코펜하겐은 15년 전에 유니티가 처음 시작된 곳이자 현재는 유니티 R&D 센터가 자리잡고 있는 곳이다. R&D 센터에서 약 20분 가량 떨어진 코펜하겐 벨라센터에서 유니티는 앞으로의 유니티 엔진과 게임 기술 뿐만 아니라 첨단 산업의 흐름에 유니티가 어떤 역할을 하고 있는지 발표하는 자리인 유나이트 2019를 개최했다.

이번 유나이트 코펜하겐 2019는 현지 시각으로 9월 23일 오후 6시에 키노트 강연부터 시작했다. 매년 이 무렵에 진행한 유나이트 키노트 강연은 지난 1년 간 엔진 개발사 '유니티'가 어떤 성과를 거뒀는지 알리고, 다음 행보는 어떻게 될 것인지를 말하는 시간이다

올해 유니티는 데이터 지향 기술 스택(DOTS, Data-Oriented Tech Stack), 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP), 경량 렌더 파이프라인(LWRP), 비주얼 이펙트 쉐이더 등 다양한 기능을 선보였다. 또한 최근 게임 그래픽 직종에서 화두가 되고 있는 실시간 레이 트레이싱도 2019.3버전부터 정식 출시를 할 예정이다.

유니티에서는 이번 키노트 강연에서 이와 같은 성과와 시도를 종합하는 한편, 앞으로 어떤 기술을 도입하고 새로운 시도를 할 것인지 발표했다. 클라우드 기반의 시물레이션 솔루션, 2D 툴, 스크립터블 렌더 파이프라인 등 유니티가 앞으로 선보이고자 하는 기술이 어떤 것이며, 또 어떤 비전으로 유니티가 앞으로를 대비하고 있는지 키노트 강연을 통해서 확인할 수 있었다.



■ 리치텔로 유니티 CEO, "게임 개발자는 컨텐츠 창조의 선구자"


"유니티는 15년 전, 이곳에서 시작됐다. 최초엔 약소한 게임 엔진이었지만, 개발 파트너들과 함꼐 하면서 점차 커져갔다" 존 리치텔로 CEO는 이 말과 함게 키노트를 시작했다. 그는 이제 현재 출시된 게임들 중 50%가 유니티로 개발이 됐으며 지금 이 순간에도 매초 53회의 다운로드가 기록될 정도라고 언급했다.


이와 같은 현상을 비쳐봤을 때, 그는 지금 이 시대 최고의 미디어는 게임일 것이라고 전망했다. 전체 수익뿐만 아니라 성장률도 높고, 여기에 쓰이는 기술들 역시도 첨단을 달리고 있기 때문이다. 최초에 게임은 단순하게 시작했지만, 최근에는 대규모 네트워크 기술과 첨단 그래픽 기술 등 각종 사업에서 요긴하게 쓰일 법한 기술들이 사용되고는 한다. 그런 것들을 이리저리 조합하면서, 지금 이 순간에도 다양한 게임이 나오고 있다.

리치텔로 CEO는 게임 엔진의 실시간 3D 기술이 다른 산업에도 영향을 미쳤다고 보았다. 자동차, 항공, 디자인, 건축 등에서 실제로 이런 기술들을 요긴하게 쓰고 있다. 여기에서 그치지 않고, 게임 엔진에 쓰인 여러 기술들이 다양한 산업에서 쓰이고 있다고 전망했다. 이런 관점에서 보았을 때 게임 개발자들은 콘텐츠 창조의 선구적인 역할을 하고 있다고 강조했다.

▲ 핵심은 실시간 3D 기술이지만, 게임 엔진은 이에 국한하지 않고 더 나아가고 있다.

한 때 게임 엔진의 주요 기능을 실시간 3D 기술 구현에 의의를 두었지만, 이제는 여기에만 그치지 않는다. 리치텔로 CEO는 이번 유나이트에서 "세계를 형성하다"라는 키워드를 던졌다. 3D, 2D, 게임이라는 카테고리가 아니라, 상상력을 현실로 구현하고 새로운 세계를 만든다는 유니티의 기본 이념을 새롭게 언급한 것이다. 이번 유나이트 2019는 3D뿐만 아니라 2D, XR, 산업 등 다방면에서 여러 개발사와 함께 해온 성과들와 비전을 선보이는 자리가 될 것이고, 앞으로 유니티를 통해서 그런 창조적인 경험을 하길 바란다고 덧붙였다.



