날짜 :
2019-11-02 14:20
댓글 :
58

[인터뷰] 디아블로4 시네마틱, "흥미롭고 도전적이었다"

윤홍만 기자 (Nowl@inven.co.kr)
뭐든지 첫인상이 중요하다. 게임에 있어서 첫인상은 트레일러를 비롯한 시네마틱이랄 수 있다. 그렇기에 게임사들은 게임을 처음 공개하는 자리에서 최대한 매력적인 시네마틱을 만들기 위해 노력한다. 물론, 화려하기만 해선 안 된다. 그들의 목적은 게이머들이 게임을 하도록 유도하는 것이기에 화려한 건 물론이고 어떤 게임인지도 함축적으로 보여줘야 한다.

블리자드에서는 스토리&프랜차이즈 부서가 시네마틱 작업을 담당하고 있다. 그리고 올해도 그들이 만든 작품들이 블리즈컨에서 게이머들의 시선을 잡아끌었다. '디아블로4'와 '오버워치2' 시네마틱이 그것이다. 시네마틱 장인이라고 해도 될 그들을 만나는 자리, 과연 그들의 다음 목표는 뭘까? 스토리&프랜차이즈 부서의 제프 체임벌린 부사장과 리디아 보테고니 총괄 부사장을 만나 자세한 얘기를 들어봤다.

▲ 스토리&프랜차이즈 개발 부문 제프 체임벌린 부사장(좌), 리디아 보테고니 총괄 부사장(우)


Q. 작업물을 비롯해 간단한 소개 바란다.

리디아 : 스토리&프랜차이즈 개발 부서 총괄 부사장이다. 블리자드에는 최근 합류했다. 첫 작업물은 솜브라 시네마틱으로 기억한다. 이후 군단 확장팩의 작업을 맡기도 했다. 오래 일한 건 아니지만, 작업 결과물을 보면 짧은 기간임에도 꽤나 많은 작업을 했다고 생각한다.

제프 : '디아블로2' 시절부터 블리자드에서 일했다. 올해로 21년째다. 작업물에 대해서는 스토리&프랜차이즈 개발 부서에서 작업한 거의 모든 시네마틱, 사운드, 비디오 등을 맡았다.


Q. 시네마틱 제작은 어떤 식으로 진행되나? 그리고 오늘 보여준 시네마틱 같은 건 얼마나 걸리나?

제프 : 우선 시네마틱에서 가장 중요한 건 시간이다. 보통 시네마틱은 짧다. 4~5분 정도가 대부분이고 길어도 10분이 안 된다. 하지만 작업을 하는 입장에서는 이건 2배나 작업해야 하는 셈이다. 여기에 얼마나 많은 캐릭터가 나오는지도 작업에 영향을 끼친다. '오버워치'는 캐릭터도 많고 시간도 제법 긴 편이어서 2년 이상 작업했던 것 같다. 그렇다고 다른 시네마틱이라고 금방 만들어지는 건 아니다. 일반적으로는 18개월 정도 걸린다. 다양한 시네마틱이 있지만, 그중에서 쉬운 거라고 하면 게임 플레이 시네마틱으로, 좀 더 쉬운 편이다.


Q. '오버워치'는 시네마틱으로 영화를 만들어도 괜찮을 것 같은데 얼마나 많은 사람과 시간이 필요할까 궁금하다.

제프 : 들어가는 인력이나 시간은 정확하게 얘기하기 어렵다. 굉장히 많은 부서에서 작업하기 때문이다. 그리고 한 팀이 하나의 작업물만 하는 게 아니기에 더 그렇다. 오늘 공개한 시네마틱만 해도 정말 많은 사람들이 참여했다.

리디아 : 우리 부서에서는 다양한 게임의 스토리 작업부터 디자인, 프로덕션, 렌더링을 비롯해 최종 컬러링 작업, 현지화까지 전부 다 작업한다. 그래서 정확히 답하기 어렵다.



Q. 시네마틱은 훌륭한데 실제 게임은 그렇지 않아서 괴리가 발생하면 어떻게 하나?

제프 : 다행히 아직까지 그런 적은 없던 것 같다. 사전에 게임 개발팀과 매우 긴밀하게 의견을 나누며 작업해서 그런 상황이 발생할 여지를 최소화하고 있다. 오히려 서로가 서로에게 좋은 영향을 끼쳐서 게임 개발팀이 캐릭터 디자인 등에 어려움을 겪을 때 우리 쪽 컨셉 아티스트가 가서 도와주거나 반대로 개발팀 아티스트가 와서 시네마틱 작업을 지원해주거나 해서 문제를 해결한 예도 있었다.


