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2019-12-16 14:35
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[인터뷰] 오토체스의 현재와 미래 - 드래곤네스트 CEO 로링 리

박태균, 김수진 기자 (Laff@inven.co.kr)

2017년이 배틀로얄의 해였다면, 2019년은 바야흐로 오토배틀러의 해였다. 2018년 하반기 혜성처럼 등장한 도타2 커스텀 게임 오토체스의 대흥행을 시작으로 다수의 게임사가 오토배틀러 장르에 관심을 보였고, 도타 언더로드와 LoL 전략적 팀 전투, 체스러쉬 등 올 한 해 동안 다수의 오토배틀러 게임이 출시됐다.

와중 중국의 게임사 드래곤네스트는 오토배틀러 시대의 포문을 연 도타2 오토체스 개발사 거조다다 스튜디오와 계약을 마치고 원작의 게임성을 그대로 계승한 모바일 버전의 오토체스를 출시했다. 오토체스는 중국을 주축으로 전 세계에서 큰 인기를 누렸고, '오토체스 인비테이셔널 2019'로 성공적인 e스포츠 데뷔를 마쳤다. 또한 구글 플레이가 주최한 2019 올해를 빛낸 앱-게임 시상식에서 '올해의 가장 혁신적인 게임'으로 선정됐으며 100% 유저 투표로 진행된 '올해의 인기 게임' 부문 TOP5에 드는 기염을 토하기도 했다.

한편, 지난 6월 드래곤네스트는 PC 버전 오토체스를 출시하겠다고 밝히며 화제를 모았으나 이후 한동안 소식이 감감했다. 이에 인벤에서는 한국을 방문한 드래곤네스트의 로링 리 CEO와 만나 오토체스의 현재와 미래에 대한 이야기를 나눴다.



Q. 오토체스 출시 후 지금까지 서비스하며 배운 점이 있다면?

일반적인 게임들은 출시하면 개발사로서의 역할이 끝난다. 그러나 오토체스처럼 e스포츠를 지향하는 게임들은 출시 후에도 관련 기능들을 개발하고, 파트너를 찾고, 대회를 개최하는 등 여러 부분에서 준비할 것이 많다는 것을 알았다.

이와 관련해 올해는 e스포츠 관련 생태계를 만드는 시기였는데, 많은 고민과 시도 끝에 e스포츠는 개방적으로 가야 한다는 걸 깨달았다. 우리나 특정 회사를 중심으로 e스포츠를 진행하는 것이 아니라, 다양한 파트너와 협력해 모두가 상생할 수 있는 환경을 조성하는 것이다.


Q. PC 버전으로 진행된 '오토체스 인비테이셔널 2019'이 문제 없이 마무리됐다. 완성도가 충분해 보였는데, 출시가 미뤄지고 있는 이유가 궁금하다.

출시와 동시에 PC-모바일 크로스 플레이를 가능케 하기 위해서다. 모바일 버전은 유니티로 개발됐고 PC 버전은 언리얼 엔진으로 개발 중인데, 다른 엔진으로 개발된 두 게임의 크로스 플레이를 가능케 하려다 보니 출시가 지연됐다.


Q. PC-모바일 크로스 플레이는 어느 정도 수준의 연동을 기대할 수 있을까?

내년 상반기엔 콘솔 버전까지 공개할 예정인데, 게임 기능은 모든 디바이스에서 100% 동일할 것이다. 다만 그래픽과 이펙트는 각 디바이스에 따라 차이가 있을 것이다. 그래도 유저들이 어떤 디바이스를 사용하든 최고의 경험을 느낄 수 있도록 조정할 예정이다.


Q. 게임 특성상 패치마다 OP덱과 기물이 생긴다. 이에 대해 어떻게 생각하나.

밸런스는 항상 주시하고 있지만 장르 특성 상 상대적으로 강한 덱이나 기물이 나오는 것을 완전히 방지할 순 없다. 그래도 특정 기물을 구매하기 위해 과금이 필요한 것이 아니기 때문에 모든 유저가 공평한 게임이 가능하다고 본다.


Q. 기존 기물들이 사용 중지되는 이유는? 해당 기물들이 다시 복귀할 가능성이 있나?

내부 테스트 결과 전체 기물은 60개가 가장 적절하다는 결론이 나왔다. 이에 새로운 기물을 선보이려면 기존 기물을 어쩔 수 없이 사용 중지시켜야 하는 것이다. 또한 사용 중지되는 기물들은 대부분 잘 안 쓰이거나 성능이 안 좋은 친구들인데, 필요하면 언제든 스킬이나 스탯을 리워크해서 재등장시킬 것이다.


Q. 지금까지의 패치 행보는 도타2 오토체스를 그대로 따라오는 방향이었는데, 앞으로 어떻게 진행될 예정인가.

도타2 오토체스 개발진이 우리 회사에 있기 때문에 업데이트 방향이 다를 수가 없다. 도타2 오토체스에서 패치나 여러 가지 컨텐츠를 시도해보고 반응이 괜찮으면 오토체스에 적용하는 것이다.


Q. 도타2 오토체스에 있던 망고-탱고 시스템을 오토체스에선 왜 제외했나?

현재 내부 테스트 중이며 오토체스에 들어가는 게 의미가 있다고 생각되면 추가할 예정이다.


