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2019-08-23 22:50
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[인터뷰] 워게이밍의 핵앤슬래시 ARPG '페이건 온라인', "한국에 맞게 만들겠다"

허재민 기자 (Litte@inven.co.kr)


‘페이건 온라인(Pagan Online)’은 워게이밍이 퍼블리싱 및 공동 개발을 진행하고 있는 매드 헤드 게임즈의 핵앤슬래시 ARPG다. 기원전, 슬라브 신화에 기반한 다양한 신들이 등장하는 세계를 기반으로 하고 있으며, 스토리 외에도 다양한 미션, 보스전을 플레이할 수 있다.

특히, 클릭이 아닌 WASD로 이동한다는 점, MOBA 장르에서 착안한 시스템, 스킬셋을 커스터마이징 할 수 있다는 점이 ‘페이건 온라인’의 특징적인 요소다.

현재 '페이건 온라인'은 얼리액세스로 출시되어있으며, 8월 27일 정식 출시를 앞두고 있다. 다만, 한국 출시는 정해지지 않은 상태다. 페이건 온라인은 어떤 게임이며, 한국 출시를 보류한 이유와 계획은 무엇일까. 워게이밍의 제이콥 뷰클러(Jacob Beucler) 프로덕트 디렉터와 게임을 플레이하며 여러 가지 이야기를 나누었다.

▲워게이밍 제이콥 뷰클러(Jacob Beucler) 프로덕트 디렉터


워게이밍이 '페이건 온라인'을 선택한 이유
"새로운 유저층을 찾겠다"

Q. '페이건 온라인'은 워게이밍이 선보이는 판타지 핵앤슬래시 ARPG다. 이 게임을 선택한 특별한 이유가 있는지 궁금하다.

왜 이 게임이냐. 나는 이전에 '마스터 오브 오리온'을 담당했다. 턴 방식 SF 스페이스 게임으로, 아주 오래된 IP였다. 내 일은 그들이 시장에 접근하는 것을 돕는 것이었다. 그 이후로부터 워게이밍은 정말 멋지고 우리의 열정을 함께 나눌 수 있는 서드파티 게임을 찾고자 노력해왔다. 장르와 관계없이 멋진 게임을 만들어보자는 것이었다.

그렇게 우리는 워게이밍 얼라이언스라는 작은 팀을 구성하게 됐고, 18개월 동안 대략 115개의 게임을 검토했다. '페이건 온라인'은 그때 검토했던 게임 중 하나였다. 당시 이름은 '킹그위치(Kingewitch)'였는데. 하지만 아무도 이 이름을 제대로 발음하지 못했고... 키...킹그위치. 게다가 이게 뭔지 전혀 예상할 수도 없었다.

매드 헤드 게임즈는 세르비아에 있는 개발사였고, 그만큼 게임은 슬라브 느낌의 어두운 분위기였다. 우리가 정말 인상 깊게 봤던 것은 전투였다. 분위기도 좋았지만, 그땐 프로토타입일 뿐이었고, 많은 논의가 이루어졌다. 결국, 결론은 이 게임을 만들고, 출시해야 한다는 것이었다.


Q. '페이건 온라인'에 대해서 매드 헤드 게임즈와의 협력 관계는 어떻게 이루어졌는지 궁금하다.

워게이밍에서 나의 미션은 새로운 유저층을 찾는 것이었다. '월드 오브 워쉽'이나 '월드 오브 탱크'를 누가 플레이하는지 생각해보면 팬층은 정해져 있다. 그리고 이 분야는 우리가 그동안 잘 해왔던 장르였다. 하지만 게이머 중에는 FPS를 좋아하는 유저들도 있고, 서바이벌 게임을 하는 유저들도 있다. 이런 의미에서 '페이건 온라인'은 우리의 목적에 맞았다. 우리의 핵심 게임인 탱크 게임도, 워쉽 게임도 아니고, 새로운 유저층을 형성해줄 서드파티 게임이었다.

