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2020-01-14 13:30
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[종합] 카운터사이드, "2020년 넥슨의 '퀄리티 스타트' 책임진다"

김규만 기자 (Frann@inven.co.kr)

넥슨은 금일(14일) 서울 서초구에 위치한 넥슨아레나에서 ‘카운터사이드’ 미디어 쇼케이스를 진행하고, 세부 정보 및 서비스 일정을 공개했다.

스튜디오비사이드(대표 류금태)가 개발하고 넥슨이 서비스하는 '카운터사이드'는 현실세계 '노말사이드'와 반대편 세게 '카운터사이드'의 전투를 그린 어반 판타지 RPG다. 독특한 세계관과 스토리, 그리고 특색있는 캐릭터들을 특징으로 하고 있으며, 지난 12월 19일부터 사전등록을 진행하고 있다.

이날 행사에는 스튜디오비사이드의 류금태 대표와 박상연 디렉터, 넥슨 퍼블리싱2그룹의 김종률 그룹장 등이 무대에 올라 게임의 세부 콘텐츠에 대한 소개부터 서비스 일정까지 발표하는 시간을 가졌다.


넥슨 김현 부사장 인사말
"카운터사이드, 넥슨 2020년 퀄리티 스타트 첫 주자"

▲ 넥슨 김현 부사장

행사는 먼저 넥슨 김현 부사장의 환영 인사로 시작했다. 김현 부사장은 "올해 넥슨은 자사의 IP 기반 신작을 비롯해 V4와 같이 새로운 경쟁력이 될 신규 IP를 골고루 선보일 예정"이라며, "카운터사이드는 2020년 넥슨이 선보이는 첫 모바일 신작이다. 또한, 새로운 IP로서 서브컬쳐 장르에서 도보적인 경쟁력을 갖춘 스튜디오비사이드의 작품이다. 특유의 독창적 세계관과 몰입도 높은 스토리를 앞세워 넥슨의 퀄리티 스타트를 책임질 첫 주자가 될 것으로 기대하고 있다"고 소개했다.


스튜디오비사이드 류금태 대표 인사말
"넥슨 대표 수집형 RPG 되도록 노력하겠다"

▲ 스튜디오비사이드 류금태 대표

김현 부사장의 인사말에 이어, 다음으로는 스튜디오비사이드의 류금태 대표가 무대에 올라 인사말을 전했다.

류금태 대표는 "지난해를 돌아보면, 벌써 카운터사이드의 프리미엄 테스트를 진행한 지 6개월이 지났다"며, "이후 지금까지 조금이라도 더 나은 게임을 만들기 위해 많이 노력했다. 그리고 이렇게 유저 여러분에게 선보일 수 있는 때가 왔다고 생각하니 기대된다"고 전했다.

또한 그는 "이어 프로젝트 소개에서도 말씀드리겠지만, 카운터사이드는 첫 공개부터 유저 여러분들의 큰 관심 받았다. 수치적으로도 목표 초과하는 리텐션 달성했으며, 그만큼 큰 사랑과 관심에 부응하기 위해 최선을 다할 예정이다"며, "정식 출시 이후에도 게임을 즐기는 유저 여러분과 소통도 유지해 나가겠다. 카운터사이드가 넥슨 대표 수집형 알피지 될수있도록 큰 관심 부탁드린다"고 전하며 인사말을 마무리했다.


카운터사이드 게임 소개
프리미엄 테스트 이후 변경점은?

▲ 스튜디오비사이드 박상연 디렉터

다음으로는 스튜디오비사이드의 박상연 디렉터가 무대에 올라 지난해 프리미엄 테스트 이후 변경점과 함께, '카운터사이드'의 정식 출시 시점 런칭 스펙 등 세부 정보를 공개했다. 박상연 디렉터는 프리미엄 테스트 당시 유저들의 피드백을 통해 가장 의견이 많은 세 가지 주제에 따라 크게 30여 개의 부분에 대한 수정 및 개발을 진행했다고 밝혔다. 현장에서는 그중 일부 개선점에 대한 설명을 이어갔다.


■ 전투 플레이

전투 플레이 요소의 경우 플레이어가 궁극기를 수동으로 조작할 수 있도록 개편되었으며, 출격/사망시 효과와 연관 스킬등이 추가됐다. 또한 유닛 AI와 스킬 디자인이 재설계되어 유닛을 배치하는 재미를 강화했다. 뿐만 아니라 프리미엄 테스트 당시 유저 대부분이 지적한 템포 향상과 배속 기능이 추가됐으며, 유닛과 이펙트 시인성 또한 개편해 보다 쾌적하게 전투를 감상할 수 있을 전망이다.

