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2019-11-25 15:21
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[체험기] 섀도우 아레나, 검은사막 몰라도 할만한가요?

양영석,김규만 기자 (desk@inven.co.kr)

지난 21일부터 4일간, 펄어비스는 신작 '섀도우 아레나'의 CBT를 진행했습니다.

'섀도우 아레나'는 기존 검은사막 콘텐츠인 ‘그림자 전장’을 발전시킨 스핀오프 형태의 게임입니다. 총 50명의 이용자가 경쟁해 최후의 1인을 가리는 근접전 형태의 ‘액션 배틀로얄’ 장르라고 할 수 있죠. 이번 테스트에서는 총 6종의 캐릭터와 개인전 및 팀전이 플레이가 가능했습니다.

아무래도 '섀도우 아레나'는 검은사막에서 파생된 게임인 만큼, 혹시나 검은사막을 알거나 모르는 유저들에게는 어떻게 다가올까를 고민해봤습니다. 인벤에서는 이번 섀도우 아레나의 테스트를 열심히 플레이했던 두 기자의 솔직한 감상과 소감을 몇 가지 질문 형태로 나누어서 정리해보았습니다.


Q. 전 검은사막 거의 안 해봤는데... 섀도우 아레나 어렵지 않을까요?

라비
- 제가 그 케이스에요. 검은사막을 열심히 하지는 않아서, 캐릭터 하나 각성해본 정도입니다. 그런 입장에서 섀도우 아레나는 어렵지 않아요. 맹점이라면 이 섀도우 아레나라는 게임 자체가 쉬운 게임은 아니라는 게 오히려 더 크게 다가오죠.

기본적으로 배틀로얄 장르는 쉬운 게임은 아니죠. 접근은 쉬울지 몰라도 살아남는 과정 자체는 쉽다고 할 순 없습니다. 생존을 위한 운영과 이동, 그리고 적들에 대한 정보를 종합하면서 내가 언제 교전을 펼치는지 판단하고 그래야 하는데 '액션'이다 보니 또 콤보나 이런 거에 집중을 해야 해요. 종합적으로 보자면 검은사막의 플레이로 유리해지는 부분이 있는 건 아니고, 적응의 문제겠죠. 크게 신경쓰지 않아도 될 것 같습니다.

프란
- 검은사막은 그래도 좀 했지만, 그림자 전장은 해본 적이 없어서 배틀로얄은 '섀도우 아레나'가 처음이었습니다. 그런데, 결론부터 말하면 검은사막이랑은 많이 다른 게임이더라고요.

여섯 명의 고유 캐릭터도 다들 살펴보면 검은사막 클래스들의 동작이나 스킬을 차용해온 것을 확인할 수 있었어요. 그러면 '검은사막에서 많은 캐릭터를 키워본 사람이 유리하지 않을까?'라는 의문이 생길 수도 있는데, 개인적으로는 그렇지 않을 거 같다는 생각입니다.

스킬들이 약간 모션만 비슷하지 적에게 부여하는 효과와 연계 공격에 대해서는 조금 더 다른 방식으로 접근하는 게 필요하다는 생각이 들었네요. 약간 대전격투나, 어떻게 보면 가위바위보처럼 눈치싸움도 중요해 보였고, 검은사막을 플레이해본 여부와 상관없이 조금 익숙해질 필요가 있는 정도의 난이도를 가진 게임이었습니다.

여포를 해도 1위를 하는 건 아닙니다.

Q. 기존 검은사막 유저가 섀도우 아레나 할 때 유리한 점이 있다면?

라비
- 기존 검은사막의 유저들은 새도우 아레나를 만났을 때, 맵이 아주 익숙할 거예요. 검은사막에서 보던 맵이고, 건물들의 위치나 이동 동선 등을 짜는데 나름 유리한 부분이 있을 것 같습니다. 이 외에는 검은사막에서 보던 몇 가지 액션들이 친숙하고 판정이 대충 어떻겠구나 정도를 가늠할 수 있다는 점인 거 같아요.

