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2019-08-23 23:48
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[인터뷰] 좀 더 실제 축구처럼, FIFA 20

김수진 기자 (Eonn@inven.co.kr)

EA 스포츠의 대표 스포츠 게임, FIFA 시리즈의 신작 FIFA20이 곧 발매된다. 9년 만에 진행되는 한글화 소식에 이미 많은 국내 유저들의 기대를 한몸에 받고 있는데, 이게 끝이 아니다.

게임 자체도 전작에 비해 다양한 부분에서 개선이 이루어졌다. 공과 관련된 상황과 1:1 상황, 세트피스 등에서 좀 더 현실적인 플레이가 가능하며, 여기에 실제 길거리 축구를 정식 모드로 가져온 VOLTA FOOTBALL까지 추가된다. 그야말로 실제 축구와 한 걸음 더 가까워진 것.

독일 쾰른에서 진행되고 있는 게임스컴2019 현장에서 FIFA20의 개발자를 만나 짧게 VOLTA모드와 게임 플레이 측면에 대해 이야기를 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 VOLTA의 리드 프로듀서 Lonel Stanescu와 게임플레이 프로듀서 Thomas Caleffi가 참여했다.

▲ VOLTA 리드 프로듀서 Lonel Stanescu

▲ 게임플레이 프로듀서 Thomas Caleffi


Q. 가장 먼저, 전작인 피파19와 비교해서 가장 크게 달라진 점을 꼽는다면?

Thomas : 피파19와 관련해 각종 커뮤니티에서 정말 많은 피드백을 받았고, 그 모든 것을 바꿀 순 없었지만 최대한 수용하려 노력했다. 크게는 공과 관련된 부분, 포지셔닝 시스템, 1:1 상황 등에 신경을 많이 썼다. 그리고 가장 공들인 부분은 역시 좀 더 현실적인 축구 게임을 구현하는 것이었다.

그 중 하나로 우리는 유저들이 1:1 상황에서 좀 더 개인적인 공간과 시간을 가질 수 있도록 했다. 1:1 상황을 좀 더 자주 만나게 수정을 진행했고, 이때의 결정이나 컨트롤이 결국 경기의 승패를 가를 수도 있게 신경 썼다. 왜냐하면 실제로도 상대와의 1:1은 축구 경기 중에 맞이할 수 있는 최고의 상황이지 않나. 이 부분이 전작과의 가장 큰 차이라고 보면 된다.


Q. 1:1 상황에 힘을 많이 준 것 같다. 어떤 시스템을 추가했는지?

Thomas : 역동적인 1:1 상황을 만들기 위해 몇 가지 시스템을 추가 및 수정했는데, 첫 번째는 포지셔닝과 게임의 전체적인 흐름이다. 이제 플레이어들은 공을 가지고 있을 땐 민첩하게 대응하고, 공과 떨어져 있을 땐 침착하게 시간을 가지고 상황을 파악할 수 있다. 즉 순간적으로 반응하기보다 상대의 움직임을 예측해서 플레이하도록 한 것이다. 그리고 전작에 비해 능력과 스피드가 향상되어 기회가 생겼을 때 순식간에 상대의 앞까지 다가갈 수 있다.

이런 부분 은 드리블에도 해당되는데, 좀 더 창의적인 플레이가 가능해졌다. 갑자기 방향을 변경하거나, 공을 가지고 있는 공격수가 수비수를 유인하는 모습도 볼 수 있을 것이다. 특히 게임 내에서 선수들의 움직임을 세밀하게 컨트롤 할 수 있기 때문에 훨씬 흥미로운 플레이를 즐길 수 있을 거라 생각한다.

다음은 컨트롤 태클이다. 전작에서는 수비수가 공격수에게서 공을 빼앗을 때, 공이 튀어오르는 바람에 실패하는 경우가 간혹 있었다. 이걸 일차적으로 고쳤다. 그리고 수비수가 자신의 팀에 유리한 상황에서 태클하는 일이 좀 더 많도록 시스템을 변경했다. 태클했을 때 공이 같은 팀 쪽으로 갈 가능성이 높아진 것이다.


Q. 그렇다면 가장 신경 쓴 부분은 어디인가?

Thomas : 우리의 궁극적인 목표는 공격수나 수비수 양쪽 모두에게 전략적인 싸움을 할 수 있는 시간과 공간적 여유를 주는 것이었다. 실제 축구경기에서 선수들이 어떤 일이 벌어질지 예측해서 움직이지 않나. 예를 들어 공을 잡고 일반적인 드리블을 할지, 개인기를 쓸지 등 다양한 선택지 중 하나를 고를 수 있는 그런 시간을 유저들에게도 주고 싶었다. 수비수 역시 공격에 전략적으로 대응할 수 있도록 느린 견제와 빠른 견제라는 기술을 추가했다.

유저들이 스스로 상황에 대해 컨트롤 할 수 있는 방법들을 주고 싶었다. 1:1 상황에서 좀 더 적극적이고 능동적인 플레이를 할 수 있도록 말이다. 아마 플레이어들은 게임을 하면서 "와 완전히 새로운 경험이야"라고 생각할 수 있을 것이다

Lonel : 조금 덧붙이자면, 체스 게임을 하는 것과 같다. 수비수는 내가 여기서 상대에게 다음 움직임에 대해 고민할 시간을 주지 말아야지 라고 생각할 것이고, 드리블러는 상대가 나의 슈팅이나 패스를 어떻게 할지 읽을 수 있는 공간을 주지 말아야겠다는 생각을 가질 것이다. 이런 걸 통해서 게임 시간은 좀 길어질 수 있겠으나 플레이어들은 훨씬 창의적인 플레이를 할 수 있고, 게임이 다이나믹해지고 흥미롭게 느껴질 거다.



