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2019-11-14 15:45
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[강연] 브롤스타즈 탄생 과정에 담긴 슈퍼셀의 게임 개발 철학

신연재, 김수진 기자 (Arra@inven.co.kr)
[▲프랭크 카이엔부르크/슈퍼셀/게임 리드 ]

  • 주제: 슈퍼셀의 문화는 어떻게 브롤스타즈를 탄생시켰는가?
  • 강연자 : 프랭크 카이엔부르크 - 슈퍼셀 / 게임 리드
  • 발표분야 : 게임 개발사
  • 강연시간 : 2019.11.14(목) 11:00 ~ 11:40


  • [강연 주제] 슈퍼셀의 신작 브롤스타즈를 이끌고 있는 프랭크 카이엔부르크가 진행하는 세션입니다. 글로벌 게임 개발사 중 하나인 슈퍼셀에서는 어떤 방식으로 신작 개발 프로젝트를 진행하는지, 또한 슈퍼셀과 슈퍼셀의 개발자들은 게임 개발 중단이라는 커다란 위기를 어떻게 극복해 나가는지 알아볼 수 있는 자리입니다.

    수많은 게임 개발사와 개발자들은 유저들을 사로잡을 새로운 게임을 탄생시키기 위해 밤잠을 설쳐가며 프로젝트에 매진한다. 하지만, 그렇게 만들어진 모든 게임들이 출시의 기쁨을 맛볼 수 있는 건 아니다. 출시까지의 테스트 과정에서 합격점을 받지 못하고 사라지는 게임도 상당수 존재한다.

    슈퍼셀의 브롤스타즈 역시 역사의 한켠으로 사라질 위기에 놓였었다. 소프트 런칭 이후 모든 지표가 하락세를 보였고, 프로젝트 중단까지 언급됐다. 하지만, 브롤스타즈의 '헤비 유저' 중 한 명이었던 프랭크 카이엔부르크는 이 게임이 성공하리라는 믿음이 있었고, 팀의 리더를 맡아 브롤스타즈를 밀고 나갔다.

    결과적으로 브롤스타즈는 최종 목표인 글로벌 런칭에 성공했다. 브롤스타즈의 게임 리드로 강단에 선 프랭크는 브롤스타즈가 런칭되기까지 험난했던 과정을 설명하며, 슈퍼셀이 가지고 있는 게임 개발 철학에 대해 이야기하는 시간을 가졌다.



    ■ 아트 스타일 변천사로 보는 슈퍼셀의 문화 - 가장 큰 가치를 두는 건 '신뢰'

    프랭크 게임 리드는 브롤스타즈의 아트 스타일 변천사에 대해 먼저 이야기했다. 현재의 브롤스타즈가 탄생하기까지는 수많은 변화가 있었다고 한다. 공상과학적 캐릭터에서 시작해 픽사 스타일이나 서부 영화 느낌으로 변화도 줬다. 2016년 12월 즈음에 지금과 비슷한 캐릭터가 처음 나왔다. 서부 영화와 공상과학을 섞은 느낌이었다.

    ▲ 브롤스타즈의 초창기 아트 스타일 중 하나

    그러다가 2017년 1월에 새로운 아트 디렉터가 부임했다. 굉장히 경험이 풍부한 사람이었는데, 지금 캐릭터에 반대해 디자인을 처음부터 다시 시작했다. 애니메이션적인 느낌보다는 실제 사람에 더 가깝게 캐릭터가 그려졌다. 하지만, 브롤스타즈 팀은 만족하지 않았고, 결국 전의 것으로 다시 돌아가게 됐다.

    이어 프랭크는 이 아트 스타일을 작업하는 과정이 슈퍼셀의 지향점과 어떤 관계가 있는지를 이야기했다. 슈퍼셀은 개인의 능력보다 태도에 대해 가치를 둔다고 전했다. 창창한 미래, 즉 비전을 가지고 있는 사람, 그리고 신뢰할 수 있는 사람을 선호한다. 슈퍼셀에서는 신뢰가 가장 중요한 화폐다. 맡은 일을 반드시 해낼 것이라는 믿음이다.

    슈퍼셀에서는 프로젝트가 시작되면 팀원들끼리 끝없이 이야기를 나눈다. 우리가 나아가고 있는 방향이 맞는지, 그리고 게임의 컨셉에 대해서 말이다. 매주 금요일마다 이 내용에 대해 업데이트를 하고, 보고를 한다. 게임이 출시가 되어도 멈추지 않고, 계속 검증을 거친다. 그 과정에서 피드백이 굉장히 개방적이고, 직설적으로 진행된다. 1, 2년차들은 이 직설적인 피드백에 상처를 받기도 한다.