그 외에 몇 가지 크게 와닿는 건 아이템의 사용이나 어떤 아이템이 어떤 효과를 가지고 있는지, 그리고 공방 수치에 대해서 얼마나 확 체감하고 있느냐는 정도겠네요. 전 개인적으로 이건 꽤 큰 메리트라고 봅니다. 대시 공격의 발동 속도나 거리, 스킬의 영향 범위나 평타, 백어택 판정 등이 처음에 제대로 가늠이 안됐거든요. 특히나 초반에, 처음 게임에 익숙하지 않은 상황에서 이는 적응하는데 큰 도움이 될 거라고 봐요.

프란
- 전투 자체보다는 아무래도 전반적인 게임 시스템이나 맵을 익히는 데 있어서 더 유리한 측면이 많을 것 같습니다. 예를 들면 달리기나 작은 벽 같은 것들을 타고 넘어갈 수 있다든지 하는 것들 말이죠. CBT여서 그랬는지는 모르겠지만, 게임을 시작할 때 튜토리얼이 없더라고요.

또 게임을 승리하는 데 있어서 큰 역할이 될지는 모르겠지만, 맵이 어느 정도 익숙하다는 점은 있었습니다. 하이델 성이라든지, 글리시 마을 등 전반적으로 맵의 기준이 되는 부분을 잘 알 수 있겠더라고요. 덕분에 팀전에서도 팀원들과 위치를 조정하거나 할 때 편하게 커뮤니케이션이 가능한 부분도 있었고요. 어차피 매 판마다 원이 줄어드는 부분이 달라져서 활용하기 어려울 수 있겠지만, 저처럼 여기저기 숨을 곳(?)을 찾으며 다니는 사람에게는 미리 맵을 숙지할 수 있다는 게 꽤나 큰 장점으로 다가올 수 있겠습니다.


Q. 반대로 검은사막 안 해본 사람이 섀도우 아레나에서 유리한 부분도 있나요?

라비
- 액션의 문법 자체가 검은사막과 크게 달라요. 오히려 검은사막을 하던 유저들은 처음에 대체 "이게 뭐야? 왜 안돼?"하는 모습을 아주 많이 봤어요. 모든 스킬이 상대방의 평타 한방에 끊기다 보니 당황하는 유저들도 많이 봤어요. 그래서 이건 오히려 처음하는 유저들이나, 격투게임에 익숙한 유저들이 더 유리할 거라고 봅니다.

기본적으로 섀도우 아레나는 격투게임의 공식을 따르고 있어서, 실력차가 극명하게 드러나요. 상대방의 캐릭터를 얼마나 잘 알고 있고, 쿨타임이 어느 정도 남았고 내가 어떻게 해야 하는지 판단해야 하죠. 이는 격투게임의 대전 흐름과 매우 유사해요.

기술들의 판정을 체크하고 무엇을 사용하면 이길 수 있는지, 그리고 유리할 때 한 번에 얼마나 많은 딜을 넣고 상대방을 몰아넣느냐. 교전에서는 이게 기본인데 이건 격투게임이나 다른 게임의 PvP도 마찬가지거든요. 판정 유무와 몰아치기, 이런 건 다른 게임을 해본 유저들이 익숙할 거라고 봅니다. 근데 문제는 난전에서는 별 의미가 없는데, 이 게임은 난전이 너무 자주 나와요.

1:1 교전은 대전게임의 문법과 매우 유사합니다.

프란
- 정말로 차라리 '검은사막'이라는 게임을 의식하지 않고 전투에 임하는 게 더 효과가 있었던 것 같아요.

PVP를 많이 해본 편은 아니지만, 검은사막에서는 워낙 스킬이 다양하다 보니 스킬 하나를 쓸 때 큰 고민이 필요한 편은 아니었던 것으로 기억합니다. 그런데 '섀도우 아레나'에서는 캐릭터마다 사용할 수 있는 스킬도 한정되어 있을뿐더러, 평타나 적의 스킬을 맞으면 시전이 취소되고 쿨타임만 무심하게 돌아가는 경우가 많았어요.

상대의 공격을 취소하거나 회피하고, 자신의 공격을 효과적으로 선택할 수 있는 이런 '수 싸움'에 자신이 있는 분이라면 과거에 검은사막을 플레이해본 경험과는 상관없이 '섀도우 아레나'를 즐길 수 있을 것이라고 생각합니다. 예를 들면 대전 액션 게임에 좀 더 근접하다고 볼 수 있을 것 같네요.