■ 수집과 경제 시스템

캐릭터 획득 콘텐츠인 '채용 시스템'에 급여 조건, 우대 타입, 우대 클래스 등을 설정할 수 있도록 변경되어 원하는 우대사항에 있는 캐릭터들의 확률을 상승시키는 등이 가능해졌다. 또한, 테스트 기간중 오해가 있었던 특별 채용 시스템은 사라졌으며, 대신 채용을 통해 얻는 포인트로 확정 캐릭터를 획득하는 천장 시스템이 도입됐다.

포인트로 얻는 확정 캐릭터는 일정하게 변경되며, 따라서 원하는 캐릭터가 나올때까지 포인트를 저장하는 것도 가능하다.

■ 함선 건조 방식 수정

테스트 기간중에는 랜덤하게 획득할 수 있던 함선을 재료를 모아 확정적으로 건조할 수 있도록 개편됐다. 이에 따라 플레이어는 각종 콘텐츠를 통해 재료를 모으고, 메인 이벤트 등을 통해 함선 건조 조건을 만족시켜 원하는 함선을 건조할 수 있게 됐다.


■ 일러스트 개선

프리미엄 테스트 이후 캐릭터 외형과 스토리텔링 등에 대한 내부 완성도 기준을 대폭 상향 조정했다. 기존 완성도로 지적받았던 부분에 대한 대대적인 수정, 리뉴얼이 진행됐으며, 여러 기존 캐릭터들의 일러스트 또한 수정 작업이 진행됐다. 박상연 디렉터는 앞으로도 높은 품질 일러스트를 통해 게임에 몰입할 수 있도록 개발할 예정이라고 덧붙였다.

전투 그래픽 또한 개선을 통해 캐릭터들의 기본 체형이 변경됐으며, 각종 이펙트 또한 다수 리뉴얼이 작업 진행됐다.

■ 스토리텔링 개선

스토리텔링의 경우 플레이어의 분신인 관리자에 대한 초반 내러티브가 개선되었으며, 컷씬 및 에필로그 추가해 연출 강화하는 등 작업이 이뤄졌다.

박상연 디렉터는 그밖에 장비 정밀화 실패확률 개선, 미션시스템 개선 등 게임의 유저 편의성을 강화하기위한 다양한 기능 추가했다고 밝혔다. 이러한 수정 및 변경사항은 공식 커뮤니티를 통해 공개할 예정이다.



카운터사이드 출시 시점 스펙
" 30만 자 텍스트 분량, 일러스트 50장 이상의 시나리오 콘텐츠 선보인다"


다음으로 박상연 디렉터는 '카운터사이드'의 정식 출시 시점 콘텐츠에 대한 설명을 이어갔다. 카운터사이드에는 출시 시점 기준 메인스트림과 외전을 포함해 6개의 에피소드가 공개되며, 총합 30만 자 이상의 텍스트 분량과 50장 이상의 일러스트 분량을 자랑한다.

시즌1 스토리인 '테라사이드'는 5개 에피소드로 진행된다. 현실세계과 이면세계를 오가는 주인공들의 스토리가 진행되며, 플레이어들은 플레이 과정에서 다양하고 매력적인 인물들을 만날 수 있게 된다. 출시 시점 테라사이드의 에피소드는 4종이 공개되며, 출시 이후 빠른 시일 내에 5번째 에피소드를 업데이트할 예정이다.

메인스트림 외에 외전 에피소드도 공개된다. 각 캐릭터별 스토리를 담은 외전 에피소드는 메인시나리오의 중대한 열쇠가 되며, 출시 시점에는 '오르카'와 '존 메이슨'의 외전 에피소드가 공개될 예정이다.


■ 게임플레이 콘텐츠

플레이 콘텐츠로는 유저가 코핀 코퍼레이션을 운영하며 지부를 설립하고, 유닛을 파견해 자원수급을 진행하는 '월드맵 시스템'이 공개될 예정이다. 또한 이면세계를 탐사하는 로그라이크 방식의 콘텐츠인 DIVE또한 즐길 수 있으며, 레이드 콘텐츠의 첫 보스로는 '뇌명 브리트라'를 공개할 계획이다. 그밖에 카운터사이드의 출시 시점에는 요일별로 다양한 보상을 얻을 수 있는 모의작전, 종신계약 등의 콘텐츠를 만나볼 수 있다.

