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2019-11-15 00:03
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[강연] 걱정 많은 광고 수익화 전략, 더 잘하는 방법은?

김규만,김수진 기자 (desk@inven.co.kr)
[▲임지환/ 구글/ 매니저 ]

  • 주제: 게임 앱 수익 창출을 위한 모법 사례 및 전략
  • 강연자 : 임지환 - 구글 / 매니저
  • 발표분야 : 마케팅
  • 강연시간 : 2019.11.14(목) 16:00 ~ 16:40


  • [강연 주제] 성공적인 게임 개발자는 자신의 게임 앱에서 결제, 광고, 복잡 다양한 분석을 통해 많은 정보를 얻곤 합니다. 이번 세션에서는 올바른 통찰력과 광고 네트워크를 구축하여 만들어지는 전략을 살펴보고자 합니다. 그리고 이를 통해 이용자들의 앱 내부 행동, 구글의 '오픈 비딩 솔루션'이 개발자의 성장에 어떤 도움을 줄 수 있는지를 보여주고자 합니다.

    일반적으로 모바일게임을 개발하는 개발자 또는 회사가 고려할 수 있는 수익모델은 크게 결제와 광고로 나눌 수 있으며, 거기서 보다 세분화한다면 앱 내 상품 결제 시스템, 또는 월간 구독 시스템, 그리고 배너광고를 활용하는 광고 영업 등으로 나눌 수 있다.

    이번 강연을 맡은 임지환 매니저는 "앱에 돈을 내고 이용하는 유저는 전세계적으로 5% 미만이다. 결제를 하지 않는 유저가 96% 가까이되는 셈"이라며, 결제를 하지 않는 유저들을 대상으로 하는 광고수익화에 대한 이야기를 중점적으로 소개해 나갔다.

    광고수익화 전략은 개발사 또는 개발자의 니즈에 따라 다양한 선택이 주어지는데, 게임 상 하단으로 광고를 노출시키는 배너광고와 화면 전체를 덮는 전면광고, 또 앱의 디자인에 어울리게 삽입되는 네이티브 광고와 같은 '노출형 광고'와 유저의 선택에 따라 광고를 시청하면 보상을 제공하는 '보상형 광고'같은 포맷이 존재한다.

    본격적인 강연에 앞서 임지환 매니저는 광고수익화를 고민하고 있는 파트너 개발사의 걱정 유형 네 가지를 소개하며, 앱 개발자들에게 광고 수익화가 왜 필요한지, 또 어느 정도로 수익화에 도움이 되는지 설명하는 시간을 가졌다.



    ■ 광고 수익화를 걱정하는 유형 네 가지

    1. 광고수익화의 효과를 의심하는 '시니컬형'

    임지환 매니저에 따르면 시니컬형에 속하는 개발자들은 광고의 개별단가가 그다니 높지 않아 눈에 듸는 수익화가 되지 않는다고 생각한다. 그러나 광고를 전략적으로 활용하면 생각보다 더 높은 수익화를 이룰 수 있다는 것이 그의 설명이다.

    아주 단순하게 가설을 세워보면 이렇다. DAU(하루 동안 서비스를 이용하는 순수한 이용자 수)가 10,000 정도인 게임이 있고, 천 번 노출 시 0.4달러의 수익이 나는 광고 배너가 있다면 하루에 약 5만 원 가량의 수익이 발생하는 것이다. 이것이 1년 치만 되어도 1,700만원 어치가 된다는 것이 임지환 매니저의 설명이다.

    단가가 상대적으로 더 높은 보상형 광고의 경우도 마찬가지다. 이용자 중 보상 광고를 시청하기로 결정한 사람의 비율과 함께, 그들이 광고를 몇 번 반복해서 볼 것인지, 또 개별 광고의 단가 등을 계산해 보다 많은 유저들이 광고를 볼 수 있도록 결정하게 만들면 수익을 극대화하는 것이 가능하다.