Q. 기존에 출시된 생존게임들과 비교해 대표적인 차이점이 있다면 어떤 건가요?

라비
- 일단 액션 게임이라는 점이 다르죠. 그러다보니 교전의 긴장감이 다른 게임에 비해서 압도적인데, 난전이 정말 너무 많아요. 아무래도 액션이다 보니까, 교전 한 번에 엄청난 집중력을 필요로 하는데, 교전 중에 다른 유저들이 난입해서 털어가는 경우가 많아요. 엄청난 스트레스죠. 결국 먼저 교전을 열었을 때, 빠르게 제압하지 못하면 점점 손해가 쌓인다고 보면 돼요. 빠른 제압이 안되면 추격전이 이어지는데 흑정령화랑 순간 이동이 있어서 추격전도 엄청 잦죠.

초반 4분 동안 무제한 부활과 기술 비전서 획득을 이용해서 교전을 활성화시키려는 의도는 알겠는데, 이 때문에 파밍을 못하면 그거대로 또 손해에요. 차라리 얌전히 파밍을 풍부하게 하면 장비와 스킬에서 이득을 볼 수도 있죠. 오히려 그런 경우가 더 많더라고요.

그리고 개인적으로는 소리보다는 시각에 의존해서 정보를 취득해야 하는 부분이 크다는 점. 슈팅류 생존 게임은 당연히 사격 소리나 뛰거나 걷는 소리로 적을 판별하는 경우도 적지 않은데, 이 게임은 소리로 적의 위치를 판별을 하기가 힘들어요. 소리가 들리면 이미 가깝다는 뜻이에요. 시각적으로 보여도 가깝다는 뜻이고요. 이동속도가 빨라서 순식간에 접근해요. 이건 장단점이라기보다는 특징이죠.

프란
- 역시 가장 차이가 있는 부분이라면 적이 모르는 사이에 죽일 수 없다는 것 정도? 배틀그라운드나 포트나이트, 에이팩스 레전드같이 총을 사용하는 배틀로얄에서는 저격총을 사용해서 사거리 밖에 있는 적도 수월하게 처리할 수 있다면, 근접전 위주인 '섀도우 아레나'에서는 그런 식의 플레이가 제한되는 점은 있었습니다.

또 이런 게임 플레이에서 파생되는 다양한 차이점도 있습니다. 어찌어찌 잘 숨어서 다닌다고 해도 언젠가 꼭 한 번은 싸움을 해야 하기에 파밍을 거의 강제적으로 해야 하는 부분도 있죠. 파밍의 경우 다른 생존게임처럼 자신이 필요한 것에 따라 습득하는 형태가 아니고, 획득하는 족족 더 강한 장비를 장착하며 자신을 강화해 나가는 형태입니다. 따라서 파밍을 하지 않고 숨어 다니는 형태의 플레이는 거의 불가능에 가깝죠. 파밍을 하지 않는 시간 자체가 손해니까요.

위에서 말했던 전투도 많은 생존게임들과 비교해 '섀도우 아레나'가 가지는 대표적인 차이점이죠. 실력이 비등할 경우 총싸움을 하는 것보다 전투 시간이 길어지고, 그 사이에 다른 플레이어가 난입하는 등 상황이 혼란스러워지는 경우도 많고요. 싸워야 할 때와 싸우지 말아야 할 때를 구분하는 그런 타이밍도 기존 배틀로얄 장르와는 약간 달랐던 것 같습니다.

종료후 흑정령이 되어 관전할 수도 있습니다.

Q. 컨트롤과 장비 비중이 궁금해요. 몇 대 몇 정도 되는 게임이라 보는지, 그리고 그렇게 생각하는 이유는?

라비
- 반반이라고 보는 편입니다. 아마 스킬 획득이 장비 파밍과 달랐다면 좀 비율이 달라졌을 수 있죠. 파밍을 제대로 못해서 스킬도 제대로 못 찍고 교전을 열면 아무리 컨트롤이 좋아도 심하게 불리해요. 하지만 스킬 포인트를 키핑해놓고 있는 상태라면 교전에서 매우 유리하죠. 스킬 레벨업을 이용해 연속으로 스킬 사용하는 만큼 욱여넣을 수 있는 딜이나 연계할 수 있는 CC가 많다는 뜻이거든요.