우리와 매드 헤드 게임즈의 관계는 닥터드레와 에미넴와 비슷하다고 볼 수 있다. 닥터드레는 아주 성공적인 프로듀서고, 에미넴을 만나 앨범을 제작했다. 매드 헤드 게임즈는 '페이건 온라인'을 만들었고, 우리는 우리의 비전과 가지고 있는 마켓 리서치와 정보를 기반으로 특별한 작품으로 만드는 것이다.

'페이건 온라인'의 목표는 ARPG를 한 단계 업그레이드시키는 것이다. 컨트롤 방식이나 전투, 캐릭터 등 모든 부분에서 혁신적인 작품을 만들고자 한다. 디아블로의 복제품을 만들고자 하는 것도 아니고, 만약 그러려고 했으면 지금과 같은 게임이 만들어지지는 않았을 거다(웃음).

혁신적인 작품을 만들고자 정말 선택할 것들이 많았다. 전투와 컨트롤은 어떻게 이루어질지, 게임의 깊이와 넓이는 어떻게 디자인되어야 할지. '페이건 온라인'에서 이 모든 것들이 뻔하지 않게 구성되어있다.


Q. '페이건 온라인'을 통해 워게이밍은 더욱 넓은 유저층으로 뻗어나가는 것을 목표로 하고 있나.

전략이 나뉘어있는 것이라 보면 된다. 먼저, 워게이밍의 중심은 월드오브탱크나 워쉽의 코어 유저들을 유지하는 것이다. 워게이밍의 근본이니까. 이것을 뛰어넘는 목표라고는 할 수 없지만, 우리는 이 근본과 함께 다양한 유저층으로 넓혀나가고자 한다. 장르의 유저층을 더욱 늘리는 것은 거의 불가능하니까. 따라서 우리의 더욱 멋진 게임을 많은 유저들에게 제공하자는 우리의 비전을 이루기 위해서는 더 많은 유저들에게 다가갈 필요가 있다. '페이건 온라인'과 '칼리버(Caliber)'가 목표로하는 것은 바로 이것이다. 특히 밀리터리가 아닌 판타지 배경을 가지고 있는 만큼 '페이건 온라인'은 우리에게 정말 이상해 보이는 프로젝트다(웃음).


'페이건 온라인', ARPG에 MOBA를 더하다
'페이건 온라인'은 무슨 게임인가

Q. 게임에 대한 여러 선택들이 이루어졌다고 했는데, 처음 프로토타입과 비교하면 많은 것들이 달라졌나.

정말 많이 바뀌었다. 가장 적게 변화한 부분은 전투가 전달하는 느낌이다. 이를 유지하면서, 나머지 모든 요소들이 바뀌었다. 먼저 WASD 컨트롤로 변화했다. 클릭으로 이동했던 기존 ARPG과는 조금 다른 부분인데, MOBA의 영향도 많이 받았다. 여러 가지 다른 스킬을 가진 캐릭터들이 등장하고, 그에 따라 플레이 스타일이 달라진다.

게임의 깊이를 더하는데도 많은 변화가 이루어졌다. 특히 스킬 트리에서 많은 고민이 들어갔다. 원하는 스킬을 선택해서 스킬 창에 추가하면 플레이 방식이 달라지고, 그뿐만 아닐라 스킬마다 데미지 유형을 설정할 수도 있다. 예를 들어 날붙이를 던지는 스킬을 부메랑처럼 돌아오도록 업그레이드시킬 수도 있고, 또는 여러 방향으로 퍼져 나가게 만들 수도 있다.

모든 캐릭터는 각자의 스킬 트리를 가지고 있고, 그만큼 수많은 게임플레이 방식을 제공한다. 사실 이 스킬 시스템은 3개월 전까지만 해도 없었다(웃음). 얼리액세스 단계에선 없었던 부분이다. 무엇보다도 모든 스킬 시스템이 이해하기 쉽게 만드는 것이 중요했다.

