1년 만에 다시 지스타로 돌아온 A3, 이번 지스타 넷마블 부스에도 지난해 좋은 평가를 받았던 이데아게임즈의 'A3: 스틸얼라이브'가 자리 잡았다. 이번에는 지난해보다 한층 더 개선된 시스템과 다양한 무기를 탑재한 3인 팀 배틀로얄 모드로 돌아온 셈이다.

3인 1팀이 총 10팀, 총 30여 명의 플레이어가 팀 단위로 경쟁하는 이번 A3의 시연은 지난해 선보였던 개인 배틀로얄과는 또 다른 경험을 제공했다. 지난해 지스타가 액션 배틀로얄 게임으로서 인정받기 위한 자리였다면, 이번 지스타는 팀 단위로 유기적으로 움직여야 하는 '협동' 플레이의 재미를 탑재하고 이를 검증하는 자리처럼 비춰졌다. 파티 플레이의 묘미, 그리고 부활 없는 넉다운 시스템으로 확실히 긴장감과 협동심이 살아있는 느낌이었다.

하지만 A3: 스틸얼라이브는 'MMORPG'를 표방한다. 아직은 배틀로얄로서 좋은 평가를 받은 셈이겠지만, MMORPG로서의 모습은 여전히 베일에 가려져있다. 이미 한차례 MMORPG적인 퀄리티를 올리기 위해 런칭을 연기했고, 컨퍼런스콜을 통해서 내년 1분기로 출시를 확정지은 만큼 이제 정말 개발 막바지 단계라고 할 수 있었다. 과연 지난 1년 동안 A3는 어떤 변화를 거쳤고, 어떠한 콘텐츠를 준비중일까?

넷마블엔투 권민관 대표

Q. 지스타 2018 이후 1년이 지났는데, 그동안 게임의 어떤 부분을 보강하고 어떤 콘텐츠가 추가됐는지? 특히 배틀로얄 모드만 너무 부각되는 느낌인데 MMORPG의 기본이 되는 성장과 구조가 1년간 어떻게 바뀌었는지 궁금하다. 또 콘텐츠적 내용 말고 기술적 측면에서도 어떤 면이 보완됐는가?

=작년 지스타 2018에서 한차례 흥행 가능성을 검증받은 30인 배틀로얄 콘텐츠의 추가 보강 외 지난 1년간 넷마블에서 가장 공들여 준비한 부분은 바로 MMORPG 콘텐츠다. 이는 ‘A3:스틸 얼라이브’의 게임 장르가 ‘배틀로얄 MMORPG’ 이지만, 가장 큰 정체성은 배틀로얄 콘텐츠와 선순환하는 ‘MMORPG’이기 때문이다.

따라서, MMORPG 본연의 재미는 끌어올리되, 여타 다른 동 장르 게임과의 차별성은 뚜렷이 할 것에 주안점을 두고 모든 개발 방향을 진행하였으며, 현재 막바지 폴리싱 작업을 하고 있다. 그동안 베일에 가려진 MMORPG 콘텐츠에 대한 자세한 사항도 조만간 공개할 예정이다.


Q. ‘A3: 스틸얼라이브’의 경우 지난해 지스타 버전과 올해 지스타 버전의 차이가 많지 않은 것 같다. 30인 배틀로얄의 3인 팀 모드 외에 추가된 콘텐츠가 궁금하다.

=지난해 지스타에서는 미처 선보이지 못했던 다양한 배틀로얄의 콘텐츠 및 시스템을 이번 지스타 2019에서 이용자분들께 선보일 예정이다. 첫 번째로 개인전의 경우, 신규 무기 4종을 추가해 총 10종의 무기를 사용 가능하다. 미믹 몬스터 컨셉의 랜덤 드롭되는 보급품 상자로부터 레전드 아이템의 파밍을 통해 섹션의 이동과 잔류를 고민하도록 전략 포인트를 보강했다.

두 번째로는 3인이 1개 팀을 구성해 대전을 하는 팀전을 추가했다. 총 10개 팀이 전장에서 상호 경쟁을 하게 되며, 같은 팀은 서로의 성장 및 시야를 공유하며 상호 협력한다. 팀전은 개인전과 다르게 팀원들의 무기의 조합과 팀워크에 의해 차별된 재미를 제공한다.

세 번째는 극강의 컨트롤을 통한 많은 교전이 중심이 되는 스피드 매치와 방장이 방을 개설, 이용자를 초대해 경기를 진행하는 커스텀 매치를 제공할 예정이다. 네 번째는 겨울을 맞이해 눈 내린 밤 느낌의 설원 맵으로 배경을 꾸몄으며, 플레이 타임이 축소돼 더욱 빠른 한 판의 플레이를 즐기실 수 있다.