후반에도 이런 파밍은 결코 적지 않아요. 특히나 회복류 아이템과 트랩류 아이템이 크죠. 회복 수단이 엄청 제한되어 있는데, 캐릭터들의 이동속도도 빠르다 보니 재정비가 거의 불가능한 수준이거든요. 근데, 포션이 많으면 이렇게 카이팅을 하면서 정비할 시간을 벌 수 있어요. 그래도 결국 공격을 망치면 망하니까, 반반이라고 보고 있는 편입니다. 그리고 난전에서는 둘 다 별로 의미가 없죠.

프란
- 물론, 사람마다 다르겠지만 저는 장비가 4, 컨트롤이 6정도는 되는 것 같았어요. 고등급 장비를 가지고 있다고 해도 캐릭터 조작법이나 전투에 대해 감을 아직 못 잡은 상태라면 전투력의 상승을 크게 체감하기는 힘들어 보였거든요.

그 예로, 게임을 시작한 지 세 번째 반인가에 초반부터 검은별 방어구와 용살자 무기가 나온 적이 있어요. 그때는 '이번 판되는 되는 판이구나'하고 생각했는데, 얼마 안 돼 만난 연화에게 끔찍하게 살해당하고 41등으로 죽었죠. 아무래도 근접 전투라는 점과 각 스킬별 특성, 그리고 상대방의 움직임을 끊어야 하는 등의 요소가 장비의 성능 자체보다 더 큰 것 같습니다.

그래도 장비가 4정도는 되니까, 후반에 나서 파밍이 잘 된 적을 만났을 때는 평타 한방 한방이 너무 아프더라고요. 그런데 그렇게 아픈 평타를 가지고 있어도 일단 공격당하는 순간에 동작이 취소당하는 경우가 많으니, 컨트롤이 좀 더 비중이 높다고 말할 수 있겠습니다.

장비는 4분이후 적을 처치하거나 몬스터나 상자로 파밍합니다.

Q. 총으로 승부하는 배틀로얄 게임은 아무리 파밍 수준 차이가 벌어지더라도 일발 역전이란 게 가능한데, 섀도우 아레나는 근접전이다 보니 초보~중수가 1등 하는 경우가 거의 안 나올 것 같아요. 실제론 어떤가요?

라비
- 이 게임은 '초식 유저'가 1등 하기는 거의 불가능하다고 봐요. 후반부에 줄어드는 원이 너무 느려서 교전이 잦아요. 그 과정에서 아이템 소모량도 많아지고 추격을 뿌리칠 수 없는 상황이라면 엄청난 위기입니다. 흑정령화와 순간 이동도 없으면 막막해져요.

숨어서 0킬로 상위권까지 노려볼 순 있겠죠. 하지만 결국 무조건 싸워야 해요. 배그처럼 회복템빨로 버티는 게 안돼요. 특히나 가끔씩 등장하는 버프, 그리고 교전 승리에 이어지는 회복량과 버프 때문에 파밍이 제대로 되어 있지 않으면 후반 싸움에서 너무 불리해요. 그리고 후반쯤 오면 다들 쟁쟁한 실력자라서 콤보는 거의 안 틀리더라고요.

실수하면 그대로 넉 아웃이에요. 다른 친구와 교전하다가 소강상태가 되면 더 위기에요. 그래서 후반엔 교전을 먼저 여는 게 불리할 때가 매우 많아요. 지형지물의 이용도 한정적이다 보니, 결국 싸워야 합니다. 이러면 힘들죠. 격투게임의 "모르면 맞아야죠", 그리고 "억울하면 강해져라"가 섀도우아레나가 말하는 생존의 법칙이라고 봅니다.

프란
- 어찌어찌 나무 뒤에 숨어서 아무도 죽이지 않고 3등까지는 해봤는데, 일단 운 좋게 1:1상황이 되면 싸움을 절대 피할 수는 없으니 위에서 언급했던 것처럼 총으로 하는 배틀로얄처럼 역전하는 경우가 나오기는 힘들어 보입니다.

전투가 아무래도 대전의 느낌이 조금 가미되어 있어서 그런지, '모르면 맞아야지'가 여기서도 통용이 되는 것 같기도 해요. 그만큼 고인물을 상대로 초보-중수들이 활약할 여지가 없어 보이기는 하네요. 그래도, 아무도 안 죽이고도 3등은 할 수 있습니다 여러분(웃음).


