날짜 :
2019-10-31 10:24
댓글 :
7

[리뷰] 콘솔의 향수를 담아낸 모바일 2D 횡스크롤 액션, 마기아

윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)

"국내에는 언제 출시될까?"

지난 3월, 싱가포르, 말레이시아, 필리핀, 뉴질랜드, 오스트레일리아 5개국에 소프트런칭됐던 마기아를 플레이하고 느낀 소감이었습니다. 4명의 모험가 중 한 명이 채 출시되지 않았고, 일부 콘텐츠도 미구현된 상태였지만 그 버전만으로도 충분히 가능성을 보았기 때문이죠.

사실은 프로젝트 D라는 명칭으로 공개됐을 때부터 개인적으로 기대하고 있던 게임 중 하나였습니다. 서정적인 판타지의 느낌을 담은 원화, 캐릭터의 그래픽, 그 느낌을 최대한 옮겨내면서 3D의 깊이감도 담아낸 스테이지는 완성된 모습을 기대하게 만들었죠. 모바일로도 PC급의 3D 그래픽을 구현할 수 있게 됐다고는 하지만, 2D 횡스크롤 액션만의 감성과 매력은 여전히 게이머의 가슴에 불을 지피는 요소니까요.

▲ 2D, 횡스크롤 액션이라는 요소들은 향수를 불러일으키기엔 충분하죠

마기아는 소프트런칭 단계에서 지켜봤을 때도 충분히 그 자질을 보여줬습니다. Z축이 없지만 대신 공중 콤보 액션이라는 요소를 살리면서 기존 모바일 2D 액션과는 다른 스타일을 구현해냈었죠. 뿐만 아니라 각 캐릭터별로 개성이 정말 뚜렷해서 조작법, 콤보를 넣는 법 자체가 완전히 달라졌습니다. 단순히 스킬 입력 순서만 바뀐다 이런 수준이 아니었죠.

개발사에서 자체 서비스를 결정하는 등 여러 고난을 겪은 마기아는 지난 29일, 드디어 국내에 출시가 됐습니다. 그 특유의 콤보 액션과, 한 층 더 감성을 담아낸 스토리 연출과 함께 말이죠.


잠시 잊고 있던 모험의 감성을 되살리다
사운드와 그래픽, 동선으로 담아낸 감성을 한 층 더 발전한 연출과 더빙로 진화시키다


국내에서는 워낙에 온라인 RPG가 강세였기 때문에 주로 탱딜힐의 역할군의 구분이 나누어진 게임이라고 여기는 영향이 짙습니다. 그렇지 않으면 특정 직업, 클래스로 플레이한다는 인식이 짙고요. 좀 더 정확히 말하자면 RPG는 롤플레잉, 즉 역할극을 수행하는 게임입니다. 유저가 마치 그 캐릭터가 되어서 그 세계 속에서 이야기를 진행하거나 여러 가지 활동을 하는 게임을 일컫죠. 혹은 그 안에서 각자 역할을 수행하는 캐릭터들과 함께, 어떤 특정 목표를 이루고자 여러 가지를 수행해나가는 게임이기도 하고요.

이런 이야기를 굳이 하는 이유는, '마기아'에서는 역할극에 가까운 클래식 RPG의 느낌을 받았기 때문입니다. 잃어버린 기억을 되찾기 위해 모험을 떠나는 마법검사 에델, 금단의 정령의 힘을 깨닫고 엘프의 숲에서 나오게 된 정령마법사 로코아, 잃어버린 힘을 되찾기 위해 모험을 떠나는 용족 마법사 카프마니엘, 더 많은 사람들을 지키기 위해 왕실 기사 자리를 내려놓은 메르토아. 이들은 각자 목표를 갖고 왕성 마을에 오게 되고, 그곳에서 성령수 룩스와 만나게 되면서 카르마를 정화하기 위한 여정을 떠나게 되죠.

첫 시작인 프롤로그 부분은 모바일 게임에서 흔히 보던 패턴이긴 합니다. 유저가 고대 루테란 왕국의 왕족이자 영웅인 루델을 조종해서 오염된 힘인 카르마를 막고자 하지만, 결국 실패로 끝난다는 구성이니까요. 그 결과 루테란 왕국은 멸망하지만 대천사의 가호로 그 정도 선에서 끝나게 되고, 그 다음 이야기를 앞서 언급했던 네 명의 모험가들이 이어가는 셈이죠.