    브롤스타즈 역시 같은 과정을 거쳤다. 위에 언급한 내용이 그 예다. 브롤스타즈 팀은 심플한 카툰 스타일의 캐릭터를 지향했는데, 새로운 아트 디렉터가 부임하면서 변화가 있었고, 결국 충돌이 발생했다. 하지만, 피드백 과정을 통해 결국 아트 스타일은 브롤스타즈 팀이 지향하는 방향으로 바뀌어 확정됐다.

    ▲ 프랭크 게임 리드가 수없이 강조한 신뢰

    프랭크가 강조한 것은 때문에 모든 건 결국 신뢰의 문제라는 것이었다. 피드백 과정에서 누군가는 상처를 받고, 누군가는 실망을 하게 될지도 모르지만, 결국 선택은 전적으로 그들의 몫이라는 것이다. 게임팀은 아티스트를 믿어주고, 회사의 나머지 직원들은 이 게임팀을 믿는다. 회사 내에서 그 누구도 게임팀에게 이래라 저래라 하지 않는다. 브롤스타즈 역시 온전히 브롤스타즈 팀에 의해 만들어졌다.



    ■ 위기의 브롤스타즈, 그리고 극복 - 믿음으로 지켜내다

    프랭크는 브롤스타즈에 대한 더 깊은 이야기로 넘어갔다. 사실 브롤스타즈가 소프트 런칭을 했을 때 많은 문제가 있었고, 그에 따른 많은 변화도 있었다고 한다. 브롤스타즈 팀은 이런 변화를 통해 발전하고, 글로벌화에 성공하는 것을 목표로 두고 있었다. 하지만, 현실은 달랐다.

    DAU(Daily Active Users, 일일활동유저수) 지표를 기준으로, 브롤스타즈는 소프트 런칭 초창기에 고점을 찍었다. 슈퍼셀의 게임이기 때문에, 사람들이 브롤스타즈를 해보고 싶어 하는 시점이었다. 그러나, 이후 빠르게 유저 수가 줄어들었다. 클래시 오브 클랜이나 클래시 로얄 등 자사의 다른 게임과 비교해도, 너무 낮은 수치였다.

    ▲ 브롤스타즈 소프트 런칭 후 DAU 지표

    그래서 결국 자연스럽게 브롤스타즈를 포기해야 하지 않겠냐는 이야기가 나왔다. 수치상으로 너무 좋지 않았고, 글로벌 흥행의 가능성도 낮았다. 하지만, 브롤스타즈 팀은 그만두지 않았다. 오히려 더 연구하기 시작했고, 여러 의문점에 대한 답을 찾아갔다.

    그 과정에서 DAU가 하락할 수 밖에 없었던 건 브롤스타즈가 여러 변화를 거치면서 유저들이 이탈을 했던 것이고, 2012년에 출시된 게임들과 이제 막 나온 브롤스타즈를 비교 선상에 놓는 것도 옳지 않다는 답을 내렸다. 결국 브롤스타즈 팀은 수치만을 믿지는 않겠다는 결론에 도달했다.

    이후에는 비수치적인 요소를 우위에 두었다. 팀원들이 브롤스타즈를 믿고 있는지가 첫 번째였다. 프로젝트를 계속할지, 중단할지를 결정하는 건 오롯이 그 프로젝트를 맡은 팀이었다. 브롤스타즈 팀은 지금 하고 있는 일이 충분히 의미가 있다고 생각했고, 이렇게 나아가는 게 옳다는 믿음이 있었기에 브롤스타즈를 지키기로 했다.

    ▲ 열띤 강연 중인 프랭크 게임 리드

    그렇게 분위기를 환기한 브롤스타즈 팀은 새로운 시도에 나섰다. 프랭크는 크게 세가지를 언급했는데, 추가 업데이트와 안드로이드 런칭, 아시아 국가 추가였다. 먼저, 신규 캐릭터, 스킨, 인게임 요소들을 추가했다. 이는 많은 유저들의 호평을 받았다.

    더불어 안드로이드 소프트 런칭도 굉장히 긍정적인 결과를 가져왔다. 그동안 슈퍼셀은 iOS에서만 소프 런칭을 진행해왔는데, 이번에는 구글의 도움을 받아 안드로이드에서 처음으로 소프트 런칭을 시도했다. 브롤스타즈는 3대 3 게임이기 때문에 누구와 함께 하느냐가 중요한 게임이다. 안드로이드가 추가되면서 친구와 게임을 함께 즐길 수 있는 환경이 더 넓게 조성되면서 유저 풀도 자연스레 늘어났다.