Q. '디아블로4' 시네마틱은 전작과는 다른 분위기다. 어둡고 음산한 느낌인데 이를 표현하기 위해 어떤 노력을 기울였나?

제프 : 기존의 호러 영화 등을 참고하면서 어떤 기법을 사용했는지 파악했다. 이후 영화를 보고 파악한 기법을 음향, 카메라 동선, 캐릭터 움직임, 시점 등 많은 요소에 녹여냈다.

리디아 : 우리의 작업물을 보고 우리가 의도한 대로 어둡고 음산한 느낌이 들었다니 기쁘다. 시네마틱을 통해 공포를 안겨주고 싶었는데 그걸 제대로 전달한 걸 보니 성공적인 시네마틱이었던 듯하다.



Q. '스타크래프트', '디아블로' 처럼 끝이 있는 게임과 달리 '월드 오브 워크래프트', '오버워치' 처럼 끝이 없는 게임은 시네마틱에 스토리를 담기 어려울 것 같다. 작업할 때 차이가 있나?

제프 : 시네마틱으로 표현하는 방식에 차이가 있을 뿐이지 큰 차이는 없다. 예를 들어 '월드 오브 워크래프트'는 계속 이어지지만 일단 확장팩을 기준으로 시작과 끝이 존재한다. 그래서 우리도 그에 맞춰서 작업하면 된다. 반면, '오버워치'는 명확한 끝이 존재하지 않는다. 그래서 우리는 우리가 생각한 스토리 줄기를 따라 짧지만 다양한 방식으로 이야기를 계속 선보이고 있다. 단편 디지털 만화나 단편 애니메이션이 대표적이다.

그게 계속 이어진 결과 오늘 공개한 '오버워치2'와 이어지게 됐다. 스토리 줄기를 따라 작업하기에 중간마다 설정이 변하는 경우는 있으나 기준이 정해져 있기에 작업에 크게 영향을 줄 정도로 바뀌는 일은 없다.

리디아 : 성격이 다른 게임을 작업하는데 일부 차이는 있겠지만, 전체적으로 보자면 큰 차이는 없다고 생각한다.


Q. 개발팀마다 작업 과정이 다를 텐데 누가 언제 어디서 시네마틱이 필요한지 결정하나?

리디아 : 팀마다 다르다. 어떤 프랜차이즈는 크리에이티브 디렉터가 있는데 그렇지 않은 프랜차이즈도 있다. 크리에이티브 디렉터의 유무만이 아니다. 수석 작가가 있고 명확한 내러티브가 있는 팀들이 있는 반면, 우리에게 스토리를 의뢰, 의존하는 팀도 있다. 이처럼 정해진 룰이 없기에 시네마틱을 만드는 과정도 다르다. 게임 디렉터가 먼저 요청하는 경우도 있고 반대로 우리가 먼저 접근하는 경우도 있다. 중요한 건 누가 요청하느냐가 아니라 좋은 아이디어가 있으면 바로 나서는 거라고 생각한다. 이렇게 시네마틱 작업이 결정되면 전체 계획을 보고 시네마틱이나 트레일러가 필요한 시점을 논의를 통해 결정, 작업한다.


Q. 프랜차이즈 가운데 혹시 작업하기 어렵다거나 난이도가 높았던 건 없었나?

리디아 : 프로듀서 입장에서 볼 때 '디아블로4'가 가장 도전적이었다. '월드 오브 워크래프트'나 '오버워치'는 기존의 정립된 비쥬얼을 계속 사용할 수 있어서 새로운 비쥬얼이 필요하지 않았다. 하지만 '디아블로4'는 웅장한 분위기를 보여주는 동시에 어두워야 했다. 여기에 오랫동안 작업하지 않았던 프랜차이즈였던 만큼, 흥미롭고 도전적이었다.

제프 : '디아블로4'가 쉽지 않았다는 점에는 나도 동의한다. 하지만 '오버워치' 역시 도전적이었다. 생각보다 어려운 작업이었고 음악 또한 기존에 작업하던 분위기와 달랐기에 많이 신경 썼던 것으로 기억한다. 물론, '디아블로4'는 리디아가 말한 것처럼 오랫동안 작업하지 않았기에 더 도전적으로 느껴졌던 것 같다.



Q. 오늘 공개한 시네마틱을 제외하고 '오버워치'처럼 '디아블로4'의 시네마틱이나 단편 만화를 계속 만들 계획이 있나?

제프 : 지금 당장 확답할 순 없지만, 개발팀과 항상 그런 부분에 대해서 논의하고 있다. 그 부분은 추후 결정될 것 같다.


