금일(14일), 펄어비스는 지스타에서 '펄어비스 커넥트 2019' 행사를 진행하며 신작들을 공개했다.

이번 '펄어비스 커넥트 2019'에서는 총 4종의 신작이 공개되었고, 모두 PC/콘솔 플랫폼을 지향했다. '검은사막'의 IP를 활용한 스핀 오프작이자 액션 배틀로얄 게임인 '섀도우 아레나'를 필두로, 카운터 스트라이크의 아버지라고 불리우는 '민 리' 기술 고문이 참여하는 '플랜 8', 사람들의 꿈에서 힘을 얻고 성장하는 도깨비를 찾아 모험을 떠나는 수집형 오픈월드 MMO 게임인 '도깨비'.

그리고 마지막으로 크게 주목받은 게임은 펄어비스의 차기 플래그십 타이틀이라고 할 수 있는 MMORPG '붉은사막'이 정체를 드러냈다. 이미 티저 사이트에서 예고한 대로, 신작 4종은 게임에 대한 간단한 정보와 함께 신규 트레일러들이 현장에서 공개되기도 했다.

약 1시간가량의 발표가 끝난 이후, 펄어비스는 이번 지스타를 통해 공개한 신작들에 대해 좀 더 심층적인 질문을 할 수 있는 공동 인터뷰 자리를 마련했다. 인터뷰에는 섀도우 아레나를 개발한 김광삼 총괄 PD, 붉은사막의 개발을 맡은 정환경 총괄 PD, 그리고 펄어비스 함영철 전략기획실장이 참석하였으며, 국내 다수의 매체가 참여했다.

좌측부터 김광삼 PD, 정환경 PD, 함영철 실장

Q. 붉은사막을 소개하면서 '차세대 MMORPG'라고 언급했다. 기존 MMORPG와는 어떤 점이 다른가?

=처음에 고민했던 기존 MMORPG의 콘텐츠 방향성과, 콘솔 게임이 가진 매시브한 스토리텔링을 어떻게 녹여낼 것인가, 이에 대한 해답을 찾았다. 붉은사막은 게임의 개발 방향성도 기존과는 좀 다른 부분이 있어서 '차세대 MMORPG'라고 부르게 됐다. 추가로 오늘 공개한 영상들은 다 자체엔진으로 촬영한 인게임영상이다.


Q. 플랜8은 이전 MMO FPS 들과 어떤 부분이 차별화되어있는지 궁금하다.

=플랜8은 검은사막으로 보여준 펄어비스의 MMO 요소들을 엑소수트 기어와 액션으로 차별화하여 구현한 슈팅게임이다. 설정단에서 전체 시스템과 엮인 부분이 있고. 어쩌면 처음 볼 수 있는 구조가 될 가능성이 크다.


Q. 붉은사막을 앞서 프리퀄이라고 소개했는데, 검은사막도 상당히 심오한 스토리를 다루는 만큼 프리퀄까지 가면 유저들이 받아들여야 하는 정보량이 많아질 것 같다.

=붉은사막을 프리퀄이라고 하긴 했지만, 굉장히 오랜 시간을 가서 설정적인 부분까지 가서 검은사막에서 있던 떡밥이나 그런 부분들에 대한 해결이나 솔루션을 제공하는 스토리는 아니다. 완전히, 훨씬 이전의 시대의 스토리와 세계관과 공간을 잡긴 했지만, 스토리 아귀가 맞게 이어지는 건 아니다. 그런 건 크게 걱정하지 않아도 될 것 같다.


Q. 전체적인 게임의 출시 일정은 어떻게 잡고 있는지 궁금하다.

=일단 섀도우 아레나는 내년 상반기 런칭이 목표이고, 글로벌 동시 출시를 생각하고 있다. 붉은사막과 도깨비는 2020년 중 베타테스트를 해볼 예정이고, 영어 및 한국어 빌드로 글로벌 테스트를 준비해보려고 한다. 플랜8은 그다음으로 준비중이라고 할 수 있다.