실시간을 지향하는 카운터사이드의 PvP는 '건틀렛' 콘테츠에서 만나볼 수 있다. 출시 시점에는 랭크전의 프리시즌이 개시되며, 향후 밸런스 조절 등을 통해 지속적으로 플레이할 수 있는 콘텐츠를 만들어나갈 계획이다. 경쟁전 뿐 아니라 보다 캐주얼하게 즐길 수 있는 친선전, 비동기 대전, 관람모드 또한 순차적으로 업데이트될 예정이다.


■ 약 90여 종의 캐릭터 선보인다

한편, 카운터사이드의 출시 시점에는 약 90여 종의 캐릭터를 공개할 예정이며, 시즌1이 진행되는 동안 20여 종 이상의 캐릭터를 추가적으로 업데이트할 예정이다. 여기에는 프리미엄 테스트 당시 공개되지 않은 캐릭터가 다수 포함되어 있으며, 기존 캐릭터 또한 리뉴얼된 모습으로 공개될 전망이다.

■ 접근성 높은 과금모델 지향한다.

과금모델에 대한 발표도 이어졌다. 카운터사이드는 접근성 높은 과금 모델을 지향하며, 발표를 맡은 넥슨 김종률 그룹장은 유닛채용과 스킨, 함선 모두 유저들의 기대치에 맞추기 위해 노력했다고 덧붙였다.

유닛채용의 경우 게임 내에서 획득가능한 재화인 크레딧을 통해 누구나 채용이 가능해 재화 사용량을 조절할 수 있으며, 스킨은 별도의 능력치가 붙지 않은 형태로 정가에 판매할 계획이다. 함선 또한 재료를 모아 확정 건조하는 형태로 변경되어 추가 과금에 대한 부담을 줄였다.


■ "게임 외적으로 다가갈 다양한 방법 고민 중"

이와 함께 카운터사이드는 출시 직후 유저들과 소통하기 위한 준비를 계획하고 있다. 김종률 그룹장은 출시 이후 빠른 시일 내로 유저 간담회를 진행할 의사를 밝히며, "유저들에게 받은 사랑과 관심을 다시 돌려드릴 수 있는 다양한 기회와 방향을 진지하게 고민하고 있다"고 덧붙였다.

한편, 카운터사이드는 오는 2월 4일 애플 앱스토어 및 구글 플레이스토어를 통해 정식 출시될 예정이다.


현장 질의응답

▲ 왼쪽부터 넥슨 김종률 그룹장, 스튜디오비사이드 류금태 대표, 박상연 디렉터

Q. 기존 미소녀 게임과 카운터사이드의 차이점은?

류금태 : 핵심적인 질문을 해 주셨다. 차이점을 말씀드리자면 첫 번째로는 독특한 게임성을 들 수 있겠다. 카운터사이드는 많이 출시되고 있는 일반적인 턴제 장르가 아니라, 독특한 게임 룰을 가지고 있다.

설정이나 비주얼적으로도 일반적인 게임에서는 아직 사용하고있지 않지만, 글로벌한 관점에서 바라보면 어반 판타지라는 장르를 통해 여러 콘텐츠에서 미소녀 뿐 아니라 메카닉이나 밀리터리까지 복합적으로 사용하는 경우가 많다. 이런 문법을 적극적으로 게임으로 가져와 유저 여러분에게 상상력을 제공해 드리고, 즐거움을 드릴 수 있다는 게 큰 차이점 아닐까 생각한다.


Q. 서브컬쳐 게임인만큼 굿즈 제작 계획 있는지 궁금하다. 있다면 어떤 방식으로 선보일 예정인가?

김종률 : 물론 굿즈에 대한 관심이 많으실 것이고, 굿즈 제작에 대해서는 긍정적으로 개발사와 많은 부분을 놓고 협의를 진행하고 있다.

어떤 방식으로 선보일 것인지에 대해서는 받은 사랑을 유저들에게 환원할 고민을 하고 있다는 부분과 일맥상통한다고 볼 수 있다. 굿즈 제작 이후 어떤 방식으로 보상을 지급할 것인지에 대해서도 적극적으로 논의하고 있으며, 운영하는 과정에서 어느 정도 프로세스를 갖춘 뒤에 커뮤니티를 통해 발표하도록 하겠다.


Q. 중국 서브컬쳐 게임의 기세가 무섭다. 한국 게임의 경쟁력은 어디에 집중하는게 좋다고 생각하나.

류금태 : 저희 게임 뿐 아니라 한국게임계 자체가 고민해 가야 할 문제라고 생각한다. 중국은 물론, 글로벌하게 (게임을) 잘 만들고 계시기 때문에, 우리는 한국에서 그동안 잘 해왔던 부분은 계속하고, 또 지속적으로 유저분들에 대한 소통을 통해서 거리를 가깝게 가져가는것이 앞으로 나아가야 할 방향성이 아닐까 생각하고 있다.