    2. 광고를 넣으면 유저들의 만족도가 떨어지지 않을까 걱정하는 '리텐션 중시형'

    게임 도중 등장하는 광고는 유저들로 하여금 몰입을 떨어뜨리고, 그로 인해 리텐션이 감소할 수 있다는 것은 어떻게 보면 당연한 걱정이다. 그러나 임지환 매니저는 반대로 리텐션이 개선되는 사례가 주로 보상형 광고를 사용하는 게임에서 나타났다며 설명이 이어갔다.

    게임의 핵심 루프에 보상 광고가 잘 녹아들 수 있도록 설계한다면 오히려 리텐션을 개선할 수 있다고 전한 그는 네시삼십삼분의 게임 '복싱스타'를 사례로 들었다. 복싱스타는 경기에 승리할 경우 광고를 시청하면 보상을 두 배로 제공하는 전략을 취했으며, 또한 패배했을 때 광고를 시청하면 부활할 수 있는 기회를 추가했다. 이를 통해 광고 시청 횟수와 인당 게임 플레이시간을 동시에 높일 수 있었다는 것이다.


    3. 게임에 광고를 도입하는 것은 어불성설! '선비형'

    광고 도입 자체에 대한 거부감을 가지고 있는 개발사 또는 개발자들도 존재한다. 임지환 매니저는 "인앱광고수익 시장 자체가 인앱 결제 시장을 초과했다"며, "개발자 측면에서도 위와 같은 모범적인 사례가 등장하며 (광고가) 사용자 경험을 해치지 않을 수 있다는 것을 직접 경험하고 있다"고 전했다.

    또한 그에 따르면 유저들의 인식 또한 달라지고 있다. 광고를 게임의 일부로 자연스럽게 인식하기 시작했으며, 게임 내 보상을 얻기 위해 광고를 시청할 의지가 있다는 것도 최근 여론 조사를 통해 확인할 수 있었다. 임지환 매니저는 "무엇보다도, 유저들은 광고가 특히 인디게임 개발자의 수익화에 도움이 된다는 점을 잘 인지하고 있기도 하다"고 덧붙였다.


    4. 광고가 게임의 미관을 해친다고 생각하는 '예술가형'

    광고가 게임의 미관을 해친다고 여기는 게임 개발자들을 위해, 임지환 매니저는 구글의 광고 플랫폼이 애드몹에서 '네이티브 광고'를 출시했다고 전했다. '네이티브 광고'란 해당 앱의 디자인에 자연스럽게 녹아드는 형태로 광고를 렌더링하는 포맷으로, 그림이나 글자, 아이콘 등의 에셋을 미리 등록하면 테마에 맞는 개별 에셋들을 렌더링하는 것이 가능하다.

    임지환 매니저는 이처럼 여러 개발자들이 가진 고민을 타파할 수 있는 수단이 출시된 상황이라며, 광고를 통한 수익화를 고려하지 않을 이유가 없다고 전하며 강연을 이어나갔다.

    ▲ 네이티브 광고는 게임의 미관을 해치지 않고 광고를 노출할 수 있도록 해 준다



    ■ 광고 수익화를 더 잘 하는 방법은?


    이어 임지환 매니저는 노출형 광고 및 보상형 광고에 대한 사례에 집중해 소개했다.

    먼저, 화면 전체를 약 5초간 덮는 전면광고의 경우 광고가 노출되는 것에 대한 부담감은 물론 부정적인 인식 또한 높은 편이다. 그러나 화면이 전환되는 모든 곳에 광고를 노출할 수 있기 때문에 개발자가 전략적으로 판단해 광고를 배치할 수 있다는 장점 또한 가지고 있다. 전면 광고가 노출되는 빈도와 시간을 직접 조절할 수도 있으며, 광고 단가 또한 네이티브나 배너같은 노출형 광고보다 높다는 특징이 있다.

    임지환 매니저는 광고의 빈도와 주기를 전략적으로 설정하는 것이 개발자의 역량이 될 수 있다며, 개발사 버즈파우더의 사례를 들어 설명했다.

    버즈파우더는 퀴즈형 게임 및 고스톱 게임과 같은 캐주얼 게임을 개발하는 회사로, 게임 플레이 두 세판마다 전면광고를 송출하는 형태의 광고 수익화 전략을 사용했다. 주로 고스톱을 즐기는 중장년층을 타깃으로 한 전략으로, 5초만 보고 스킵한 이후 다시 캐주얼 게임을 즐기면 되기 때문에 광고에 대한 거부감이 낮은 유저의 특성을 잘 활용했다는 것이 임지환 매니저의 분석이다.