이 과정을 풀더빙까지는 아니지만, 주요 장면마다 더빙을 주면서 몰입감을 높였습니다. 각 캐릭터별로 스토리가 완전히 다른 건 아니지만, 각자 성격에 따라 어조나 대사톤, 대사가 다 다르고 그에 대응하는 룩스의 대사도 다르게 더빙이 되어있어서 이를 찾아보는 재미도 있었습니다.


'마기아'에서는 그들이 펼치게 되는 모험을 그간 흔히 본 모바일 MORPG의 선형적인 스테이지로만 구성한 것이 아니었습니다. 우선 로비의 구성부터 흔히 말하는 RPG 속 모험가의 동선을 담아냈습니다. 여관에서부터 시작해서 마을로 간 뒤에 NPC들이 있는 건물들로 들어가서 NPC와 이야기를 하는, 우리가 익히 아는 그 동선 말이죠.

"이게 뭐 특별하냐"할지 모르지만, 배경이 넘어가는 연출과 퀄리티, 그리고 디자인을 통해서 전달하는 그 느낌은 사뭇 달랐습니다. 이런 소소한 것들은 특별한 건 아니지만 좀 더 판타지의 감성과 마을의 느낌이 유저에게 전해지도록 하는 데에는 꽤 효과적이었거든요.

다수의 모바일 MORPG는 대체로 한 화면에 모든 메뉴를 다 담아내는 경향이 있습니다. 로비 배경도 한 화면에 다 들어오도록 설계하고요. 그래서 편의성을 확보하긴 했지만 어떤 마을에 있다, 이런 느낌을 주기엔 불충분했습니다. 그렇지만 '마기아'는 이런 틀에서 벗어나고, 여기에도 연출 등 힘을 실어주면서 그 느낌을 한 층 살려낸 게 눈에 띄었습니다. 캐릭터가 직접 마을 곳곳을 돌아다니는 것은 아니지만, 마치 이곳저곳 다니면서 NPC를 만나는 것처럼 느끼게끔 말이죠.

여기에 빠른 스토리 진행을 원하는 유저들을 위해서 모바일 MMORPG식 퀘스트 진행을 더했습니다. 그렇게 해서 스토리를 진행하려고 일일이 마을에 들려 NPC한테 가는 번거로움을 줄였죠. 더 나아가 정식 출시 버전에서는 UI도 개편해서 편의성을 한 층 높였습니다. 그렇게 해서 편리함과 감성, 두 가지를 적절히 갖추고자 시도했죠.



▲ 마을을 직접 돌아다니거나, 혹은 UI로 간편하게 체크하거나 선택할 수 있게끔 했습니다

또 소프트런칭 버전과 다소 바뀐 점은, 소프트런칭 버전에서는 활동력까지도 이야기에 대입시켜서 풀어내는 모습을 보였습니다. 몬스터를 처치하면 룩스가 카르마를 흡수하는데, 이게 일정 수치 이상 축적되면 모험을 할 수 없는 식으로 해석했었거든요.

그렇지만 이번 정식 출시 버전에서는 축적된 카르마를 소환에 사용되는 재화인 에테르로 정화하고, 활동력은 도시락으로 바꾸면서 기존 MORPG의 방식을 채택했습니다. 조금 다르게 해석하기는 했지만, 모험을 하면서 무언가를 얻는다는 내용을 세계관의 설정에 잘 대입해서 풀어나가는 모습은 여전히 인상 깊었습니다. 좋은 장비도 그냥 뽑는 게 아니고, 도면은 얻을 수 있지만 그밖의 재료는 자신이 모험 속에서 찾아나가도록 설계한 BM도 한몫했고요.

▲ 뽑기로 도면은 얻을 수 있지만

▲ 재료를 얻고 제작하는 건 유저 몫입니다


오랜만에 느끼는 손맛
짜임새 있는 공중 콤보, 각 캐릭터별로 다른 액션이 주는 재미


사실 모바일에서 Z축이 없는 2D 횡스크롤 액션 게임은 상당히 드뭅니다. 운신의 폭이 좁아지고 연출의 범위도 제한이 생기는 등 여러 제약이 있기 때문이죠. '마기아'는 그런 제약에서도 다양한 액션을 구축해냈습니다.