Q. 유저간담회에 대한 구체적인 일정을 알려줄 수 있나.

김종률 : 이용자 간담회는 이번 기자간담회와 함께 이미 준비하고 있다. 빠른 기간 내에 런칭 이후 이용자 분들을 찾아뵙고, 좋은 기회 마련해서 이야기를 경청하고 피드백을 확인하면서 게임에 녹여내는 방향으로 진행하고 있다. 장소 섭외라든지 일정 논의등 아직 계획이 남아있기 때문에 이 자리에서 속시원하게 대답해드리지 못한 점 양해 부탁드린다.


Q. 모바일 V4출시 이후 PC버전을 제공했다. 카운터사이드는 PC 버전을 제공할 계획이 있나.

박상연 : 카운터사이드는 모바일 기반으로 개발됐고, 조작도 최적화되어있기 때문에 (모바일을) 우선해서 개발하고 있다. 직접적으로 PC 버전을 빠르게 공유할 계획은 현재 가지고 있지 않지만 유저 여러분이 원할 경우 적극적으로 검토할 의향을 가지고 있다.


Q. PvP콘텐츠가 포함되면서 P2W에 대한 유저 걱정 많은데, 개발팀의 생각 궁금하다.

박상연 : PvP 시스템은 모바일 RPG 에서 차지하는 포지션 상, 과금을 많이한 사람들이 유리한 P2W의 인상 받는 편이 강하다. 그러나, 카운터사이드는 실시간으로 조작 개입이 많이 발생하기 때문에 유저의 실력이나 즉각적 판단에 영향 많이받는 구조로 개발되었다.

본연의 실력이 다른 모바일게임보다 많은 비중 차지한다고 봐주시면 좋겠다. 또한, 운영 측면에서도 성장 한계를 무한정 늘린다기보다는 매력적인 캐릭터를 수집하고 이를 PvP 등 다양하게 활용하면서 재미를 느낄수있도록 기획하고 있다.


Q. 소대편성 관련해, 테스트 기간에는 비 카운터 캐릭터 및 메카닉이 강제되었다. 정식버전의 소대 구성 비중은 달라졌나.

박상연 : 게임 내에서 카운터라는 존재가 주요 축을 담당하고 있고, 유저들이 포괄적으로 매력을 느낄 수 있는 부분은 카운터이기 때문에 매력도 깊게 만들고 있는 상황이다.그러나, 저희는 메카닉이나 밀리터리 유닛에 대한 매력 또한 가지고 있으며, 여기에 대한 욕구가 있는 유저도 재미있게 즐길 수 있도록 소홀히 하고 있지 않다.

카운터를 활용하면서 재미를 느낄 수 있는 부분에 집중하다보니 (메카닉, 유닛은) 효율적인 플레이를 위한 겉절이라는 인식을 가지고 계신데, 앞으로 특정 스테이지에서 관련된 유닛을 활용하면서 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 마련함으로써 카운터 이상으로 또 다른 재미를 느낄 수 있도록 편성 정책을 기획하고 있다.


Q. 대중보다는 장르팬을 위한 게임이 아닌가하는 이미지가 있다. 순위나 매출 등의 수치적인 목표는

김종률 : 서브컬쳐 장르 특성 상 장르 팬들이 중요한 비중을 차지하는 것은 맞다. 그렇다고해서 게임성이나 아트 등, 여러 가지를 봤을 때 대중에게 어필하지 못 한다고 생각하지는 않는다.

카운터사이드에 기대하는 수치는 매출보다는 팬덤을 중시하고 있다. 서브컬쳐 장르가 작화라든지 BM, 운영 등, 여러가지가 맞물려 팬덤을 형성하는데, 일차적인 목표는 이러한 팬덤 형성이라고 볼 수 있다. 성과는 이러한 팬덤이 생기고 나면 기본적으로 수반될 것으로 기대하고 있다.


Q. 2D 게임이라 불리는 게임의 국내 시장 규모가 얼마나 커졌고, 넥슨은 어떤 관점으로 보고 있는지 궁금하다.

김종률 : 2D게임은 이미 '던파'를 통해 알 수 있듯 레드오션이라고 생각하며, 이를 통해 국내 시장 규모는 어느정도 반증된다고생각한다. 넥슨이 카운터사이드를 소싱하고 계약하고 진행했던 것 또한 2D 게임의 가능성, 시장성을 다각도로 검토해 진행한 것이기 때문에 한국에서 성공할 수 있다고 기대하고 있다.