Q. '오버워치'는 판타지가 배경인 블리자드의 다른 게임과 달리 현실에 가깝지 않나. 캐릭터를 만들거나 할 때 뭔가 작업하는 방식이 다른가?

제프 : 현실을 기반으로 하고 있지만 '오버워치' 역시 꾸며낸 세계다. 사람이 등장하지만 트레이서처럼 시간 여행을 하는 건 진짜 사람이 아니지 않나. 그나마 라인하르트라면 현실의 사람과 비슷하다고 해야 할까...? 아무튼, 우리의 프랜차이즈는 다 가상의 판타지라고 생각한다.


Q. 리디아는 소니, 디즈니에서도 일했는데 블리자드에서 스토리를 만드는 데 어떤 영향을 미쳤는지 궁금하다. 아, 그리고 혹시 넷플릭스 등과 일할 계획은 없나?

리디아 : 기본적으로는 소니, 디즈니 등 대형 애니메이션 스튜디오와 우리가 일하는 환경은 비슷하다. 규모만 좀 다르다고 해야 할까? 다만, 전부 같지는 않다. 대표적으로는 콘텐츠를 만드는 목적이 다르다. 영화의 목표는 사람들을 극장으로는 부르는 것이다. 하지만 우린 플레이어들의 관심을 끌고 종국에는 게임을 하도록 하는 게 목표다. 그렇기에 시네마틱을 보는 플레이어에게 게임을 하고 싶도록 느끼게 하는 게 중요하다.

협업에 대해서는 아직 계획에 없다. 지금은 게임 관련 콘텐츠를 만들기도 빠듯하다. 물론, 우리 작품을 다른 곳에서 하나의 영상 콘텐츠로 보고 싶다고 생각해주는 것에 대해서는 기쁘게 생각한다.


Q. 라이엇게임즈에서 얼마 전 자사 IP를 활용한 애니메이션 '룬테라'를 공개했다. 어떻게 생각하나?

제프 : 매우 멋지다고 생각한다. 다만, 우리는 앞서 말한 것처럼 게임 시네마틱에 집중하고 이 목표를 달성하고 싶다.


Q. 시장마다 다른 문화적 특징이 있을 텐데, 이런 부분은 어떻게 신경 쓰고 있나?

제프 : 블리자드의 가장 큰 특징 중 하나로 뛰어난 실력의 현지화 팀, 퍼블리싱 팀을 들 수 있다. 질문한 문화적 특징 등은 그들의 제안을 따르는 편이다.


Q. 블리자드가 직접 영화를 만들라는 얘기가 많은데 어떻게 생각하나?

제프 : 우리도 하고 싶다. 그래서 그런 질문을 듣는 게 반갑지만 게임도 많고, 작업해야 할 것도 많아서 지금 당장 확답하긴 어렵다.




11월 2일부터 11월 3일까지 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 블리즈컨 2019이 진행됩니다. 현지 및 한국에서 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 블리즈컨 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

코멘트

새로고침
새로고침

게임별 조립 PC

전체 리포터 107개 등록됨 (2019-11-15 ~ 2019-05-14)