스킬 기반 전투인 만큼 닷지도 가능하다. 기존의 ARPG가 루팅과 장비업을 통해 적을 압도하면서 스킬을 쓰고 멋진 장면들을 만들어내는 것이었다면, 우리는 스킬을 맞추고, 직접 피하는 방식의 전투를 담고 싶었다.



Q. 게임 플레이 콘텐츠는 어떻게 이루어지며, 어떻게 개발되었나.

기본적으로 게임은 로비인 판테온에서 시작된다. 여기서 다양한 게임플레이 세션으로 넘어갈 수 있다. 파괴의 만족스러운 세션들... 정도로 부르곤 하는데. 각 세션은 5분 내외로 길지 않으며, 그 외에 보스전이나 탐험 등 다양한 콘텐츠가 준비되어있다.

앞서 말했듯, 우리는 많은 선택을 해야 했다. F2P 게임으로 만들지, 어떤 방식으로 전투할지, 어떤 콘텐츠를 담을지. 중요한 것은 멋진 ARPG를 만들기 위한 선택이어야 한다는 점이었다. 좋은 ARPG에서는 파밍, 전투, 성장, 그리고 스토리가 잘 이루어져야 한다.

그동안 많은 게임을 개발해왔지만, 이번 프로젝트가 특별히 흥미로웠던 이유는, 유저들과 함께 만든 게임이기 때문이다. 지난 12월 우리는 테스트를 진행했고, 이때 참여했던 유저들의 피드백을 토대로 게임을 만들어왔다. 약 12,000명의 유저들이 디스코드에 접속해 이야기했고, 스팀 리뷰도 올라왔다. 유저들과 함께 소통하면서 게임을 개발하는 것이 우리에게는 큰 의미로 다가왔던 것 같다.

스킬 트리 시스템이 이 과정에서 탄생한 부분이다. "캐릭터가 재미있는 것은 알겠는데, 내가 이걸 좀 바꿔볼 순 없는 거야?"라는 피드백에서부터 시작했으니까.


Q. 다양한 캐릭터도 그렇지만, 캐릭터 스킨으로 나누어지는 외형도 특이한데, 장비에 따라서 변화하는게 아닌것 같다.

그렇다. 일반적으로 ARPG에서 새로운 장비를 착용하면 외형이 변화하는데, '페이건 온라인'은 MOBA처럼 스킨과 색깔, 커스터마이징으로만 외형이 변화한다. 이에 대해서도 많은 고민이 들어갔는데, 이후 덧붙여 설명하겠다.

캐릭터의 스탯은 기본적으로 우리에게 익숙한 요소들로 이루어져 있다. 그중에서 특히 중요했던 부분은 캐릭터의 이동 속도였는데, 일반적으로 탱키한 캐릭터를 플레이하면 속도가 느리다든지, 플레이어들이 예상하는 것들이 있지 않나. 여기에 장비에 따라서 조금씩 변화하도록 설정했다.

장비는 등급에 따라서 나누어진다. 전설, 신화 등 다양한 등급의 장비가 있는데, 전부 인게임에서만 획득할 수 있다. '페이건 온라인'은 자신의 시간을 많이 투자한 유저에게 더 큰 힘을 부여하는 게임이다. 강해지고, 강력하게 내려치고, 더 강력해지고, 더 강력하게 내려치는 기본적인 ARPG 양식을 따른다.

모든 장비는 '위력' 점수가 정해져있다. 숫자로 쓰여있기 때문에 어떤 것이 더 좋은지 쉽게 파악할 수 있게 되어있다.


Q. 좋은 ARPG에는 따라야한다고 생각하나?

그럼 이제 게임 플레이에 대해서 이야기해볼까. 앞서 말했듯, 스토리는 좋은 ARPG게임을 만드는데 정말 중요했던 요소 중 하나였다. '페이건 온라인'에는 현재 총 8 챕터의 스토리가 구현되어있다. 완전히 슬라브 신화에 기반한 스토리다. 수많은 슬라브 신들이 등장하며, 그들을 우리가 구해주기도 하고, 그들이 우리를 구해주기도 한다. 게임은 플레이어는 죽었다가 판테온에서 깨어나는 시점에서 시작되는데, 슬라브다운 멋진 내러티브가 들어가 있다.