가장 핵심적인 파트를 꼽자면 대공기와 공중 콤보입니다. 2D 격투 게임에서 자주 나오는 말이긴 하지만, 그런 느낌이 들 정도로 '마기아'의 공중 콤보 시스템은 화려하기도 하고 이어가는 맛이 있었거든요. 좀 과장되게 말하면, 격투 게임에서 원콤을 도전해보는 것처럼 어떻게 해야 공중으로 띄워놓고 죽을 때까지 다운시키지 않을까 고민하게 만드는 느낌이었습니다.

우선 모든 캐릭터가 가상 조이스틱을 위로 누른 상태에서 일반 공격을 누르면, 특유의 모션과 함께 대공기를 사용할 수 있습니다. 이를 활용해서 공중을 날아다니는 적을 치거나, 지상에 있는 적을 띄워서 공중 콤보를 이어갈 수 있었죠.


공중 콤보는 상대를 띄운 뒤 점프해서 추격하는 콤보와 지상에서 상대가 떨어질 때를 노리는 콤보 두 가지가 모두 가능했습니다. 특히 모든 스킬이 지상에서뿐만 아니라 공중에서도 동일하게 사용이 가능하기 때문에, 타이밍과 거리만 맞춰서 버튼을 누르면 쉽게 연계를 할 수 있었죠.

일반적으로 추격 콤보는 캐릭터의 낙하 시간까지 고려해야 하기 때문에 난이도가 높은 편입니다. 하지만 '마기아'에서는 일반 공격이나 스킬을 사용하면 그만큼 캐릭터가 오래 떠있기 때문에 훨씬 쉽게 콤보 활용이 가능했죠. 또 공중에서 회피 버튼을 누르면 공중 대시를 하는 만큼, 이를 적절히 활용해서 콤보를 더 이어나갈 수도 있었습니다.

각 캐릭터들은 스킬만 다른 게 아니라, 각자 전투 스타일이 확연히 달랐습니다. 심지어 시스템도 다 다르기 때문에, 이에 맞춰서 콤보나 운영도 완전히 달라졌죠. 예를 들면 에델은 일반 공격을 하면 스태미나 수치가 올라가고, 이를 소모해서 특수 공격을 이어나갈 수 있습니다. 이 특수 공격은 진전에 일반 공격을 몇 번 입력했나에 따라서 공격 패턴이 완전히 달라집니다. 마치 무쌍류 게임에서 채택한 일반 공격-특수 공격처럼 말이죠. 검사인 만큼 원거리 스킬이 적은 대신, 적을 경직시키거나 띄우는 기술이 많기 때문에 콤보를 이어나가기가 비교적 쉬웠습니다.


카프마니엘은 일반 공격은 근접기지만 원거리에서 견제하는 스킬과 근거리 스킬을 균형 있게 보유하고 있는 것이 특징입니다. 또 특수 능력을 활용하면 일정 시간 스킬 쿨이 비약적으로 짧아지기 때문에 순간 폭딜도 가능하죠. 다만 아이덴과 비교하면 적을 경직시키는 기술이 적고, 특수 능력을 활용하려면 게이지를 풀로 채워야 하는 만큼 원할 때 바로바로 쓰기 어렵다는 단점도 있었습니다.


로코아는 소프트런칭 버전과는 상당히 많이 달라졌습니다. 예전에는 스킬을 사용할 때마다 정령들을 배치하고 근처에서 특수 능력으로 발동하는 설치계 유형의 캐릭터였거든요. 그렇지만 현재 버전에서는 각 속성의 스킬을 쓸 때마다 해당 속성의 정령을 장전하고, 특수 능력을 활용하면 정령을 발사하는 식으로 변했습니다. 소프트런칭 버전에서 플레이해보지 못했던 수호기사, 메르토아는 태세 변환에 따라서 회피 방식과 특수 공격의 패턴이 달라지는 캐릭터입니다. 방어 태세일 때는 회피가 아닌 가드를 하게 되고, 공격 태세일 때는 다른 캐릭터와 동일하게 회피를 하는 방식이죠. 그리고 유일하게 캐릭터들 가운데 자가힐링 스킬을 보유하고 있습니다.