Q. 도깨비는 원래 모바일 게임으로 내려고 했었다고 했는데, 콘솔/PC로 출시하려는 이유는 무엇인가?

=일단 이번에 섀도우 아레나를 제외한 신작 3종은 새로 개발한 자체 엔진을 사용하고 있다. 도깨비는 현재 모바일 시장이 레드오션인 상황에서, 검은사막과 비슷한 길을 걷는 거라고 보면 된다. IP 강화 측면에서 글로벌로 임팩트를 주고, 이후 다른 플랫폼으로 확장하는 게 낫겠다 싶어서 바꾸었다. 도깨비는 게임 스타일을 보면 알겠지만, 퀄리티를 최우선으로 하는 게임이다. 그래서 현존 기기보다는 높은 스펙이 잡혀있는데 나중에 가봐야 알 것 같다.


Q. 붉은사막은 영상에서도 스토리텔링이 강하게 느껴졌는데, 유저들이 느끼기에는 기존 MMORPG와는 다른 부분이 어떤 부분일까?

=비주얼적 게임 스토리텔링 부분이 시네마틱 영상들이 있는 기본적 MMORPG보다 훨씬 강하게 들어갈 예정이다. 붉은사막의 키워드로 보는 시나리오와 텔링이 같이 물려있어서 지금 당장은 말씀드리기 어렵다.


Q. 스토리 내용이나 연출은 흠잡을 데가 없었는데, MMORPG면 플레이어가 외부에서 보는 형태로 등장하나? 아니면 그 안의 인물로 등장하는지 궁금하다.

=파티와 싱글 전투가 가능하고, 플레이어 스위칭이 가능하다. 여기까지만 말씀드리겠다.


Q. 섀도우 아레나가 검은사막 액션의 발전이라고 했는데, 배틀로얄은 긴장감 조성도 중요하다. 이게 길어지면 템포가 늘어질 수도 있어서 고민도 많았을 것 같은데 어떻게 풀어냈는지 궁금하다.

=이 고민이 섀도우 아레나의 핵심이라고 할 수 있다. 섀도우 아레나가 격투게임인가? 하면 아니라고 하겠다. 하지만 격투 게임의 성격과 비슷한가라고 한다면, 그렇다고 할 수 있다.

이는 격투 게임의 재미가 어디에 있느냐에 따라서 시선이 다를 수 있는데, RPG와의 전투와 액션 게임의 전투는 무엇이 다른가가 포인트다. RPG부터 보자면 RPG에서의 전투는 서로 자리를 잡고 서서 딜을 욱여넣어 누가 더 많이 딜을 넣느냐로 흘러가는 경우가 많다. 근본적으로 상대를 때리고 방해받지 않는 선에서 얼마나 딜을 넣느냐가 중요하다.

액션은 공격을 끊거나 우회할 방법을 찾는다. 그리고 기회를 어떻게 잡고, 기회를 잡으면 딜을 얼마나 넣느냐. 이게 액션 게임의 전투다.

보통 사람들이 대전 게임 지향적이라고 하면 착각하는 부분이 좀 있다. 격투 게임이 게임 자체가 콤보나 공중 콤보를 인식하는 경향이 있다. 실질적으로 공중 콤보로 딜을 많이 넣는 형태는 RPG에서 대미지를 최대한 욱여넣는 것과 비슷하다. 대전 격투적인 성격이라고 하는 건 순간적인 판단으로 무엇을 해야 하는지, 어떤 게 유리한지, 이득과 손해는 무엇인지 판단하고 반응하는 거다.

섀도우 아레나는 그런 부분에 중점을 두었다. 검은사막과 가장 큰 차이는 바로 '공격이 끊어진다'는 점이다. 검은사막에 익숙한 유저들은 이 부분에 크게 당황한다. 평타 한 방에 모든 게 다 끊어진다. 그러므로 스킬을 언제 쓸 것인지, 스킬과 스킬 사이의 틈은 얼마나 있고 평타를 얼마나 넣을 수 있는지. 어떻게 적을 넘어뜨릴지, 무빙으로 간격을 재는 것도 중요하다. 콤보가 들어가면 큰 대미지를 넣을 수 있는데, 콤보에서의 분기점도 있다. 이런 부분에서 검은사막의 액션이 진보했다고 할 수 있다.