페이건(이교도)이라는 이름을 선택하게 된 것은 게임 내에서 정말 많은 신들이 등장하기 때문이다. 반기독교적인 배경이 아니다. 모든 문화에는 여러 신을 믿었던 역사가 있다. 난 키프로스 사람인 만큼 그리스 신들의 이야기를 많이 들었고.


Q. 10명의 영웅에 대한 소개도 들어보고 싶다.

게임스컴에서 새롭게 공개된 2종의 영웅까지, '페이건 온라인'에는 총 10개의 캐릭터를 플레이할 수 있다. 게임의 프로토타입 이름이었던 '킹그위치(Kingewitch)'라는 이름을 부여받은 워리어, 원거리 멜레 캐릭터인 '아냐(Anya)', 속도가 느린 탱커, '이스툭(Istok)', 딜이 가장 강력하지만 조작이 어려운 '모로크(Morokh)', 스킬 토글을 통해 번개와 화염 스킬을 선택해 진행할 수 있는 '루키안(Lukian)', 원거리 공격수인 '발레리아(Valeria)', 포춘텔러 콘셉트로 카드를 던지는 '마샤(Masha)', 그리고 유저들이 가장 선호하는 '다미르(Dameer)'은 눈이 안 보이는 부메랑 공격수로 큰 곰과 함께 다닌다.

여기에 게임스컴에서는 스탠스에 따라서 스킬이 변화하는 '엘덴(Elden)', 두마리의 쥐와 터렛으로 공격하는 '헥터(Hector)'가 추가됐다. 각 캐릭터는 다로 육성할 수 있는데, 많은 시간이 걸리지 않도록 설계되어있어 캐릭터 육성에 대한 부담감은 비교적 낮다.

▲유저들이 가장 선호하는 '다미르'

Q. 콘텐츠는 스토리 외에 어떤 것들로 이루어져 있나?

스토리는 여러 장으로 나누어져 있고, 대략 40~50시간 분량의 콘텐츠로 구성되어있다. 캐릭터를 알아가는데 좋은 역할을 하는 콘텐츠라 생각한다. 정말 몰입되는 스토리기도 하고.

그외에는 여러 가지 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 서바이벌 모드, 디펜스, 탐험 등 다양한 미션을 진행해볼 수 있다. 개발 초기에 우리가 꿈꿨던 것은 와우의 오닉시아와 같은 레이드 보스 전투를 담는 것이었다. 보스전에서는 그만큼 재밌는 기믹과 공략하는 즐거움을 담고자 했다.

크래프팅은 정말 많이 바뀌었다. 외형을 바꿔주지 않는 장비에 사람들이 어떻게 관심을 갖도록 만들 것인가가 관건이었다. 크래프팅 부분을 완벽하게 만들어낸 '몬스터 헌터: 월드'를 생각해보자. '몬스터 헌터: 월드'는 시스템 디자인이 완벽하게 이루어져있다. 이미 성공적인 프랜차이즈의 신작을 만들 때 개발자들은 '어떻게 제대로 만들 수 있을 것인가'에 대한 고민에 빠지게 된다. 그런 부분에서 정말 대단하다고 생각하는 작품이다.

다시 '페이건 온라인'으로 돌아와서, 크래프팅 부분은 아직 계속해서 조정하고 있는 부분이다. '몬스터 헌터: 월드'와 같이 흥미로운 시스템으로 만들고 싶지만, 우리에게는 18개월의 시간밖에 없었으니까.