마지막으로, 미니맵 기능 개선 및 스마트 핑 등, 편의성 면에서의 다양한 업그레이드가 진행됐다. 현재 론칭 스펙으로써 총 11 종의 30인 배틀로얄 무기를 준비 중이다.

보급상자에선 레전드 아이템이 등장. 빠르게 강해질 수 있는 일발역전의 요소다.

Q. 평타 버튼을 연타해야 해서 불편하다. 꾹 누르고 있으면 알아서 나가는 게 어떤가?

=우선, 좋은 의견을 제안 주신 점에 대해 많은 감사를 드린다. 본 의견에 대해 개발팀과의 면밀한 검토 결과 당장의 지원은 다소 어려워 보인다. 누르면서 아날로그 스틱을 이용한 예측 사격을 요하는 부분이 있는데, 누르기만 해서 스킬이 자동 시전 될 경우에는 예측 사격을 할 수 없는 문제가 발생하기 때문이다. 즉, 아날로그 스틱 조작과 일부 상충하는 부분이 있으므로, 이 부분은 향후 추가 검토를 통해 고민해보겠다.


Q. 배틀로얄 장르의 인기가 예전 같지 않은데, 내부에서 이러한 시장의 상황을 어떻게 극복할 것인지 궁금하다.

=총기를 사용한 FPS 기반의 배틀로얄의 경우 선점 게임 및 유사 게임의 범람으로 시장 포화로 인기가 다소 시들해진 것은 사실이다.

하지만 '액션 배틀로얄'의 경우, 아직 선점한 게임도 없을 뿐만 아니라, 출시된 게임 수 자체도 적은 편이다. 또한 A3의 ‘30인 배틀로얄’은 기존 FPS로 대변되는 여타 배틀로얄과는 또 다른 형태의 재미를 추구하므로, 새로운 시장을 개척하거나 신선한 반응을 만들 수 있다고 생각한다.

추가적으로 말씀드리자면, A3의 배틀로얄은 FPS 기반의 배틀로열과는 완전히 다른 느낌이다. MOBA의 느낌도 있고, 한 판에서 성장을 해야 하는 RPG 요소도 있다. 이에, 룰이 배틀로얄일 뿐 RPG에 어울리는 새로운 재미를 선사 드릴 것을 자신하며, 한 판 한 판의 재미를 넘어서 MMORPG에서 사용이 가능한 다양한 보상이 연계되어 있어 지속적인 동기부여를 제공할 것으로 본다.


Q. 테라 클래식과 같이 시장에 비슷한 콘셉트를 가진 게임이 등장했다. 이를 타개할 전략이 있나?

=특정 게임 및 장르가 아니더라도 모바일 MMORPG 시장 자체가 성숙 및 포화된 상태로 향후 경쟁이 더욱 치열해질 것이 예상된다. 이런 시장에서 살아남기 위해서는 콘텐츠의 차별성이 확보되어야 한다. ‘A3:스틸얼라이브’는 많은 방법으로 차별화된 체험을 통한 새로운 재미를 느낄 수 있도록 지속적으로 고민하고 있다.


Q. A3:스틸얼라이브에 3인 서바이벌을 새롭게 도입하게 된 계기가 궁금하다.

=모든 게임은 누군가와 같이 하면 더욱 재미가 있다. 개인전의 경우, 개인 역량에 따라서만 승부가 결정되어 제한적이지만, 팀전은 팀 워크와 팀 전략에 따라서 결과가 달라지기 때문에 더 많은 변수가 생성되며, 이러한 이런 변수들이 개인전과 또 다른 재미를 만들어 낸다고 본다.


Q. 배틀로얄 3인 팀전에서 죽은 팀원을 살리는 요소가 도입될 가능성은 있나?

=향후 업데이트로 추가되는 모드에서 적용을 해보거나 소모품을 이용한 팀원 부활을 가능하게 하는 부분에 대해서는 현재 내부적으로 논의 중이다.


Q. 3인 팀 배틀로얄에서 파밍이 늦어졌을 때 역전이 가능한 핵심 오브젝트는 무엇이 있나?

=미믹 몬스터 상자로부터 드롭되는 보급품 상자다. 보급품 상자로부터 획득할 수 있는 레전드 장비 및 소모품을 활용하면 초반에 늦어진 성장이 급격하게 빨라질 수 있게 되며, 역전도 기대할 수 있게 된다.