하지만 이에 따라 희생된 것도 있다. 사이드 뷰 대전 격투 게임들은 상중하단의 판정으로 게임의 가위바위보를 정하지 않나. 하지만 이런 뷰를 가진 게임들은 그게 쉽지 않다. 다른 선택을 줘야만 했다. 그래서 섀도우 아레나는 방어가 없다. 대부분은 없다. 다른 방법으로 이걸 끊을 수 있도록 물고 물리게 해놓았고, 게임을 꼬아놨다고 보면 된다. 그래서 검은사막과는 많이 다르다.


Q. 섀도우 아레나는 검은사막의 IP를 차용한 '독립적인 게임'으로 만들어지고 있다고 보면 되는 건가? 추가적인 원작과의 접점은 무엇인가?

=검은사막의 IP를 차용한 독립 게임이라고 하기에는 의미따라 좀 다르다고 할 수 있다. 일단 검은사막과 섀도우 아레나는 다른 클라이언트와 다른 룰을 가지고 별도로 서비스되는 게임이다. 그런 의미에서는 이미 독립적이라고 할 수 있지만, 스토리나 캐릭터, 설정같은 면에서는 검은사막과 이어져있다. 꽤 긴밀하게 이어져있을 가능성이 크다. 타이틀로서, 게임으로서는 다른 게임이다.


Q. 도깨비는 공개한 영상만으로 봤을때는 어떤 게임인지 잘 감이 잡히질 않는다. 추가적인 설명을 부탁한다.

=도깨비는 영상 속에 생각보다 많은 내용을 넣어두었다. 플레이어가 왜 우산을 들고 점프를 하는지, 착륙한 다음에 왜 진공청소기를 꺼내는지, 그리고 도깨비들이 왜 나타나서 같이 싸우게 되는지 등등. 그게 게임의 힌트를 담고 있지만, 사실 좀 의도하고 넣은 부분도 있다. 캐릭터의 옷을 갈아입히거나 하우징과 같은 개념도 들어있고, 플레이에 그걸 녹여낸 거라고 보면 된다. 게임 스타일은 플레이어와 캐릭터가 도깨비를 수집하고 MMO 요소를 즐기는 것이다.


Q. 붉은사막을 보면 검은사막보다 더 글로벌 지향적인 느낌이 든다. 글로벌적으로 퀄리티 높은 MMORPG가 없었는데, 어느 정도 성과를 기대하고 있나?

=검은사막을 시작하기 이전에 이런 질문을 받았다면 검은사막보다 더 작은 성과를 말했을 것 같다. 지금은 붉은사막과 플랜8, 섀도우 아레나까지 글로벌 멀티플랫폼을 지향하고 있고 내심 기대를 하고 있는 편이다.


Q. 섀도우 아레나는 최종적으로 e스포츠화가 될 것 같은데, 언제쯤으로 예상되는지 궁금하다. 그리고 캐릭터도 많아야 할 텐데, 붉은사막의 캐릭터가 들어갈 수도 있는가?

=일단 붉은사막의 캐릭터는 추가 계획이 있다. 섀도우 아레나를 개발하면서 검은사막 IP뿐 아니라 펄어비스 게임 IP를 녹일 생각을 가지고 있다.

e스포츠화의 전제는 저변이 확보되어 있는가라고 생각한다. 저변이 없을때는 아무리 e스포츠를 외쳐도 활성화되지 않는다. 저변을 넓히고 많은 플레이어들이 즐기면 자연스럽게 e스포츠화되는 게 맞다. 캐릭터는 앞으로도 많이 나올 것 같다. 오늘 소개드린 6종의 캐릭터는 CBT에서 선정한 6종이다. 게임 유형별로 만들어둔 밸런싱 된 6종이고, 실제로는 더 많이 나올 예정이다.


Q. 도깨비는 모바일로 먼저 발표를 했던 만큼 모바일 게임처럼 쉽게 즐길 수 있는지 궁금하다. 또한 BGM들도 꽤 신경을 쓴 것 같다.

=가족과 다 함께 즐길 수 있는 그런 게임이 목표다. 부모 입장에서 아이를 데리고 매장에서도 "우리 이 게임 같이 해볼까?"는 모습을 개발팀이 많이 의도하고 있다. 남녀노소 구분없이 즐길 수 있는 게임을 바라고 있다. 개발자들도 다들 가정과 아이가 있는데 우리 아이들에게도 같이 권하고 플레이할 수 있는가를 매우 중요한 포인트로 잡고 있다.