이렇듯 각자가 판이하게 다른 스킬 구성과 시스템을 갖췄기 때문에 플레이의 양상도 달랐습니다. 뿐만 아니라 회피의 최대 충전 횟수도 각 캐릭터마다 달랐죠. 자연히 적의 패턴을 피하고 공격하는 요령도 캐릭터마다 차이가 생길 수밖에 없었습니다.

다만 회피가 없어도 적의 공격에 대비할 수 있는 방법을 갖춰놓았기 때문에, 급하면 이를 활용할 수도 있었습니다. 공격할 때를 제외하면 충돌 판정이 생기지 않기 때문에 이를 이용해서 적과 겹쳐있다거나, 공격 판정이 발생하기 전에 반대편으로 슥 지나쳐서 피할 수 있었죠. 혹은 점프해서 피하거나 혹은 사거리 밖으로 도망갔다가 다시 오는 식으로 피하는 것도 방법이었습니다.

다소 지리멸렬할 정도로 전투에 대해서 설명하는 이유는 간단합니다. '마기아'의 전투는 생각보다 쉽지 않기 때문이죠. 초반 난이도는 소프트런칭 버전에 비해서는 꽤 쉬워졌지만, 지하감옥부터는 여전히 상당히 어렵습니다. 특히 쫄몹의 데미지가 생각보다 세고, 공격이 의외로 자주 들어오기 때문에 잠시 한눈을 팔면 금방 위기에 몰리게 되죠. 그나마 소프트런칭 버전과 달리 플레이어 캐릭터가 다운이 되는 경우는 많아졌고, 그때는 일순 무적 판정을 받기 때문에 한 번 맞기 시작하면 계속 두들겨맞는 일 자체는 줄어들었습니다. 다운됐을 때 기상공격도 새로 생겨서 대처법이 생기기도 했고요.

▲ 아저씨가 살짝 밀쳤을 뿐인데도 데미지가....

난이도가 높은 스테이지를 극복하는 방법은 전통적으로 크게 두 가지입니다. 자신의 손이 레벨업 하거나 혹은 캐릭터가 레벨업을 하는 것이죠. 그 중 마기아는 전자에 의존하는 경향이 꽤 큽니다. 전투력이 높으면 확실히 스테이지를 좀 더 쉽게 깨지만, 장비를 뽑아서 강해진다거나 그런 요소가 거의 없어 순식간에 전투력이 올라가거나 하지 않기 때문이죠. 반복 사냥은 하루 100회 제한이 있기도 하고요.

필드 퀘스트는 그래도 자동, 반복 사냥으로 돌릴 수 있는 수준이지만 메인퀘스트는 처음부터 자동이 지원되지 않습니다. 난이도도 그 시점에서 해금되는 필드 퀘스트보다 훨씬 어렵죠. 그렇다고 메인 퀘스트를 클리어하지 않으면 필드 스테이지가 열리지 않기 때문에 직접 유저가 나서서 사냥터를 뚫어줘야 합니다. 캐릭터가 효율적으로 강해지기 위해서는, 유저 역시도 실력이 늘어야 한다는 액션 게임의 기본기를 지키는 모습이었습니다.

▲ 그래도 반복 사냥은 지원하고, 그에 따른 보상 체계도 따로 마련이 되어있습니다


감히 콘솔급이라고 붙이고 싶은 마기아
부족한 점은 앞으로 보완해나갈 수 있기를


사실 모바일 게임에 '콘솔'과 관련된 말을 붙이는 것에는 좀 망설여졌습니다. 한 때 광고 멘트로 많이 쓰이던 스타일이라서 사용하기 조심스러울 수밖에 없었거든요. 그리고 마기아가 콘솔 게임의 느낌을 완벽하게 담아냈냐고 하기에도 조금 어폐가 있는 것도 사실이었고요.

실제로 마기아는 콘솔에서 느낄 수 있는 손맛을 100%, 완벽하게 구현한 건 아니었습니다.특히 피격감이나 타격감은 다소 부족하긴 합니다. 패드의 진동감을 못 느껴서 그런 것만은 아니고, 사운드나 피격 모션, 이펙트 등에서 "이게 왜 맞았지?"라고 인지가 잘 안 되거든요. 그나마 앞서 언급한 것처럼 다운이 되는 경우가 좀 많아졌고 기상공격도 생겨서 패턴이 좀 다양해졌지만, 사운드로는 크게 와닿지 않다보니 조금은 어색했습니다.