Q. 개인적으로 특히 인상적인 부분이 있다면?

라비
- 일단 버프. 이건 긍정적인 부분과 부정적인 부분이 다 있어요. 버프가 있어서 빠르게 파밍해서 좋은데, 상대방이 버프가 있다면 내가 파밍이 아무리 좋아도 함부로 덤빌 수가 없어요. 버프가 장비 몇 개를 뛰어넘는 효율을 보일 때도 있어서 당황스럽더라고요. 그리고 하루가 버프가 있으니까 은신해도 버프 이펙트 때문에 일렁이는 게 보이더라고요. 이건 좀 고쳐야 할 것 같아 보이긴 했어요.

또, 스킬 포인트를 올려서 쿨을 초기화시키는 '고급 테크닉'은 알겠는데, 스킬이 올려도 강해지는 느낌이 너무 적어요. 차차 고쳐나가겠다고 공지도 올리긴 했는데 스킬 레벨이 높으면 그만큼 이득도 있어야 하는데 그게 약한 느낌입니다.

다른 건 지형지물에 의한 은엄폐가 생각보다 별로 효과가 없고, 제한적이라는 점 정도겠네요. 그리고 난전과 하이에나가 많다 보니 지나칠 정도로 눈치싸움을 해야 한다는 점이 좀 인상적이었네요.

프란
- 스탠드얼론으로 출시된 게임답게 캐릭터 선택 시스템이 있다는 점이 가장 인상적이었습니다. 또 그중에는 검은사막 세계관에서도 만나거나 이름을 들어볼 수 있는 캐릭터들이 있다는 점도 좋았고요.

아직 CBT 단계인 만큼 특정 캐릭터가 너무 강력하다는 느낌이 없지는 않았지만, 앞으로 꾸준한 밸런스 조정과 신규 캐릭터 추가 등이 이뤄진다면 더욱 게임 플레이가 풍부해질 것 같네요. 열리지는 않았지만 상점 탭이 있는 것으로 봐서는 치장용 아이템을 판매할 계획도 있어 보이고요.

검은사막에 있는 다양한 캐릭터들의 스킬들을 대전 액션 게임 느낌이 나도록 풀어낸 부분에도 많은 점수를 주고 싶어요. 펄어비스의 소문난 업데이트 속도라면 '섀도우 아레나' 또한 출시 이후 더 많은 캐릭터들이 등장할 것을 자연스럽게 예상해 볼 수 있는데, 그때가 되면 정말 대전+배틀로얄 게임이라는 느낌이 더 살아나지 않을까 생각합니다.

이정도 은엄폐는 가능하긴 합니다. 이지역은 특히 자주 이러죠.

Q. 반대로 이제 첫 테스트니까 개선사항도 많을 텐데, 어떤 게 눈에 보이던가요.

라비
- 물론 CBT니까 고쳐야 할 부분이 많다고 생각해요. 그래서 테스트한 거겠죠. 개인적으로는 파밍에 너무 많은 게 들어가 있는 것 같아요. 투구, 갑옷, 손, 신발에 무기도 두 개인데 버프용 아이템과 회복아이템, 트랩류 아이템, 그리고 스킬을 올리는 기술 비전서까지 다 파밍에 몰려있어요. 당연히 이러면 파밍에 집중할 수밖에 없죠.

어쩌다 보니 좀 너무 부정적으로 말한 것 같은데, 그만큼 가능성도 있는 게임이라고 생각해요. 그래픽, 외형, 게임 진행 방식 등은 흠잡을 곳이 별로 없어요. 재미를 주는 포인트라고 해야 하나...? 앞으로 '스트레스'를 줄이는 게 큰 과제라고 봅니다. 파밍에 대한 스트레스, 교전과 난전에 대한 스트레스와 신경 써야 할 부분이 많다는 게, 승리의 성취감에 비해서 너무 크고 많은 게 아닐까 싶어요. 일단 격투게임의 공식을 따른 만큼 당연히 대인전의 스트레스는 클 수밖에 없는 건 어쩔 수 없죠. 여기서 일단 패널티를 안고 가는 게임입니다.