오늘부터 카자크-아주어고스 공략 가능! WOW 클래식 새 업데이트
순위분석 | 인벤팀 기자 (desk@inven.co.kr) | 2019-11-15 13:39
블리자드 엔터테인먼트의 대규모 다중접속 온라인 역할수행 게임(MMORPG) 월드 오브 워크래프트 클래식(World of Warcraft® Classic)에 야외 공격대 우두머리와 PvP 명예 시스템을 담고 있는 새로운 콘.....
[정보] 템렙 380이상 가능! 데스윙 탈것 얻을 수 있는 WoW 15주년 기념 이벤트 [30]
게임뉴스 | 배은상 기자 (Silber@inven.co.kr) | 2019-11-08 18:01
월드 오브 워크래프트(이하 와우)가 15주년을 맞이하여 오리지널 시절의 알터렉 전장, 불타는 성전 및 리치 왕의 분노, 대격변 시절의 공격대 던전을 체험하는 이벤트를 진행한다. 2019년 11월 7일부터 .....
[후기] 블리즈컨 2019, 그 함성을 앞으로도 기억하길 [85]
칼럼 | 정재훈 기자 (Laffa@inven.co.kr) | 2019-11-04 13:25
폭풍같은 주말이 지나가고 애너하임 컨벤션 센터는 다시 한산해졌다. 지난 이틀간 블리즈컨 2019 현장을 돌아다니면서 본 그 수많은 인파는 어느새 종적도 없이 사라졌고, 지친 얼굴로 무대 장치를 옮기.....
[포토] 90달러 본전 생각에 쓰는 와우 시네마틱, 디아블로4 아트북 개봉기 [32]
포토뉴스 | 장요한 기자 (Roah@inven.co.kr) | 2019-11-03 18:03
블리즈컨 현장에서 즐길 수 있는 또 따른 재미. 블리자드 팬이라면 기어 스토어에서 강림한 지름신을 영접하여 굿즈를 구매하는 것이 아닐까 싶다. 올해는 온라인을 통해 먼저 구매하고 현장에서 굿즈를.....
[인터뷰] "성약단 변경 시 관계 초기화, 쿨기 글쿨은 유지" 와우 어둠땅 인터뷰 [48]
인터뷰 | 장요한 기자 (Roah@inven.co.kr) | 2019-11-03 14:00
월드 오브 워크래프트(이하 와우)의 8번째 확장팩 '어둠땅(Shadowland)'의 주요 시스템, 콘텐츠가 다방면으로 알려지고 있다. 격전의 아제로스에서 불편했던 시스템들이 개선됐다는 소식과 함께 벌써부터.....
[뉴스] 7세트 접전! 블리즈컨 아레나 월드 챔피언십 'Method Black' 우승 [1]
게임뉴스 | 배은상 기자 (Silber@inven.co.kr) | 2019-11-03 13:11
2019 블리즈컨 아레나 월드 챔피언십(AWC) 결승전에서 Method Black이 7세트까지 가는 혈전끝에 Wild Card Gaming을 4:3으로 잡아내고 우승을 차지했다. 이전 세트에서 승리한 팀이 조합을 먼저 공개하고.....
[인터뷰] "실바나스는 호드를 섬기지 않았다" 어둠땅에서 죽음 계획 밝혀질 것 [92]
인터뷰 | 장요한 기자 (Roah@inven.co.kr) | 2019-11-03 10:00
"실바나스의 계획들이 호드를 위한 것은 아니었다." 월드 오브 워크래프트(이하 와우)의 8번쨰 확장팩 '어둠땅(Shadowland)' 시네마틱을 본 대다수의 와우 팬들은 "실바나스 왜이렇게 쎈 거냐"라는 반응.....
[정보] 영웅 스킨 및 다양한 바리에이션도 고려 중, 워크래프트3 리포지드 [7]
게임뉴스 | 윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr) | 2019-11-03 09:35
블리자드는 오늘(3일), 애너하임 컨벤션 센터에서 진행된 블리즈컨 2019에서 '워크래프트3: 리포지드'의 정보를 추가로 공개했다. 지난 2일에 베타테스트를 통해 선공개된 오크와 인간 외에도 나이트엘프.....
[정보] '어둠땅' 지역에서 정수 사용 불가, 와우 신규 확장팩 라이브 Q&A [24]
게임뉴스 | 배은상 기자 (Silber@inven.co.kr) | 2019-11-03 09:31
블리즈컨 2019에서 '월드 오브 워크래프트 질의 응답' 세션을 통해 개발자들과 현장을 찾은 유저들 간의 실시간 QNA가 진행되었다. 게임 디자이너 모건 데이(Morgan Day), 서사 디자이너 스티브 댄우져(.....
[인터뷰] "캠페인 스토리 변화 없다, 한글화는 완역으로" 워크래프트3 리포지드 [15]
인터뷰 | 장요한 기자 (Roah@inven.co.kr) | 2019-11-03 08:32
밴시가 되어 포세이큰으로 독립하는 실바나스, 평화를 위해 자신의 아버지가 죽는 것을 묵과한 제이나 등 캠페인 스토리에 변화가 있을 것이라 예고된 바 있다. 그러나 이번 2019 블리즈컨 현장 인터뷰를.....
[정보] 와우 확장팩 '어둠땅' 심층 탐구, 군단 유물 무기 같은 성약 기술 추가! [31]