Q. 새로 추가된 모드인 VOLTA가 11:11 경기와 다른 점은 무엇인가

Lonel : 우선 팬들이 지속적으로 원했던 길거리 축구 경험을 제공할 수 있어서 정말 너무 행복하다. 우리는 모든 장소가 축구 경기장이 된 새로운 세계를 만들어 냈다. VOLTA는 축구를 통해 얻을 수 있는 즐거움은 그대로 경험할 수 있으면서도 게임을 조작하는 것은 훨씬 쉬운 모드다. 피파를 처음 접하는 유저들이 게임에 적응하기에도 좀 더 수월할 것이다. 오프사이드도 없고 파울도 없고, 선수 교체도 없으니까.

선수의 스킬 레벨이 낮아도 전혀 문제없다. 플레이하기에 훨씬 가벼운 모드기 때문이다. 버튼을 누르면 자동으로 멋지고 화려한 패스를 할 수 있다. 그리고 벽을 향해 기술을 써도 되고, 벽에 패스를 해도 되고 벽에다 슛을 해도 된다. 이런 식으로 정말 주위 환경을 사용해서 자신만의 창의적인 플레이를 할 수도 있다.

아마 직접 플레이해보면 정말 가볍고 개성있고 독특한 모드라는 생각이 들 것이다. 하지만 그렇다고 11:11과 완전히 다른 방식은 아니다. 길거리 축구 모드를 플레이하다가 11:11 모드로 진입했을 때 어색함이나 어려움을 느낄 걱정은 하지 않아도 된다.


Q. VOLTA는 3:3, 4:4, 5:5 게임 방식이 있다. 어떤 게임 방식이 가장 균형적이라고 생각하나.

Lonel : 일단 어떤 환경에서 플레이하느냐에 따라 다르지 않나 생각한다. 우리는 전 세계의 독특한 환경들을 총 17개 정도 가져왔는데, 크기는 모두 다르다. 예를 들어 독일의 풋살 아레나의 경우엔 꽤 큰 편이기 때문에 5:5 모드가 좋겠지만 반면 도쿄의 루프탑은 상대적으로 작은 사이즈라 3:3이 밸런스 상 맞을 거다.

Thomas : 이에 대해 답변하기 전에, 미리 말하고 싶은 건 개인의 경험이 다 독특하다는 거다. 누군가는 그냥 케이지가 있는 곳이 편할 거고, 누군가는 골대 대신 기둥 두 개가 있는 곳이 편할 수도 있다. 그리고 VOLTA는 그런 개인의 취향이나 경험을 맞춰줄 수 있는 다양한 환경 커스터마이징이 가능하다. 어떤 벽을 어떤 사이즈에 맞출 것인지, 선택할 수 있다. 그리고 이런 부분은 경기 흐름이나 매치 규칙 일부에도 영향을 미친다.

예를 들어서, 난 벽이 없는 작은 경기장을 선호하지만 많은 사람들이 벽이 있는 걸 좋아한다. 그런데 같은 경기장이라고 할지라도 벽의 유무로 인해 밸런스 상 적절한 플레이 인원수가 달라지기도 한다.

Lonel : 결국 우리는 플레이어들에게 선택지를 준 것이다. 어떤 환경과 룰에서 게임을 하는 것이 즐거운지 스스로 선택할 수 있게 말이다. VOLTA의 플레이 난이도가 쉬운 것 역시 그 일부라고 볼 수 있다. 쉽게 접근하고 쉽게 플레이해서 어떤 모드가 자신에게 맞는지, 어떤 환경에서 즐거움을 느끼는지 등을 빠르게 알아차릴 수 있도록 하기 위해서다.


Q. 마지막 질문이다. 실제 축구와 더욱 비슷해지기 위해 어떤 노력을 했는지 알 수 있을까.

Lonel : VOLTA는 현실적인 장소와 환경을 지원한다. 그리고 이러한 장소에서 실제로 일어날 수 있는 일을 게임에 그대로 적용했다. 그 중 하나로, 피파에서 처음으로 소년소녀들이 함께 축구를 할 수 있다. 유저들에게 성별에 관계 없이 경기를 할 수 있는 기회를 던진 것이다. 그래서 여성:남성 경기를 할 수도 있고, 혼성팀을 만들어서 게임을 할 수도 있다. 그런데 이게 진짜 길거리 축구에서 실제로 일어날 수 있는 일이지 않나. VOLTA 모드를 통해서 이런 현실적인 경험을 할 수 있는 것이다.

Thomas : 모두 다른 축구 경험을 가진 팀원들이 뭉쳐서 피파를 만들었다. 누군가는 브라질에서 왔고, 누군가는 잉글랜드 프로 축구 선수를 한 경험이 있다. 한국과 일본에서 온 엔지니어들도 있고. 이렇게 우리 팀원들은 모두 다른 축구 경험과 스포츠 경험을 가지고 있다. 그래서 이번 타이틀을 만들면서 함께 경기를 보고 분석하는 시간을 가지기도 했다. 이를 통해 우리 게임에 어떤 부분이 부족한지, 그리고 우리가 어떤 기능을 추가할 수 있는지 등을 알 수 있었다. 우리 개발팀들을은 매년 성장하기 위해 노력하고 있고, 그걸 게임에 적용하기 위해 더 노력하고 있다.




현지시각 8월 18일부터 24일까지 독일 쾰른에서 데브컴과 게임스컴 2019 행사가 진행됩니다. 현장에 나가 있는 기자들이 다양한 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 게임스컴 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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