Q. 파티원과 함께하는 링크 시스템이 혼자 사냥할 때보다 몬스터 경험치, 아이템 드롭률, 전투력 등에 어떤 영향을 미치는지 궁금하다.

=링크 시스템은 공유의 개념으로써 무기 경험치와 레벨 경험치를 파티원이 함께 공유하게 된다. 파티 사냥 시 몬스터의 사냥 속도가 훨씬 빨라지기 때문에 전략적으로 일정 거리를 유지하면서 파밍 시 파티원들이 고르게 성장할 수 있다. 물론, 아이템 드롭률과 전투력에는 영향을 주지 않는다.


Q. 배틀로얄 최대 인원을 30명으로 한 이유는?

=개발 초창기에 액션 배틀로얄이라는 새로운 장르를 만들어 보고자 했을 때, 최대 인원수를 50명부터 시작하여 많은 R&D를 진행했었다. 많은 시행착오 끝에 현재 맵 사이즈와 플레이 타임 그리고 이에 적합한 최다 인원수를 30명을 결정하게 됐다.

또한, 기획 초반부터 팀 전에 대한 고려도 하였으며, 모바일의 경우에는 5명의 파티보다는 3명의 매칭이 훨씬 효율적이고, 각 무기 조합에 대한 전략을 고려할 때 3배수가 좋다고 생각하여 30명으로 설정하게 됐다.


Q. 캐릭터 육성 요소를 제외하고, 배틀로얄 콘텐츠만 즐겨도 문제가 없나? 본 캐릭터 성장에 따른 이점이 있는지 궁금하다.

=배틀로열을 통해서 획득할 수 있는 재화가 존재하며, 이를 통해 MMORPG의 다양한 성장 재료를 수급할 수 있으므로 배틀로얄의 보상은 MMORPG의 성장에 많은 영향을 미치게 되는 구조다. 또한, 던전에 파킹을 돌려놓은 상태에서도 배틀로얄을 즐길 수 있으므로, 플레이 대비 파밍 효율에는 영향을 주지는 않는다.

즉, MMORPG의 파밍 효율에는 영향을 주지 않으면서도 배틀로얄의 재미와 MMORPG와 연계된 보상도 얻을 수 있으므로 배틀로얄 플레이는 무조건 이득이 된다.


Q. 조작감과 시인성 등 패드가 아닌 스마트폰 등의 디바이스에서 플레이하기에 아쉬운 점이 있는데 이에 대한 개선 방안은?

=작년 지스타 2018 및 넷마블 사내의 전사 테스트를 통해, 조작에 대해서는 많은 검증을 받은 상태다. 현재 근거리에 타켓이 있으면 보정해주는 기능까지 추가됐으며, 듀얼스틱 조작 이외 화면 터치를 통한 조작을 테스트하기도 했는데, 너무 단조로워지는 부분이 있어서 배제하게 됐다. 테스트 시 특히 불편함을 느낀 부분을 공유해주시면, 내부적으로 더욱 면밀한 검토를 진행하도록 하겠다.


Q. 원작을 재미있게 했던 사람이 눈여겨볼 만한 부분은 무엇인가? 혹시 원작에서 가져온 시스템이 있는지 궁금하다.

=원작 A3 Online의 주요 캐릭터였던 ‘레디안’을 통해서 스토리가 전개되며, 원작의 ‘슈 시스템’과 ‘욕망의 탑 시스템’에 대해서는 업데이트를 고려 중이다.


Q. 암흑출몰이 활성화돼 자유 PK가 가능해질 때, 죽은 이용자가 장착한 아이템을 필드에 떨구기도 하는가?

=필드에 아이템을 드롭하지는 않는다. 암흑출몰은 이용자 간 부담 없는 PK를 즐길 수 있도록 패널티 부분은 완화를 했고, 이렇게 상호 패널티없이 자유로운 PK를 유도하며 그 등수에 따라서 보상을 제공하는 방식으로 진행된다.


Q. 이번에 '소울링커'라는 용어가 처음 등장했는데, 작년 발표한 용병과 같은 개념에 이름이 바뀐 것인지 아니면 용병과 다른 개념인지 궁금하다. 이름이 바뀐 것이라면 작명에 담긴 의미를 알고 싶다.

=작년 지스타 2018에서 발표한 용병에서 이름이 변경된 것이 맞다. 용병이라는 단어는 무언가 대가를 지불하고 고용한다는 느낌이 강하고, 캐릭터와 같이 성장하는 동반자라는 느낌과 캐릭터와 서로 영혼이 연결되어 있는 대상으로써의 감성을 부여하고자 ‘소울링커’라는 단어로 네이밍을 변경했다.

소울링커는 등급별로 나누어져 있으며, 약 65종 정도가 준비됐다. 또한 무한 필드 PK를 통해서도 랭킹에 따라 소울링커를 획득할 수 있는 소울스타를 보상으로 받을 수 있다.

소울링커는 협동스킬을 사용하는 등, 협력의 재미를 한층 올려주는 느낌이다.