Q. 도타2 오토체스부터 지금까지 같은 시너지만 나오고 중인데, LoL 전략적 팀 전투처럼 시즌에 따라 기물과 시너지 자체를 바꿔볼 생각이 있나?

아직 없다. 매 시즌 시너지가 바뀌는 건 유저들에게 당장의 재미를 줄 수는 있을 것이다. 그러나 그런 대규모 변화가 이뤄진다면 유저들은 매번 많은 시간을 들여 새 전략을 짜고 적응을 해야 한다. 우린 게임의 장르적 성격이나 유저들의 플레이 성향을 봤을 땐 장기적으로 안정적인 환경을 제공하는 것이 더 중요하다고 보고 있다.


Q. 캔디 사용처에 한계가 있는데, 앞으로 확장할 계획이 있는지?

2020년 1/4분기에 게임의 전반적인 비즈니스 모델을 수정하려고 계획 중이며, 그때가 되면 캔디를 소비할 수 있는 다양한 사용처를 제공할 것이다. 또한 1월 중 새로운 UI 적용을 포함한 큰 변화가 있을 예정인데, 앞으로도 페이 투 윈 요소는 절대 없을 것이다.


Q. 앞으로의 패치를 통해 운과 실력 중 어느 요소를 더 강조할 것인가.

당연히 실력 요소다. 사실 TCG와 오토배틀러 게임을 비교하면 오토배틀러 게임이 운 요소가 훨씬 적다. 정해진 덱으로 1:1로 승부하는 TCG와 달리 오토배틀러 게임은 8명이 겨루며 다른 플레이어의 전략에 대해 대처가 가능하기 때문이다. 앞으로는 새로운 컨텐츠를 통해 실력이 승패에 더욱 중요한 역할을 하도록 만들 것이다.


Q. 지난 10월에 진행된 '오토체스 인비테이셔널 2019'이 성황리에 마무리됐는데, 소감이 궁금하다.

오토체스가 하는 맛은 확실한데, 보는 맛은 과연 어느 정도일까 궁금했다. 그런데 '오토체스 인비테이셔널 2019'를 진행하며 수많은 관람객들이 재밌게 대회를 관람하는 것을 보며 정말 놀랍고 감사했다. 내부적으로도 매우 성공적인 대회였다고 보고 있다.


Q. 2020년 오토체스 e스포츠 계획은?

크게 프로 레벨과 캐주얼 레벨, 두 가지 줄기로 나눠 진행할 예정이다. 프로 레벨은 국가, 지역별 대회와 연 2회의 대규모 대회를 계획 중이다. 연말에는 '오토체스 인비테이셔널 2019'와 같은 대형 국제 대회로 2020년을 마무리할 예정이다. 캐주얼 레벨은 스트리머 리그나 대학 경쟁전 등 가볍고 유저 친화적인 e스포츠다. 또한 일반 유저들도 e스포츠를 즐길 수 있도록 인게임에서 쉽게 대회를 만들고 진행할 수 있는 토너먼트 시스템을 추가할 예정이다.


Q. 본인이 생각하는 오토체스의 가장 큰 강점은?

우리가 오토배틀러라는 게임 장르를 처음 만들었지 않나. 경쟁작들은 우리의 결과를 베낀 것이기 때문에 우린 그들이 알지 못하는 노하우를 갖고 있다. 예를 들어 앞서 이야기한 '왜 전체 기물이 60개여야 하는가'에 대한 과정과 결론, 이유를 우린 전부 알고 있다. 이에 다른 게임사들이 우리의 방향을 비슷하게 따라 할 순 있어도 오토배틀러 게임에 대해 완벽하게 이해하고 개발할 순 없다고 본다.


Q. 오토배틀러 장르가 주로 동양에서 인기인 거로 아는데, 서양 게이머들을 위한 마케팅 계획이 있나.

아직 특정 타겟을 대상으로 한 마케팅 계획은 없다. 그러나 내년 상반기에 PC-모바일-콘솔 버전이 모두 출시된 후 각 지역 문화에 어울리는 마케팅을 진행할 예정이다. 그리고 알려진 것과 달리 전체 유저 수는 동서양이 비슷하다.


Q. 올해 초 선풍적인 인기를 끌었는데, 생각보다 오래가지 못했다. 이에 대한 향후 계획은?

사실 오토체스가 공개 초기에 얻은 인기는 예상을 뛰어넘은 것이었다. 완전히 새로운 장르의 게임이기 때문에 지금 오토체스를 즐기는 사람들은 오토배틀러 장르 자체를 좋아하게 된 코어 게이머들이라고 생각한다. 우리가 앞으로 세워야 할 목표는 오토체스를 해봤던 유저들이나 신규 유저들을 코어 게이머로 만드는 것이다.

또 오토체스가 새로운 장르의 게임인 만큼 플레이 가이드가 중요하다. 예를 들어 MOBA나 FPS 장르는 역사가 길기에 새로운 게임을 처음 접하더라도 쉽게 즐길 수 있는데, 오토배틀러 장르를 처음 접하는 신규 유저는 적응에 많은 어려움을 겪는다. 이에 앞으로는 오토체스와 오토배틀러 장르 자체에 대한 교육적인 부분을 더 강화할 예정이다.

마지막으로 게임 개발자, 개발사로서 가장 중요한 건 게임 자체의 완성도를 더욱 높이는 것이라고 본다. 게임 자체가 재밌으면 당연히 더 많은 유저들이 좋아해줄 것이다.


Q. 한국 게이머들에게 마지막으로 하고 싶은 말은?

내년 다수의 오토체스 e스포츠와 볼거리를 준비하고 있으니 한국에서도 여러 선수들이 참가해줬으면 한다. 또한 앞으로 더욱 재밌는 오토체스를 선보일 수 있도록 노력할테니 많은 관심과 응원 바란다.

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