■ 하이엔드뿐만 아니라, 코딩 퍼포먼스 자체를 높이기 위한 DOTS

▲ 루카스 메이어 기술 이사

루카스 메이어 기술 이사는 DOTS에 대해 언급하기 전에 프로그래머가 요구하는 편의성에 대해 짚고 넘어갔다. 프로그래머들이 코드를 짜고 체크할 때 가장 애를 먹는 부분은 콤포넌트를 만들고, 분류하고, 작성하고, 그 줄을 일일히 보면서 체크하는 작업이다. 특히나 스크립트가 길어지면 길어질수록 일일히 살펴보기가 어렵다. 그렇기 때문에 최대한 라인을 줄이고자 노력하지만, 한계는 있기 마련이다.

이와 같은 상황에 데이터 지향 기술을 도입한 것이 DOTS의 일면이다. 그간 축적된 데이터와 유니티의 잡 시스템을 최대한 활용해서 관습적으로 활용되고 있는 라인들은 콤포넌트화시켜버리고, C# 소스 패키지를 도입해서 게임 코드에 들어갈 요소들을 시각화해서 볼 수 있도록 했다.

실제로 키노트 테크 데모를 통해서 런타임시에 각 개체에 활용되는 코드 속 요소들이 시각화가 되어서 드러났다. 피직스, 피직스콜라이더, 매스, 댐핑, 애니메이션, 렌더링 등 요소들이 인스펙터 창 하단에 보이는 만큼, 어떤 것이 쓰였고 어떻게 작용하고 있는지를 스크립트 단계로 가지 않고도 직접 체크할 수 있도록 한 것이다.

이뿐만 아니라 기존에는 빌드를 수정하고 적용하려면 기기를 리부트해야했지만, 멀티 스레드를 활용한 DOTS가 도입되면서 플레이 중에도 실시간으로 빌드 수정 및 피드백이 가능해졌다. 또한 유니티에서는 외부 개발자가 엔진 내부를 볼 수 없도록 블랙박스화가 되어있었는데, 이 부분도 바뀌었다. 그와 더불어 애니메이션, 데이터 플로우 그래프, 트랜스포트 등의 기능은 2019.3 버전에서 프리뷰 패키지로 제공될 예정이다.

▲ DOTS를 활용하면서 기기 재부팅, 빌드 재시작 등을 하지 않아도 피드백이 바로바로 이루어지게 됐다


▲ 개발 최적화를 위해 유니티의 여러 기능을 활용한 사례, '쉐도우 워 게임'



■ AR, 일회성 경험이 아닌 창조적인 툴이 되다

▲ 티모니 웨스트 XR 랩스 디렉터

유니티에서는 AR을 단순히 일회성 콘텐츠를 구축하기 위한 또 다른 기술이 아닌, 개발자들이 무언가를 창조하는 데에 도움이 되는 툴이라는 관점에서 보았다. 이와 같은 관점에서 보았을 때 가장 중요한 것은, 개발자들이 AR을 활용할 때 편하게 쓸 수 있어야 한다는 점이었다. 그리고 어떤 기기에서 활용하더라도 최대한 동일한 경험을 느낄 수 있어야 한다는 것도 중요했다.

유니티의 혼합 증강 현실 스튜디오(MARS)는 이러한 관점에서 나온 산물이다. MARS는 유니티에서 구현한 멀티플랫폼 AR 개발 프레임워크인 AR 파운데이션을 기반으로 하고 있으며, AR 앱과 그 사이에서 어떤 데이터든, 코드와 관계 없이 구현할 수 있도록 했다. 예를 들어서 AR 콘텐츠를 적용할 때, 인터페이스에 특정 오브젝트를 시뮬레이션 뷰에 두고 빌드에 바로 적용하기 위해서는 몇 단계를 거쳐야 한다. 그렇지만 MARS를 도입하면서 인터페이스 상에 드래그 앤 드랍으로 시뮤레이션 뷰에 적용하고, 기즈모를 조작하는 것만으로도 원하는 대로 변경이 가능하다.



이와 같은 것이 가능한 이유는, AR 파운데이션을 통해서 각각의 AR 플랫폼별로 달랐던 워크프레임에 공통점을 찾고, 그에 맞게 구현할 수 있도록 했기 때문이다. 그래서 유니티로 구현한 AR 프로젝트는 모바일뿐만 아니라 AR을 지원하는 기기 모두에서 스케일링, 로케이션, 그 모든 것이 유저에게 동일한 경험을 줄 수 있도록 조정이 된다. XR 인터렉션 툴킷, MARS는 2019.3버전에서 프리뷰로 나올 예정이다.

유니티의 AR 기술은 여기에만 그치지 않고, 실시간 3D 구현 기술과 다른 산업 영역과의 결합을 통해서 한 단계 더 나아가고자 하고 있다. 고층 건물에 주로 사용되는 BIM을 리얼타임 엔진에 적용하려면 시각화를 위해서 여러 에셋을 활용해야 하고, 이를 바로 렌더링하는 데 오랜 시간이 걸리게 된다. 이와 같은 프로젝트를 실시간으로 돌리면서 AR/VR로 바로 구현할 수 있도록 하는 유니티 리플렉트도 그러한 노력의 산물이다.