Q. 출시 버전 기준으로 이용자 간의 1 대 1거래, 이용자가 아이템을 등록하고 사고파는 경매장 등은 구현되나?

=‘A3:스틸얼라이브’의 거래소는 이용자 간 자유 거래를 통해서 플레이가 활성화되는 장점이 있지만, 반대로 작업장 이슈나 버그로 인해서 인 게임 경제를 크게 흔드는 단점이 크기 때문에 내부에서 다각도로 논의 중에 있다. 추후 확정되는 부분이 있다면 말씀드릴 수 있도록 하겠다.


Q. 시연 도중에도 끊김 현상이 꽤 있었다. 현재 최적화 정도가 궁금하다.

=30인 배틀로얄 자체는 최적화가 잘 되어 있다고 자부한다. 현재는 MMORPG 관련 최적화 작업이 마무리 중이며, 시연의 일부 끊김 현상은 Wi-Fi 및 이더넷 연결 등의 네트워크 이슈로 판단된다. 6회 이상의 추가 테스트를 내부적으로 진행했는데, 진행에 있어서 끊어지는 현상은 발생하지 않았다.

론칭 이후에는 훨씬 더 많은 동접자가 배틀로얄을 진행하므로, 별도 서버를 구성하여 튕김이나 렉 현상에 대한 충분한 대응을 진행할 예정이다.


Q. 캐릭터 선택 시 조금 혼란스럽게 느껴지는데 직업과 무기를 자유롭게 선택하게 만든 이유가 있나?

=배틀로얄이 지향하는 목표점은 ‘공평한 전투’다. 기존 캐릭터의 무기와 스킬을 그대로 사용할 경우, 결과적으로 다른 다양한 전투를 주기가 어렵다고 판단했고, 룰만 다르고 전투는 동일한 콘텐츠가 되어 버리기 때문에 색다른 전투의 재미를 부여하기 어렵다.

이런 콘텐츠로는 MMORPG에서 일반적으로 제공되는 1:1, 3:3 투기장 모드와 크게 차별성을 느낄 수가 없게 된다. 또한 무기를 추가하여 확장하는 작업은 빠르게 대응이 가능하지만 신규 캐릭터를 만드는 작업은 개발적으로 상당히 큰 작업이므로, 다양한 메타를 위한 전략적인 확장성 측면에서도 해당 개발 방식이 좋다고 생각했다.


Q. 캐릭터들의 스킬 쿨 타임이 타 게임보다 길다. 의도한 것인가?

=일단 MMORPG 전투와 다르게 배틀로얄에서의 각 스킬 사용에 있어서 좀 더 신중하고, 전략적인 사용을 유도하도록 디자인했다. 쿨타임이 MMORPG 전투만큼 빠르면 타이밍을 생각하지 않고 난사하는 전투가 될 수 있으므로 스킬 선택과 사용에 있어서 좀 더 전략적인 부분을 고민하였기 때문에 의도한 부분이 맞다.


Q. 게임 이용 중 통화 등 다른 휴대폰 이용 시 게임 이용은 어떻게 되는가?

=네트워크 단절이 일어나면 AI로 전환되어 작동된다. 단, AI는 이용자의 캐릭터를 공격하기보다 주로 주변 몬스터를 사냥하는 방향으로 설계되어 있고, 섹터의 문(門)과 인터렉션하여 섹션을 통과할 수는 없도록 디자인해놓았다.


Q. 현재 개발 진척도와 향후 추가 예정인 다른 모드가 있는지 궁금하다.

현재의 완성도는 약 95% 정도라고 보고 있다. 마지막 폴리싱과 QA가 진행 중이며, BM에 대한 최종 점검도 병행 중이다. 그리고 향후에는 커스텀 매치와 스피드 매치, 그리고 길드 대전까지 향후 추가를 고려하고 있다.


Q. 배틀로얄 모드에서 관전 시스템이 이미 개발된 것으로 보인다. 출시 초기부터 대회 개최를 통한 붐업을 염두에 둔 것인지 궁금하다.

=인게임에서 사망 후 다른 이용자를 보는 일반 관전 이외에, 지스타에서의 멀티비전을 통해 송출되는 화면은 옵저버 전용 관전 화면이다. e스포츠까지 염두에 두어 개발된 시스템으로 대회 개최를 통해서 붐업이 되어, 액션 배틀로얄의 선두주자가 될 것을 목표로 하고 있다. 출시 초기의 대회 개최 및 배틀로얄 선호 이용자의 모객 등 게임 붐업을 위한 방안을 다각도로 검토 중이다.



11월 14일부터 11월 17일까지 부산 벡스코에서 지스타 2019가 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2019 뉴스센터: https://bit.ly/2plxEaj