게임뉴스 | 배은상 기자 (Silber@inven.co.kr) | 2019-11-03 06:22
블리즈컨 2019 2일차 월드 오브 워크래프트 심층 탐구 세션을 통해 보다 자세한 어둠땅 콘텐츠에 대한 정보가 공개됐다. 신규 콘텐츠인 '성약단'과 '저주받은 자의 탑 - 토르가스트' 뿐만 아니라 기존 레.....
[인터뷰] 디아블로4 시네마틱, "흥미롭고 도전적이었다" [58]
인터뷰 | 윤홍만 기자 (Nowl@inven.co.kr) | 2019-11-02 14:20
뭐든지 첫인상이 중요하다. 게임에 있어서 첫인상은 트레일러를 비롯한 시네마틱이랄 수 있다. 그렇기에 게임사들은 게임을 처음 공개하는 자리에서 최대한 매력적인 시네마틱을 만들기 위해 노력한다. .....
[뉴스] 춘계 결승과는 정반대 결과! 블리즈컨 MDI 글로벌 파이널 'Method EU' 우승 [2]
게임뉴스 | 장요한 기자 (Roah@inven.co.kr) | 2019-11-02 13:29
미국 캘리포니아 애너하임 컨벤션 센터에서 진행된 2019 블리즈컨 신화 던전 인비테이셔널(MDI) 결승전에서 Method EU가 Method NA를 3:0으로 꺽고 우승을 차지했다. 춘계 대회 결승전과는 정반대의 결과.....
[뉴스] 위상 통합 되나? 와우 클래식 '필드 보스, 명예 시스템' 11월 14일 적용 [7]
게임뉴스 | 장요한 기자 (Roah@inven.co.kr) | 2019-11-02 13:01
올해 블리즈컨에서 공개된 월드 오브 워크래프트(이하 와우)의 소식이 8번째 확장팩 어둠 땅에 쏠려 있는 와중에 클래식에 대한 새로운 소식도 공개됐다. 많은 이들이 기대하던 페이즈2 업데이트에 대한.....
[정보] 유물력 없어지고 캘타스, 우서 온다! 와우 확장팩 '어둠땅' 콘텐츠 정보 [166]
게임뉴스 | 배은상 기자 (Silber@inven.co.kr) | 2019-11-02 09:50
금일(2일) 진행된 블리즈컨 2019 '월드 오브 워크래프트: 새소식' 세션에서 게임 디렉터 이언 헤지코스타스가 신규 확장팩 어둠땅에 대한 정보를 공개했다. 신규 지역부터 새로운 콘텐츠, 기존 시스템과.....
[인터뷰] 연내 출시 목표! 워크래프트3 리포지드 "스토리, 설정은 와우를 따를 것" [5]
인터뷰 | 장요한 기자 (Roah@inven.co.kr) | 2019-11-02 08:32
화려한 그래픽 업그레이드를 예고한 '워크래프트3 리포지드'에 대한 기대가 뜨겁다. 프로즌쓰론 이후 이어진 월드 오브 워크래프트의 스토리와 설정에 따라 여러 부분이 수정되고 보안될 것임을 예고했다.....
[정보] 탈것, 형상변환 세트, 애완동물이 보상! 신규 확장팩 '어둠땅' 사전 구매 시작 [71]
게임뉴스 | 배은상 기자 (Silber@inven.co.kr) | 2019-11-02 06:28
금일(2일) 블리즈컨 2019를 통해 월드 오브 워크래프트의 신규 확장팩 '어둠땅'이 공개된 가운데 사전 구매가 공식 홈페이지를 통해 진행되고 있다. 영웅 꾸러미(69,000원)나 신화 꾸러미(94,000원)를 구.....
[종합] 디아블로4부터 오버워치2까지, 블리즈컨 2019 오프닝 세리머니 [80]
게임뉴스 | 박광석 기자 (Robiin@inven.co.kr) | 2019-11-02 04:56
11월 2일 새벽 3시, 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)가 개최하는 게임 행사 '블리즈컨 2019'의 오프닝 세리머니가 시작됐다. 항상 새로운 소식들이 연이어 공개되는 블리즈컨은 매년 많은 이들의 .....
신규 지역 4개 추가! 와우 차기 확장팩 '어둠땅' 주요 내용 [30]
게임뉴스 | 배은상 기자 (Silber@inven.co.kr) | 2019-11-02 04:36
월드 오브 워크래프트의 차기 확장팩 '어둠땅(Shadowlands)'이 블리즈컨 2019 오프닝 세레머니 무대에서 공개됐다. 어둠땅은 실바나스에 의해 리치왕의 투구가 파괴된 여파로 생겨났으며, 세상을 떠난 영.....
다음 6개월   이전 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 다음   이전 6개월
명칭: 주식회사 인벤 | 등록번호: 경기 아51514 | 등록연월일: 2009. 12. 14 | 제호: 인벤(INVEN)
발행인: 서형준 | 편집인: 강민우 | 발행소: 경기 성남시 분당구 성남대로 331번길 8, 17층
발행연월일: 2004 11. 11 | 전화번호: 02 - 6393 - 7700 | E-mail: help@inven.co.kr

인벤의 콘텐츠 및 기사는 저작권법의 보호를 받으므로, 무단 전재, 복사, 배포 등을 금합니다.
Copyrightⓒ Inven. All rights reserved.