유니티 리플렉트는 BIM으로 구현한 빌딩의 정보를 마치 게임 오브젝트처럼 지오메트리 뷰에 옮겨두고 불러오면, 바로 렌더링하고 커스터마이징을 할 수 있게끔 했다. 그리고 패널을 통해 메타 데이터를 확인하고, 수정 및 변경이 가능하도록 했다. 이와 같은 기능은 아직 첫 걸음에 불과하다. 그렇지만 다른 산업에서 쓰이는 양식을 게임 오브젝트화해서 대입하고 AR/VR 기술을 적용하는 등, 여러 방향으로 응용할 수 있는 가능성을 엿보였다.

▲ 게임뿐만 아니라 건축 분야에서도 활용되고 있다



■ 프로젝트를 여럿이 동시 테스트, 유니티 시뮬레이션

▲ 대니 랭 AI&머신러닝 부사장

유나이트 코펜하겐 2019 키노트에서 처음으로 선보인 '유니티 시뮬레이션'은 유니티 기반의 복수의 프로젝트를 대규모로 실행 가능케 하는 클라우드 기반의 시뮬레이션 서비스다. 그간 프로젝트의 시뮬레이션은 제한된 환경에서 제한된 인원만이 가능했다. 그렇기 때문에 테스트의 정확도가 낮고, 돌발변수 발견이 늦을 수밖에 없었다.

이에 유니티에는 구글 클라우드를 기반으로 해서 다수의 인원이 동시에, 여러 프로젝트를 테스트할 수 있도록 하는 유니티 시뮬레이션 서비스를 구축하고 있다. 유니티 시뮬레이션은 클라우드의 확장성을 활용해 수백만 건의 시뮬레이션을 동시에 실행할 수 있으며, 여러 개의 시나리오를 함께 테스트해 단시간에 통찰력 있는 분석 결과를 확보할 수 있도록 했다.

▲ 이번 키노트에서 새롭게 선보인 클라우드 기반의 시뮬레이션 서비스, 유니티 시뮬레이션

또한 이를 통해 시간 절약 및 리스크 관리가 가능하고, 상품 출시 이전에 성능을 확인할 수 있어 비용을 절감할 수 있게끔 하고 있다. 이미 유니티 시뮬레이션 서비스는 LG전자 미국법인과 함께 테스트를 진행했으며, LG전자에서는 이를 활용해 다양한 돌발 시나리오에서 자율 주행차를 훈련시키는 LGSVL 시뮬레이터를 개발했다.

이러한 기술은 산업에서뿐만 아니라, 게임 디자인 테스트에서도 유용하게 활용될 수 있다. 그간 게임의 테스트를 진행할 떄는 시간과 공간의 문제가 크게 작용했지만, 클라우드의 도입으로 하드웨어의 제약이 사라지면서 더 많은 테스트, 더 다양한 시나리오를 동시에 적용할 수 있게 됐다. 뿐만 아니라 이런 광범위한 테스트가 프로젝트 내에서 원활히 진행될 수 있도록 렌더링파이프라인이 개선되고, 잡시스템 및 버스트 컴파일러도 활용되는 만큼 기존과는 비교가 안 될 정도로 빠르고 폭넓게 다양한 테스트가 가능해진다.

▲ 소수의 인원이 테스트 VS 다수의 인원이 동시에 테스트




■ 하이퀄리티 3D와 2D, 두 마리 토끼를 다 잡다

▲ 아리사 스콧 그래픽 PM

유니티 엔진의 그래픽 기술은 테크놀로지나 퍼포먼스에만 국한하지 않고 비주얼 및 워크플로우 등 그래픽과 관련된 모든 것을 추구해왔다. 이를 구축하기 위한 개념 중에서 우선 HDRP와 유니버설 렌더링 파이프라인을 종합한 스크립터블 렌더링 파이프라인이 먼저 손꼽혔다.

HDRP는 고해상도, 고퀄리티의 그래픽을 바로바로 렌더링해서 적용할 수 있도록 하는 파이프라인이다. 이미 프리뷰 형태로 제공이 되고 있으며, 최고의 비주얼 퀄리티를 구현할 수 있도록 하는 것이 목표이다. 이를 위해서 비주얼 이펙트 그래프, 쉐이더 그래프, 후처리 등 여러 가지 기능이 더해졌다.