음악의 경우는 우리 게임에 맞춰서 잘 살릴 수 있는 음악을 고민했다. 게임 이름도 도깨비라고 정한 이유는 유니크함 때문이다. 국내에서도 '도깨비'는 드라마를 떠올릴 수 있겠지만 게임으로는 거의 없지 않나. 글로벌에서는 더 유니크하고 오리지널성이 있어 보여서 정한 거다. 그래서 음악도 우리 게임을 표출하는 데 있어서 특색을 가미하자는 차원에서 선정하고 신경을 썼다.


Q. 섀도우 아레나는 그림자전장과 비교해서 어떤 부분이 추가되고 개선됐는지 궁금하다.

=원 틀은 그림자전장과 비슷하다. 하지만 근본적으로는 토대가 다르다고 보면 된다. 그림자전장은 검은사막에서 배틀로얄을 붙여보자한 거고, 섀도우 아레나는 검사이길 포기했다는 게 좀 있다. 원래 5초 내로 CC가 두 번 들어가면 안 들어가는데, 이걸 통째로 버린다.

그림자전장과는 완전히 다른 느낌이다. 조작도 다르다. 그림자전장은 검은사막 내부에 있다 보니 조작 체계가 검은사막을 따라간다. 커맨드같은 조작 체계도 검은사막을 따라갔다. 하지만 그게 대중적인 조작인가 하면 격투 게임을 제외하고는 좀 애매하다. 이시대의 표준은 아니라고 생각한다.

스킬 자체는 많지 않고 약 4~5개정도다. 추가적으로 단축키로 쓰는 스킬이 렙업한다던가 하는 게 현대적인 트렌드라고 생각한다. 모든 캐릭터가 가지고 있는 기본 스킬이나 킥, 발차기 계통 등등 간략화되어 있다. 이렇다 보니 캐릭터들이 개성적이어야 한다. 섀도우 아레나는 이걸 특화시켰고, 그래서 '캐릭터'를 만들었다.

조르다인은 워리어가 아니다. 물론 어떤 기술은 검은사막에서도 가져왔다. 이름까지 가져온 경우도 있는데, 이건 일부러 오마주 같은 느낌으로 넣었다. 이름이 다르면 다른 기술일 가능성이 높다. 특성이 전혀 다를 수도 있다. 처음 보는 스킬이나 연결이 튀어나올 거다. 스킬적으로도 많이 다르다. 검은사막같은 클래스 베이스처럼 보이지만, 전혀 다른 캐릭터들도 갈라질 것이다.


Q. 배틀로얄 게임 특성상 치팅플레이 제재 및 검증을 위해서도 킬 캠이 중요하다. 이도 구현이 되어 있나?

=그렇다. 섀도우 아레나에서 많이 신경쓰고 있는 요소 중 하나다. 우리가 치팅플레이를 완벽히 잡을 수 없을지도 모른다. 아직 서비스를 해보지 않았고 준비를 하고 있는 단계다. 이쪽 관련해서는 이번 CBT부터 어느 정도 들어가 있으며, 계속해서 데이터를 수집할 예정이다. 지속적으로 적발하고 개선해나갈 예정이다. 이게 안되면 e스포츠로서 한계가 있다. 우리가 아주 많이 신경쓰고 있는 영역이다.

해외 서비스를 하면서도 이런 쪽으로 보완을 하는 경험이 쌓여있고, 한국 이관을 하면서도 보완이 들어갔다. 다른 권역에서도 테스트를 좀 해보면서 계속 보완해보려고 한다.


Q. 섀도우 아레나의 캐릭터 수는 얼마나 될 것 같은지 궁금하다.

=캐릭터 수는 다다익선으로 대답하겠지만, 개인적으로는 50명까지 갔으면 하는 바람이다. 이미 준비 중인 캐릭터들도 있고, 특이한 캐릭터도 좀 나올 거다. 검은사막 느낌의 캐릭터를 보여준 건 팬들을 위한 배려라고 할 수 있다.