이게 개인전 교전은 일대일 결투다 보니까, 사람이면 당연히 배틀로얄이라는건 가끔 '망각'할 수밖에 없어요. 그러다 보니 당연히 배틀로얄에 있는 난입에 대한 스트레스가 엄청 크게 다가오죠. 아니, 원래는 당연히 맞는건데 교전이 잦고 길다 보니 난입에 대한 부담이 더 크게 다가오는 것 같아요. 거기에 파밍, 스킬, 스태미나, 쿨타임과 운영 등등. 신경쓸 게 많으니 스트레스가 크게 올라가죠. 기본은 분명히 단순한데, 여러 가지 요소를 너무 많이 넣은 것 같아요. 그런 스트레스를 줄이고, 간소화해야 할 부분은 간소화하는 게 좋지 않을까요.

밸런스는 좀 시기 상조라고 봐요. 많이 보이는 캐릭터는 있지만, 4일 플레이한 점으로 연구가 완벽히 됐다고 보긴 힘들다고 봅니다.

프란
- 저처럼 '초식성 플레이'를 하는 사람들이 이길 수 있도록 해줬으면... 하고 바라는 것은 무리가 있을 것 같고, 역시 제일 눈에 띄었던 것은 특정 캐릭터만 너무 많이 만나게 됐다는 점 아닐까요? CBT 기간이라 어쩔 수는 없는 일일 테지만, 많은 사람들이 입을 모아서 한 캐릭터가 너무 강하다고 말하는 데는 그만한 이유가 있을 테니까요.


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게임뉴스 | 유재우 기자 (desk@inven.co.kr) | 2019-11-28 12:46
연대기 상편 마지막 부분에서 칼페온과 발렌시아의 지루한 30년 전쟁은 거대한 모래폭풍으로 막을 내리고 말았고, 그 후 태풍과 가뭄, 지반침하 등의 잇따른 자연재해로 검은사막 대륙의 모습은 전체적으.....
[정보] 60레벨 적중률 7.5% 증가? 소서러, 다크나이트 전승 업데이트 적용 [1]
게임뉴스 | 유재우 기자 (desk@inven.co.kr) | 2019-11-27 12:09
검은사막에 지난 금수랑 전승에 이어 소서러, 다크나이트에도 전승 업데이트가 적용되었다. 각성을 완료한 상태에서 흑정령에게서 전승 퀘스트를 받아 진행하는 방식은 이전과 동일하다. 이번 전승 의뢰.....
검은사막, 다크나이트와 소서러 전승 업데이트 [3]
게임뉴스 | 인벤팀 기자 (desk@inven.co.kr) | 2019-11-27 11:24
펄어비스(대표 정경인)가 27일 검은사막 클래스 ‘다크나이트’와 ‘소서러’에 전승을 도입했다. ‘다크나이트’와 ‘소서러’ 클래스를 보유한 이용자는 56레벨 각성 후 전승 의뢰를 받아 클래스 전승.....
검은사막, 19번째 신규 클래스 '가디언' 예고 [14]
게임뉴스 | 인벤팀 기자 (desk@inven.co.kr) | 2019-11-26 11:21
펄어비스(대표 정경인)가 11월 22일 대만에서 진행한 ‘검은사막 공식방송: Friday Night Talk’(트위치 채널)를 통해 검은사막의 19번째 신규 클래스 ‘가디언’을 최초 공개했다. 김재희 검은사막 총괄.....
[정보] 검은사막 스토리 #1 - 연대기 상편 [31]
게임뉴스 | 유재우 기자 (desk@inven.co.kr) | 2019-11-25 15:26
최근 검은사막 개발진은 '몰입형 게임'과 '사막IP 확립'을 추구하면서, 메인 퀘스트라인을 꾸준히 개편하고 명확한 세계관을 정립하는데 힘을 쏟고 있다. 특히 최근 해외 개발자 노트에서 앞으로 추가될.....
[체험기] 섀도우 아레나, 검은사막 몰라도 할만한가요? [65]
리뷰 | 양영석,김규만 기자 (desk@inven.co.kr) | 2019-11-25 15:21
지난 21일부터 4일간, 펄어비스는 신작 '섀도우 아레나'의 CBT를 진행했습니다. '섀도우 아레나'는 기존 검은사막 콘텐츠인 ‘그림자 전장’을 발전시킨 스핀오프 형태의 게임입니다. 총 50명의 이용자가.....
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