Q. 넥슨이 지난해 다사다난한 해를 보낸 만큼 소위 '되는 게임'에 선택과 집중을 하는 모습인데, 새해 첫 모바일 신작인 카운터사이드에 대한 기대나 의미가 있나.

김종률 : 2020년 첫 신작으로 '카운터사이드'를 발표하게 됐고, 그만큼 유저 분들에게 의미있는 게임으로 평가를 받지 않으면 아무래도 좋지 않은 결과를 가져올 수 있다는 부담감 때문에 무겁다.

게임에 거는 기대가 남다른게 맞고, 앞서 말씀드린 것 처럼 팬덤을 확장해서 유저와의 소통, 간담회등을 지속적으로 진행하고자 한다. 다시 말하면 카운터사이드의 성과에 대해 일희일비 하지는 않는다는 것이다. 단기간에 성과를 판단하지 않을 것이고, 지속적으로 팬덤을 만들 수만 있다면 올해 즐거운 결과를 볼 수 있지 않을까 생각한다.


Q. 지난 테스트에서 공개된 만큼 PvP 랭킹전 걱정하는 유저가 많다. 이부분에 대한 계획이 궁금하다.

박상연 : 카운터사이드의 PvP는 실력 본연의 게임성에 가깝고, 그러다보니 신경을 많이 써야 하고 직접 플레이하는 데 있어 피로도도 높은 편이다. 따라서 플레이하는 유저들이 계속 할 수 있는 동기를 마련하는 쪽으로 생각하고 있으며, 보상만이 아니라 여러 시도를 하면서 '계속하니 더 재밌네'라고 느낄 수 있기를 바라고 있다.

PvP 전용 보상이나 고과금 유저가 더 많은 페이백을 받아가는 보상 계획은 가지고 있지 않고, 플레이 동기에 합당한 보상 정도로 방향성을 보고 있다. 운영 계획에 대해서는 매 시즌마다 유저들의 반응을 보고 룰을 변화해 나가는 시즌 룰 형태로 계획하고 있다. 매 시즌마다 새로운 재미를 느낄 수 있도록 운영할 예정이다.


Q. 테스트 단계에 서 지적받은 게 서브컬쳐 게임으로서의 방향성이 애매하다는 것이다. 이 부분을 개선하기 위해 어떻게 노력했는지 궁금하다.

류금태 : 테스트 버전의 경우 완성되지 않은 버전이었다고 감안해 주셨으면 좋겠고, 내부적으로는 테스트를 통해 얻은 피드백으로 나아갈 방향을 확립할수 있었다고 판단하고 있다. 일러스트의 부족한 퀄리티라든지, 부족한 보이스 등을 개선하고, 캐릭터성을 보여드릴 수 있는 외적인 머티리얼들을 작업하는 데 심혈 기울이고 있다. 또한 스토리라든지 전투에서 느낄 수 있는 캐릭터 내러티브를 더 잘 전달할 수 있도록 신경쓰고 있다.


Q. 접근성 높은 과금모델이라고 밝혔는데 정확히 어떤의미인가.

박상연 : 유저 풀을 늘리는 데 신경쓰는 만큼, 과금에 대한 피로도라든지 과금없이는 게임을 진행하는 구간이 없도록 하는 것이다. 게임을 플레이하는 데 있어 과금을 안하면 할 수 없다는 인상은 최대한 피하면서, 유저들이 그래도 게임을 재밌고 빠르게 즐기고 싶을 경우 과금에 충분한 보람을 얻을 수 있도록 BM과 시스템을 설계하고 있다. 그만큼 과금이 아니면 구할 수 없는 형태의 것은 지양하고자 한다고 봐 주시면 좋겠다.


Q. 출시 일정을 설 명절 또는 동일 장르 경쟁 게임이 출시된 이후로 정했다. 특별한 이유가 있나.

김종률 : 물론, 단기 성과를 위해 출시일을 설정했다면 설 명절을 잡아야 한다고 생각했을 텐데, 출시 일정에 대해서는 개발과 사업 모두가 충분히 준비됐을 때로 잡겠다는 것이 기본적인 방향이었다. 서버가 완전히 마련된 시점, QA가 완전히 완료된 시점 등 다각도로 봤을 때 2월 4일이 가장 적합했고, 따라서 정식 출시일로 정하게 됐다. 상당히 오래 전부터 내부적으로 설정한 일정이라고 할 수 있다.

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