Q. 플랜8은 미래전의 느낌이 나는데, 다른 미래전을 다루는 FPS들과 어떤 차별점이 있는가?

=펄어비스 특유의 타격감과 액션의 엣지가 존재한다. 플랜8는 총을 쏘면서 싸우지만 그 엣지가 존재한다. 본질적인 재미로서 총을 쏘고 기어를 사용하면서 싸우는 형태가 되겠지만, 여러 건슈팅마다 느낌이 다른 만큼 펄어비스 특유의 느낌이 날 것이다. 이게 차별점이라고 할 수 있다. 게임 시스템이나 스토리적인 건 말씀드리기 어렵다. 스토리와 시스템이 하나로 이어져있어서.... 큰 틀에서는 아웃 구조가 독특하게 꼬인다.


Q. 붉은사막도 그렇고 섀도우 아레나도 '검은사막' IP의 기반을 많이 두고 있다. 붉은사막이 검은사막과 다른 자체 색을 내기 위한 노력이 필요할 것 같은데, 방향적인 측면에서 다른게 있나?

=밝혀드리기 곤란한 부분이 초중반에 걸쳐있긴 한데, 엔드 콘텐츠를 푸는 것도 검은사막과 전혀 다르게 진행될 예정이다. 시나리오, 연출, 그런 것도 다 다르다. 그게 장점이라고 하긴 그렇고 일단 재미있어야 한다. 사실 검은사막과 무엇이 다른가는 제일 많이 듣는 질문이다.

검은사막이 있으니 우리는 이렇게 만들면 안된다고 생각하면서 개발을 시작했는데, 막상 만들다 보니까 자연스럽게 달라지더라. 물론 펄어비스만의 엣지있는 연출이나 그런 타격감 등은 크게 벗어나지 않는다.


Q. 붉은사막에서 용병단의 성장이라는 걸 이야기했다. 이게 컨텐츠적으로 어떤 의미를 가지고 있나?

=용병단은 게임에서 거의 전반에 걸쳐있다. 검은사막은 개인의 성장, 싱글에 가까운 흐름이라고 보면 붉은사막은 '용병단'이라는 집합체의 성장에 대한 이야기다. 아마 이 부분은 도깨비와도 비슷할 수 있다. 컬렉팅이 필요하고, 원하는 성능의 좋은 용병들을 모아서 양적 및 질적으로 키우는 방식이다. 이후 용병단 단위의 콘텐츠나 엔드 콘텐츠도 존재한다. 적절한 용병을 보내고 빼고 하는 거라고 보면 된다. 발표 때 말씀드린 전략과 전술의 재미는 그런 부분이 존재한다.


Q. 플랜8이라는데 뒤집혀서 인피니티 같은 그런 의미가 담기는가?

=그게 아마... 자세한 이야기를 힘들다. 중의적인 의미다. 두 가지가 아닌 더 많은 의미를 포함한다. 설명드리긴 이른 시점이다.


Q. 섀도우 아레나에서 흑정령도 등장할 예정인가?

=나올 수 있을 것 같지만 지금은 대답할 수 없다.


Q. 결과적으로 붉은사막은 군중 전투가 핵심일 것 같다. 군중 전투라고 하면 국내에서도 성적을 좋지 못했지만 KUF가 있긴 했다. 붉은사막이 내세우는 전투 방향성이 어떤지 설명을 부탁한다.

=일반적으로 예상하는 대규모 단위의 군중 전투도 있다. 용병단이라는 단위를 굴리니까 어쩔 수 없는 부분이기도 하다. 단순히 다수의 인원이 싸운 뒤 보상을 나눠 갖는 식은 아니다. 소비되는 재화와 생산 등등. 용병단 자체도 전투 목적으로만 존재하지 않는다고 생각한다. 초식과 육식이 어우러지는 커뮤니티가 있는데, 그 둘이 조화되는 느낌이다.

재화의 소비와 생산부터 한 사이클이 돌면서, 한 판 한 판이 전략적인 부분이 더 가미된다고 보면 된다. 하나의 전장에서 소비가 되고 다시 생산이 되는 흐름이라고 보면 될 것 같다. 이 단위 하나하나가 용병단이 될 수 있을 거다.

공성전을 예로 들면 필요한 여러 자원을 공급해주는 용병단도 있고, 소비하는 전투 용병단도 있을 것이다. 생산 주체와 소비 주체가 리워드 불공평하게 가져가지 않는 구조의 가능성을 보고 있다.




11월 14일부터 11월 17일까지 부산 벡스코에서 지스타 2019가 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2019 뉴스센터: https://bit.ly/2plxEaj