Q. 시연에서는 불가능했지만, 코옵 플레이도 확인할 수 있었다. 2인 코옵 외 추가로 더 많은 유저들이 함께 플레이 할 수 있도록 할 계획이있나.

스토리를 제외하고 모든 콘텐츠는 코옵 플레이가 가능하다. 현재까지는 2인 코옵만이 구현되어있다. 그 이상의 코옵 플레이도 곧 추가될 예정이며, DLC도 추가될 예정이다. 게임 서비스에서 우리가 중요하게 보고 있는 요소는 소셜 플레이, 경쟁 시스템, 그리고 새로운 콘텐츠다. 경쟁에 대해서는 PVP가 가장 기본적이지만, 그 외에도 경쟁적인 요소를 담을 방법이 있는 만큼, 다른 것들을 볼 수도 있다.


Q. 아무래도 장르가 장르이다 보니, 디아블로나 패스 오브 엑자일 등, 기존의 타이틀과 비교하는 유저들이 많은데. 이와 비교했을 때 '페이건 온라인'은 어떤 게임이라고 정리할 수 있을까?

'페이건 온라인'은 도전적인 게임이다. 컨트롤을 통한 긴장감 넘치는 전투, 전혀 다른 플레이 스타일을 가진 10명의 영웅, 포지션. 주관적인 판단일 수는 있지만, 나는 '페이건 온라인'이 최고의 ARPG 전투를 담고 있다고 믿는다. 그저 더 좋은 장비, 노란 빛이 나는 장비를 얻기 위해 지루한 전투를 견뎌내는 것이 아니라, '와 내가 살아남았잖아'라는 느낌을 받길 바란다. 로스트아크를 보자. 정말 아름답고, 잘 만든 게임이다. 하지만 던전은? 유저들은 알고 있는 길을 따라 몬스터를 다 죽이고, 다음 단계로 넘어가 다 죽인다. 같은 과정을 반복할 뿐이다. 모든 전투가 즐거웠으면 좋겠다.


현재의 '페이건 온라인', 한국 출시 준비 안됐다
"한국 서비스는 곧 계획을 발표할 예정"

Q. 한국 출시는 언제쯤 이루어질까. 얼리액세스에서는 지역락이 걸려있었다.

한국에 대해서 이야기해보자. '페이건 온라인'은 서구권 문화에 맞춘 ARPG다. 올해 1월 나는 한국의 문화를 이해하기 위해 서울을 방문했다. 한국의 게이머들이 어떤 게임을 기대하고, 원하고, 생각하는지. 내게는 정말 중요한 미팅이었다. 내 역할은 고객에게 제대로 된 상품을 제공하는 것이니까.

난 '페이건 온라인'이 정말 재밌는 게임이라고 생각한다. 그리고 우리가 IP를 가지고 있고. 이제 과제는 한국에는 어떻게 맞출 것인가다. 이를 위해 마련된 팀과 테스트를 하고 있고, 정말 한국 유저들이 즐길 수 있을만한 게임으로 만들고 싶다.

지금 단계에서 나는 '페이건 온라인'이 한국에 맞는 게임이라고 생각하지 않는다. 너무 서구권에 맞춰진 분위기기도 하고, PC방에서는 어떻게 플레이하게 될 것이며, PVP 콘텐츠도 없다. 따라서 먼저 서구권에 출시하고, 한국서비스를 위한 보강을 한 후 한국에 출시하고자 한다. 이대로는 많은 관심을 받지 못할 거라 생각한다.


Q. 최소한 서구권에서는 '페이건 온라인'은 F2P가 아닌 풀프라이스 게임으로 출시될 예정인데. 이와 같은 결정의 이유와 한국은 어떨지 궁금하다.

산업은 변화한다. 이 변화의 흐름에 적응하지 못하면, 도태될 수밖에 없다. 그럼 우리에게 중요한 것은 무엇인가. 나는 우리의 유저를 이해하고, 그들에게 진실해야 한다는 것이라 생각한다. '페이건 온라인'을 보자. ARPG를 좋아하는 유저들이 있다. 숫자도 많다. 그들은 무엇을 원하나, 그들은 어떤 게임을 플레이하나. 그들이 F2P 게임을 좋아할까. 아니라고 생각한다. 옛 ARPG를 하고 자란 사용자들인 만큼 기대치도 높다.