그렇지만 콘솔 게임의 흐름을 느낄 수 있는 구성과 액션을 소프트런칭 단계에서 보여줬고, 이런 요소들이 건재하다는 것을 정식 출시 버전에서도 여지없이 보여줬습니다. 모바일 게임 유저를 위해서 다소 UI 편의성이 개선되었지만, 플레이 메커니즘이나 큰 맥락은 변하지 않았습니다. 공중 콤보의 손맛과, 전투력이 부족해서 몇 대 맞으면 죽을 것 같은 아슬아슬한 상황에서도 컨트롤로 이리저리 몸을 비틀어가면서 가까스로 클리어해나가는 맛도 말이죠.

▲ 어흑 마이갓 너무 아프잖어

▲ 그래도 몸비틀면서 깨는 맛은 있습니다

다소 불안한 점이 있다면, 좋은 아이템을 획득하고 강해진다는 느낌이 어느 정도는 있어야 하는데 그런 게 거의 없다시피하다는 것이죠. RPG를 계속 하게 되는 묘미 중 하나가 운 좋게 고급 아이템을 먹고, 이전보다 좀 더 쉽게 플레이할 때 느끼는 카타르시스니까요. 코어한 콘솔 액션 게임을 즐기는 유저라면 이런 점을 별로 신경쓰지 않겠지만, 대상이 모바일 게임 유저이기 때문에 조금은 다르다고 보고 있습니다.

물론 컨트롤이 부족하거나 익숙하지 않은 걸 장비로 대체가 가능할 만큼 아이템의 비중이 높아지는 건 마기아만의 특색이 사라지기 때문에 조금 조심스러울 겁니다. 그렇지만 그런 심리적인 장벽을 조금이라도 낮출 수 있게 보완하는 시스템이 필요하지 않나 싶습니다. 콘솔 게임에서도 소울류를 제외하면 레벨업을 하면 좀 더 쉬워지는 느낌이 들지만, 마기아는 그게 좀 부족한 느낌이거든요.

그 외에도 어려운 게임을 접했을 때 컨트롤부터 생각하는 유저도 있지만 반면에 장비, 아이템을 먼저 생각하고는 합니다. 보통 갑자기 피가 훅 달았을 때는 아, 저거 피했어야지라는 말 외에도 물약, 포션을 찾고는 하잖아요? 하다못해 그것이라도 지원이 된다면 심리적인 압박감이나 스트레스가 덜해지지 않을까 싶은 구간이 좀 있었습니다. 하드코어 게임을 즐기는 방법 중에 노포션 트라이도 있긴 하지만 모두가 그런 트라이를 하는 건 아니니까요.

▲ 수많은 통곡의 벽 중 하나인 1막 28장

▲ 아이니드힐링! 물약! 포션! 메딕~!!

모바일이라는 플랫폼을 선택했고, 이를 받아들이는 유저들의 심리적인 장벽은 상당히 큽니다. 모바일 게임에 대한 편견도 있지만 콘솔 게임 유저와는 다른 모바일 게임 유저의 니즈, 게임 루틴이 온전히 콘솔의 느낌을 모바일에 담아내기 어려운 요소이기도 하죠.

뿐만 아니라 싱글플레이만으로는 모바일 게임 유저가 계속 게임을 붙잡게 만들기는 힘듭니다. 스토리를 보고 어려운 스테이지를 클리어하는 것뿐만 아니라, 길드 활동으로 소속감을 느끼거나 혹은 다른 유저와 경쟁하는 등 멀티플레이적인 요소도 기대를 하기 때문이죠. 게이밍폰을 들고 마치 콘솔 게임을 하듯 느긋하게 플레이하는 입장이긴 하지만, 모두가 다 그렇게 플레이하지는 않을 테니까요.

▲ 파티콘텐츠 접근까지도 꽤 시간이 걸리고

▲ 무역단 콘텐츠는 업데이트 예정입니다

개인적으로 마기아는 차분히, 싱글플레이 게임이라고 생각하면서 느긋하게 즐기는 그런 게임이 아닌가 싶습니다. 마치 콘솔 게임처럼 말이죠. 차라리 좀 더 보완해서 콘솔로 나왔으면 어땠을까 싶은 아쉬움도 들 정도였습니다. 스토리 연출도 더 강화되고, 더빙도 입히면서 캐릭터의 몰입감도 살리는 등 싱글플레이적인 감성도 한 층 더 높인 시도도 보였거든요. 최근에 모바일 게임에서 꾸준히 비판받고 있는 페이투윈적인 요소도 최대한 배제했고요.