    하지만 전면광고가 너무 많이 노출될 경우 게임에 대한 만족도가 감소할 수 있다는 우려 또한 존재한다. 임지환 매니저는 구글 애드몹이 서비스하는 '스마트 자동분류' 기능을 언급하며 대안을 제시하기도 했다.

    스마트 자동분류 기능은 빅데이터 머신러닝을 통해 인앱 결제가 예상되는 유저와 인앱 결제를 하지 않을 것으로 예상되는 유저를 사전에 구분하고, 예상 비구매자에 해당하는 유저들에게만 전면 광고를 송출할 수 있도록 하는 기능이다. 애드몹을 사용하는 개발자들은 이러한 스마트 자동분류 기능을 사용해 전면 광고가 선택적으로 노출되도록 만들 수 있다.


    다음으로 임지환 매니저는 보상형 광고를 게임에 잘 녹여낸 사례로 게임 개발사 로드컴플릿의 사례를 들며 설명을 이어갔다.

    보상형 광고는 위에서 언급했듯 게임 도중 마주하는 여러 상황에서 광고를 시청하면 리워드를 제공하는 형식의 광고 포맷이다. 유저가 자발적으로 광고를 시청하는 형태이기 때문에 광고 단가가 높으며, 게임 핵심요소에 자연스럽게 녹여내면 게임성을 해칠 가능성도 줄일 수 있다는 특징이 있다.

    로드컴플릿은 광고시청을 통해 부활 기회를 주거나 보상을 두 배로 주는 등 일반적인 보상형 광고의 유형에서 벗어나 새로운 시도를 많이 적용한 사례다. 로드컴플릿의 게임 '작살난다냥'의 경우 오랜만에 접속한 유저들이 광고를 시청하면 출석 보상을 두 배로 획득할 수 있는 시스템을 적용했으며, 게임 도중 무작위로 등장하는 보상을 물어오는 갈매기(광고를 시청해야 보상을 얻을 수 있다) 및 광고를 들고 있는 어종(일반 어종보다 많은 보상 획득 가능)을 추가해 광고 보상을 획득하기 어렵게 만들었다. 임지환 매니저를 이를 일컬어 오히려 유저들이 광고를 보고싶도록 유도하는 좋은 사례라고 전했다.


    게임에 광고 기회를 녹이는 대신, 게임 속에 존재하는 작은 미니 게임 형태로 광고를 설계한 사례도 있다. 그램퍼스의 '마이리틀셰프'가 그것이다. 마이리틀셰프에는 광고를 반복 시청할수록 리워드가 올라가는 요소와 함께, 광고를 시청하는 것으로 복권을 추첨할 수 있는 시스템 등이 등장한다. 또한 광고 시청을 통해 얻은 뼈다귀를 강아지에게 먹일 수 있는 요소도 존재하는데, 강아지에게 뼈다귀를 먹여 행복도가 높아지면 무작위로 선물을 제공하는 형식이다.

    마지막으로 임지환 매니저는 다시 한 번 구글 애드몹을 언급하며, "광고주의 풀이 넓고, 질이 좋을 수록 광고 게시자의 화면에 양질의 광고가 노출될 수 있다"며, 애드몹의 오픈 비딩 솔루션에 대한 이야기를 끝으로 강연을 마무리했다. 애드몹의 오픈 비딩은 단일 통합 경매방식으로 여러 네트워크가 개발자의 앱에 광고를 게재하기 위해 동시에 입찰하게 되며, 그 결과 경쟁은 치열해지고 개발자의 수익은 더욱 보장할 수 있다는 것이 그의 설명이다.




    11월 14일부터 11월 15일까지 벡스코 제2전시장에서 진행되는 인벤게임컨퍼런스(IGC X G-CON) 취재 기사는 아래 링크에서 확인할 수 있습니다. ▶ IGC X G-CON 2019 뉴스센터: http://bit.ly/33N9vYU

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