    또, 소프트 런칭 국가에 아시아 국가들을 여럿 추가하면서 브롤스타즈 팀은 자신들이 기존에 기대하고, 파악했던 것을 다시 확인할 수 있었다. 브롤스타즈 같은 게임 스타일이 아시아 지역에도 통한다는 것이었다. 브롤스타즈는 슈퍼셀이 시도했던 그 어떤 다른 게임들보다 아시아 유저들의 선호도가 높았다.



    ■ 슈퍼셀의 핵심 전략은? - 베스트 팀이 베스트 게임을 만든다

    프랭크는 슈퍼셀의 핵심 전략은 '베스트 팀이 베스트 게임을 만든다'는 것이라고 이야기했다. 개인이 아닌 팀을 다시 한 번 강조하며 이 게임팀이 어떻게 만들어지는지를 설명했다. 슈퍼셀의 게임팀은 유기적으로 만들어진다. 특정 게임을 만들라는 명령도 없고, 위에서 팀을 짜주지도 않는다.

    시작은 누군가 이런 게임을 만들고 싶다는 아이디어를 내는 것이다. 그리고, 이 게임을 같이 만들어나갈 사람들을 모집하고, CEO에게 허락을 구한다. 윗선에서 하는 건 개발을 시작하라는 싸인 뿐이다. 이후 디테일은 팀원들이 알아서 진행하게 된다. 게임에 대한 모든 권한도 그 팀원들이 갖는다.

    팀이 운영되는 과정 역시 굉장히 유려하다는 게 프랭크의 설명이다. 그가 맡은 브롤스타즈의 경우 처음에는 12~13명으로 시작했다. 글로벌화를 결정하면서 5명이 합류했고, 그 후 인원이 또 추가됐다. 팀을 들어왔다 나가는 것도 자연스러운 일이라고. 일례로 삼년 이상 브롤스타즈 팀을 리드했던 존은 프랭크가 오면서 그냥 팀을 떠났다. 아무런 잡음도 없었다.

    ▲ 슈퍼셀의 핵심 전략 '베스트 팀'을 밑받침 해주는 요소 세 가지

    세 번째로는 안전망에 대해 이야기했다. 게임 개발 업계에서는 프로젝트가 실패하면 그 프로젝트를 담당했던 인원들이 해고되는 경우가 빈번하다. 하지만, 프랭크의 말에 따르면 슈퍼셀은 그렇지 않다. 프로젝트가 중단되면 다른 프로젝트로 가면 된다. 때문에 슈퍼셀에는 실패를 두려워하는 사람이 없다. 프랭크는 이 업계가 실패가 없을 수는 없는 곳이라고 강조했다.

    결과적으로 브롤스타즈는 글로벌화에 성공했다. 브롤스타즈의 글로벌 런칭은 2018년 8월에 결정됐다. 사전 등록만 1,400만 명에 달했고, 그 중 60%가 실제로 브롤스타즈를 설치했다고 한다. 구글이 제시한 통계에 따르면, 최상위권에 위치한 게임은 사전 등록 대비 실제 설치 비율이 70% 정도라고 한다. 그는 60%면 정말 만족할만한 수치라고 말했다.

    더불어 브롤스타즈는 지난 6개월간 꾸준히 성장하고 있다고 전했다. 월평균 4.1% 이상의 성장세를 보이고 있고, 한국에서만 400만 명의 액티브 유저를 보유하고 있다. 마지막으로 프랭크는 슈퍼셀의 목표이자 브롤스타즈의 지향점을 강조했다. 바로, '롱런'하는 게임이다.

    "한국에서는 많은 게임들이 처음에는 너무 흥했다가도 순식간에 떨어지는 경우가 많습니다. 하지만, 슈퍼셀은 '롱런'하는 게임을 만드는 게 목표입니다. 우리는 수년에 걸쳐 게임을 다지고, 발전시켜나갈 것입니다. 브롤스타즈 역시 마찬가지입니다."



    11월 14일부터 11월 15일까지 벡스코 제2전시장에서 진행되는 인벤게임컨퍼런스(IGC X G-CON) 취재 기사는 아래 링크에서 확인할 수 있습니다. ▶ IGC X G-CON 2019 뉴스센터: http://bit.ly/33N9vYU

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