따라서 풀프라이스 게임으로 출시하는 것이 올바른 결정이라 생각한다. 최소한 서구권에서는. 한국에서는 F2P게임을 예상하는 유저가 많은 만큼 다르게 접근할 수도 있다. 한국 서비스와 관련해서는 몇 달 내로 계획을 발표할 수 있을 거라 기대한다.


Q. 어떤 식으로 바뀌어야한다고 생각하나.

한국에 갔을 때 우리는 많은 개발사를 방문했고, 그들에게 도움을 요청하기도 했다. 미국의 팀이 미국의 게임을 만들어서 한국에 맞게 만든다는 것은 불가능하니까. 물론 '스타크래프트'나 '리그 오브 레전드'와 같은 사례가 있지만, 그런 게임을 만들기 위해선 정말 많은 시간과 노력이 필요하니까.

따라서 한국에서는 모든 것을 검토한 후에 출시될 예정이다. 이름까지 바뀔지도 모르겠다. 다름 이름이 되면 더 좋을까?


Q. 킹그... 위치가 안 된다는 것은 확실한 것 같다(웃음). 사실 한국에 맞게 수정한다는 것은 쉬운 일은 아닐 것 같은데.

가끔 어떤 사람들은 너무 쉽게 말하곤 한다. 게임을 아시아권에 출시하자고. 대만, 한국, 중국에 출시하자! 근데, 그 세 나라는 전혀 다른 문화가 아닌가. 대만은 물론 중국 진출을 위한 시작으로도 볼 수는 있겠다. 물론 우리가 이러한 나라에 몇 장 정도는 판매할 수는 있겠지만 제대로된 접근은 아니라 생각한다.

한국은 조금 다르다. 게이머들이 게임을 받아들이는 방법이 다르다. 세계 어느 곳에서도 PC방이 이렇게 일상의 문화가 된 곳은 찾아볼 수가 없다.


Q. 그럼 현재 한국 출시 준비에 대해서는 어느 단계에 있는지 물어보고 싶다.

현재 우리는 한국에 출시까지 얼마나 걸릴지, 어떤 부분이 변화할지 논의하는 단계다. 예를 들어 PVP도 그렇다. 한국 유저들을 위한 게임으로 만드는데 어떤 것들이 빠져있는지 검토할 예정이다. PVP 콘텐츠가 완벽하지 않더라고 경쟁 콘텐츠는 중요하다. 예를들어 개인적으로 '아키에이지'의 PVP 구성은 별로라고 생각하는데... 나도 가끔 화가 나 게임을 끌 때가 있었고(웃음). 그래도 많은 사람들이 재밌게 즐기지 않나. 정말 멋진 게임이라 생각한다.

'페이건 온라인'이 물론 이와 같은 게임과 경쟁할 수 있다고 믿는다. 하지만 이런 상태로는 안된다고 생각한다. 개인적으로 나는 한국으로의 진출을 큰 기회와 꿈으로 보고 있다. 지구의 어떤 나라들보다도 더. 그래서 직접 방문하고 미팅하고 PC방에서 많은 시간을 보내기도 했다. 이 프로젝트를 담당하는 입장으로서, 한국 게이머들에게 더 나은 게임을 제공하고 싶다.

따라서 '페이건 온라인'이 출시될 때, 한국은 포함되지 않을 예정이다. 물론, 이 결정은 바뀔 수도 있다. 누군가 내 얼굴에 펀치를 먹인다든지, 우리의 디스코드 채널에 한국 유저들 5,000명 정도가 와서 욕을 한다든지 하면(웃음).


현지시각 8월 18일부터 24일까지 독일 쾰른에서 데브컴과 게임스컴 2019 행사가 진행됩니다. 현장에 나가 있는 기자들이 다양한 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 게임스컴 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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