▲ HDRP와 후처리, 비주얼 이펙트 그래프 등을 고루 활용한 '어스 프롬 어나더 선'

이제는 단순히 고퀄리티 그래픽을 실시간으로 구현하는 것에만 그치지 않는다. 모든 플랫폼에서 고르게 퍼포먼스를 유지할 수 있는 것도 중요한 요소로 손꼽힌다. 기존에 경량 렌더링 파이프라인으로 소개됐던 LWRP는 더 다양한 환경에서 고르게 퍼포먼스를 내는 것이 목표가 되면서 유니버설 렌더링 파이프라인으로 바뀌었다.

유니버설 렌더링 파이프라인은 역시도 HDRP와 유사하게 비주얼 이펙트 그래프, 쉐이더 그래프, 후처리, 라이트맵 등 기능을 활용해서 렌더링이 손쉽게 가능하도록 했다. 또한 그렇게 해서 구현한 결과물이 프로젝트를 다른 플랫폼에서 돌려도 퀄리티나 해상도 변화가 없이 구동할 수 있게끔 하는 것이 유니버설 렌더링 파이프라인의 궁극적인 목표다.

▲ 모든 기기에서 고르게, 동일한 퍼포먼스가 나오도록 하는 것이 유니버설 렌더링 파이프의 지향점이다

LWRP로 소개할 당시, 유니티는 3D뿐만 아니라 2D에 대한 관심을 내보였다. 당시에는 2D에서 라이팅을 활용해 일일히 쉐이더를 스프라이트로 한 땀 한 땀 구현하지 않아도 된다는 점을 언급했다. 그러나 이번 유나이트를 통해서 공개한 2D 툴킷은 라이팅뿐만 아니라 2D 워크플로우, 2D 애니메이션, 라이트, 쉐도우, 쉐이더 그래프, 스프라이트 등 2D 게임 개발자들이 그간 손으로 일일히 그려내야 했던 것들 다수를 엔진 내에서 처리할 수 있도록 했다.

실제 테크 데모를 통해서 밤낮에 따른 시간 변화를 표현하거나, 수면에 비친 사물의 모습을 표현하거나, 배경의 바닥을 플랫폼화해서 버텍스를 조절해 높낮이를 조절하고 기즈모만 바꿔서 빛의 범위를 바꾸는 등 간단한 조작을 통해 일일히 스프라이트를 만들지 않고도 2D 게임의 뼈대를 만들 수 있다는 걸 보여줬다.

▲ 2D 툴킷을 쓰면 그간 일일히 그려야했던 음영, 수면에 반사된 오브젝트 등을 엔진 내에서 처리할 수 있다

마지막으로 하이엔드 그래픽의 실시간 렌더링을 위한 테크 데모, '헤레틱'의 풀 버전이 공개됐다. 비주얼 이펙트 그래프, 쉐이더 그래프, 후처리, 라이트뿐만 아니라 별도로 지정한 파라미터를 조작해서 실시간으로 표정이나 캐릭터의 성별, 이미지까지도 바꿀 수 있는 등 HDRP의 폭넓은 활용을 미리 엿볼 수 있었다. '헤레틱'에서 사용된 기능들은 유니티 엔진 2019.3버전에서 오픈베타로 풀릴 예정이다.



■ 유니티, 각 영역의 경계를 넘나들다


R&D 센터가 있는 곳에서 개최된 유나이트 코펜하겐 2019였던 만큼, 이번 유나이트 코펜하겐 키노트 강연은 유달리 기술에 대한 세부 설명 및 테크 데모가 많았다. 물론 키노트에서는 큰 그림을 설명하고, 세부적인 내용은 이후 진행되는 세션을 통해서 확인한다는 기본은 변하지 않았다. 그렇지만 실제로 시연과 함께 유니티 엔진의 새로 추가되는 기능을 설명하면서, 이런 기능이 어떻게 활용될 수 있는지 더욱 더 명확히 보여주고자 하는 모양새였다.

뿐만 아니라 그간 최신 기술에 묻혀서 메인으로 소개가 되지 않았던 2D 기술이나 데디케이트 서버, 매치메이킹 등의 요소도 키노트에서 언급이 됐다. 아울러 산업, 게임, 어느 한 쪽에 치우치지 않고 다양한 영역에서 고루고루 이야기가 진행됐다.

게임 엔진으로 시작해서 이름을 날린 유니티는, 어느 덧 게임에 국한하지 않고 각종 산업에도 활용되는 멀티툴로 자리잡았다. 작년 키노트에서 언급한 것처럼 "상상을 현실로 만드는" 도구가 된 셈이다. 이번 유나이트 키노트에서도 이 점은 분명했다. 더 나아가, 안에서도 다양한 분야에서 활용될 수 있는 기술 하나하나를 단편적이지만, 시연까지 곁들이면서 비교적 디테일하게 짚고 넘어갔다. 그 기술이 어떻게 응용될 수 있는지, 더 자세한 사항은 앞으로 진행될 유나이트 코펜하겐 2019를 통해 확인해나갈 일이다.