물론 그 수준이 온전히 콘솔 게임 수준은 아닙니다. 그렇지만 개인적으로 콘솔급이라는 타이틀을 붙여주고 싶은 심정이긴 합니다. 으레 그래왔듯이 그냥 그래픽만 콘솔급이다, 이런 식의 비유가 아닙니다. 마기아에는 콘솔로 즐길 수 있는 싱글플레이 액션 게임의 느낌에 충실하고자 한 시도들이 엿보였거든요. 그 시도들이 새싹 단계에서 그치지 않고, 온전히 꽃을 피우기를 기대하고 있습니다. 모바일 게임 중 정말 오랜만에, 콘솔처럼 조작감을 느끼면서 플레이할 수 있는 신작을 만났으니까요.

코멘트

새로고침
새로고침

게임별 조립 PC

인벤 최신 핫뉴스

[뉴스] 마크오-AMI, 부산 e스포츠 진흥 위해 업무 협약 체결 [0] 인벤팀 (desk@inven.co.kr) 11-19
[뉴스] 지스타 대신 스팀에서 만난다, '킹덤 언더 파이어2' 출.. [22] 강승진 (Looa@inven.co.kr) 11-19
[뉴스] 온라인 플레이 탑재한 '디제이맥스 리스펙트', 스팀으.. [10] 인벤팀 (desk@inven.co.kr) 11-19
[뉴스] 3편 대신 VR, '하프라이프: Alyx' 공개 [6] 강승진 (Looa@inven.co.kr) 11-19
[리뷰] 향 첨가 수준이 아닌 POE 맛 제대로 살린 '패스 오브 .. [19] 배은상 (Silber@inven.co.kr) 11-18
[칼럼] 지스타에서 본 다음 게임 세대 청사진 [11] 이두현 (Biit@inven.co.kr) 11-18
[순위] [순위분석] 수능 이벤트로 순위표 2위 달성한 '피파 온.. [26] 박광석 (Robiin@inven.co.kr) 11-18
[뉴스] 펄어비스, 인텔과 기술 협업 MOU 체결 [23] 인벤팀 (desk@inven.co.kr) 11-18
[뉴스] 'IGC X G-CON 2019' 강연기사 모아보기 [2] 허재민,김수진 (desk@inven.co.kr) 11-18
[뉴스] '스타워즈 제다이: 오더의 몰락' 11월 15일 국내 정식.. [16] 인벤팀 (desk@inven.co.kr) 11-18
[동영상] 신작 명칭 확정! '길티기어-STRIVE-', 정식 트레일러 .. [0] 양영석 (Lavii@inven.co.kr) 11-18
[뉴스] 넥슨컴퓨터박물관, 100만 관람객을 맞이하다 [8] 인벤팀 (desk@inven.co.kr) 11-18
[뉴스] 지스타 2019 'BIC 페스티벌 쇼케이스 2019' 성황리에 .. [0] 인벤팀 (desk@inven.co.kr) 11-18
[뉴스] 지스타 2019, 역대 최다 관람객 24만 명 달성하며 성료 [43] 인벤팀 (desk@inven.co.kr) 11-18
[뉴스] 엑자일콘에 등장한 카드 게임? 직원과 팬 모두가 즐긴.. [18] 배은상 (Silber@inven.co.kr) 11-17
인벤 방송국 편성표
명칭: 주식회사 인벤 | 등록번호: 경기 아51514 | 등록연월일: 2009. 12. 14 | 제호: 인벤(INVEN)
발행인: 서형준 | 편집인: 강민우 | 발행소: 경기 성남시 분당구 성남대로 331번길 8, 17층
발행연월일: 2004 11. 11 | 전화번호: 02 - 6393 - 7700 | E-mail: help@inven.co.kr

인벤의 콘텐츠 및 기사는 저작권법의 보호를 받으므로, 무단 전재, 복사, 배포 등을 금합니다.
Copyrightⓒ Inven. All rights reserved.