날짜 :
2020-01-08 15:24
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[시연기] 야 잠깐 뼈...아니 총 맞았어, 통증이 느껴지는 VR '비햅틱스'

윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)

시각과 청각은 충족했지만 나머지가 부족하다.

그간 출시된 VR 콘텐츠에서 공통적으로 나오는 말입니다. 하이폴리곤에 고해상도 그래픽, 돌비 사운드 등으로 시각과 청각은 최상의 수준으로 갖췄지만, 그에 수반되어야 할 다른 요소들을 전달할 수단이 따로 없어서 붕 떠버릴 수밖에 없었죠.

이를 보완하기 위해서 다양한 업체들이 HMD와 VR 기기를 보조할 수 있는 여러 장치들을 고안하고는 했습니다. 이미 CES 2020 미리보기 행사인 'CES 언베일'에서 온도를 전달하는 VR 기기인 써모 리얼을 시연했었죠. 이번 CES 2020 본 행사에서 만난 '비햅틱스'는 통각과 압각을 전달하는 기기입니다. 곳곳에 장착한 센서를 통해서 게임 내에서 전달되는 정보를 해석하고 이를 조끼와 손목 파트에 달린 40여개의 모터에 전송하는 식입니다.

▲ 뭔가 외관부터가 예사롭지 않은 느낌입니다

이번 시연에서 활용된 게임은 쌍권총을 든 닌자가 적들을 물리치는 VR 게임, '사이렌토 VR'로 진행됐습니다. 사방에서 적들이 달려드는데, 이를 재빠르게 캐치해서 쌍권총으로 빨리빨리 해치워버려야 하는 게임이죠. 아차하는 사이에 등 뒤에서 적이 나타나서 공격을 이어가기 때문에 사주경계가 필수이기도 합니다. 기존 VR이었다면 등에서 맞는 게 그냥 화면이 잠깐 빨갛게 깜빡이는 거 외에는 크게 느껴지지가 않고, 계속 쏟아지는 적을 상대하다보면 이를 전혀 의식하지 못한 채 "어 왜 죽었지?"라는 말이 절로 나오고는 하니까요.

여기까지 말했으니 눈치채셨겠지만, 비햅틱스를 착용하고 플레이한 느낌은 확실히 달랐습니다. 물론 언제나 그렇듯이 "아 이것도 뭐 어디 맞으면 잠깐 압박감 느껴지고 말겠지?" 정도였는데, 모터 성능이 꽤 좋더군요. 총알이 꽂힐 때마다 팍! 순간적으로 발진해서 그 부위를 세게 떄리는 느낌이 예사롭지 않았습니다. 누가 주먹으로 친 정도까지는 아니지만, 누가 장난질로 기습적으로 팍 찔렀을 때 정도의 느낌은 왔거든요.

▲ 그래봐야 얼마나 아프겠어라고 방심했지만

▲ 통증에 깜짝 놀라 잽싸게 뒤돌아 설 정도로 느낌이 왔습니다.

그게 사방에서 계속 되는데 그 적들을 직접 때리러 갈 순 없으니 그저 "아! 아퍼! 아퍼!"라고 신경질 섞인 소리를 내지르면서 권총질을 하고, 한 대라도 덜맞으려고 이리저리 쏘다니고는 했습니다. 자연히 몰입감도 배가 되었죠. 그러다가 필드 밖으로 떨어지긴 했는데, 이는 사이렌토 VR 자체가 이동이 점프 방식이라서 3D 멀미가 좀 유발되다보니 벌어진 참사였습니다. 즉 시연한 게임 자체가 너무 급작스럽게 캐릭터가 이동하는 유형이라 그런 부작용이 발생한 것이지 기기 자체의 문제는 아니었죠.

아쉬운 점이라고 한다면 총을 맞았을 때 느껴지는 통각은 잘 구현했지만 칼에 맞았을 때, 특히 베기를 당했을 때 전해지는 통각은 완벽하지 않다는 느낌입니다. 적이 베는 방향에 맞춰서 순차적으로 모터들이 가동되서 그 통증을 전달하기는 했는데, 베였을 때 느껴지는 날카로운 통증과는 달랐거든요.

▲ 칼로 베일 때 그 압박감은 확실하지만, 베인다는 느낌과는 조금 달랐습니다.

또 한 가지, 손목에 착용한 장비에서는 총기의 반동을 표현한다고 하는데, 그 반동을 못 살린 건 더 아쉬웠습니다. 시연 중에 왼쪽을 잘못 착하긴 했지만, 정상적으로 착용한 오른손에서도 그런 느낌이 오진 않았거든요. 총을 쐈을 때도 그냥 약간 떨린다, 혹은 느낌이 온다 이런 식이었습니다. 총을 쏠 때 느껴지는 그 순간적이고도 강렬한, 앞뒤 그리고 위아래로 들썩이는 그 느낌을 온전히 구현했다고 하기엔 무리가 있었죠.

이번 CES 2020에서는 시각과 청각 외에도 다른 오감을 충족시키기 위해서 여러 가지 시도들을 엿볼 수 있었습니다. 촉각을 전달하기 위한 테슬라슈트 글로브, 온도를 표현하고자 한 써모 리얼, 그리고 통각을 전달하고자 하는 비햅틱스까지 다양한 기기들을 확인할 수 있었죠. 이러한 시도들은 아직 첫 걸음 단계라 대중화되기까지는 시간이 걸리지만, 앞으로 대중화가 되었을 때 VR 게임 및 콘텐츠 산업에서 어떤 변화가 일어날지 기대됩니다.

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