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2020-01-20 09:54
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[인터뷰] 김홍규 PD, "소울워커 3주년, 2020년에는 더 나아질 것"

박광석 기자 (Robiin@inven.co.kr)

지난 2019년 12월 말, 라이언게임즈가 개발하고 스마일게이트 메가포트에서 서비스하는 MORPG '소울워커'는 독특한 컨셉의 신규 캐릭터 '에프넬'을 공개하며 여러 유저 커뮤니티에서 주목받는 게임이 됐다. 에프넬 출시와 함께 온라인 순위표를 역주행하며 다시 한번 저력을 과시한 소울워커가 세 번째 생일을 앞두고 있다는 소식에, 라이언게임즈 김홍규 PD를 만나 서비스 3주년의 감회를 들어보았다.



▲ 라이언게임즈 김홍규 PD

'소울워커'가 어느새 서비스 3주년을 맞이하게 됐다. 감회가 남다를 것 같은데.

- 사실 소울워커가 지난 2018년에 한 차례 '떡상'했던 시기까지는 마치 아무것도 모르는 사람처럼 부족한 것이 많았다. 그간 좋은 평가를 받지 못한 이벤트도 있었고, 어뷰징에 대한 대처도 미흡했었고 말이다. 그런데 또 한해를 거치며 굴곡을 많이 겪다 보니까 어느 정도 학습 효과가 있었던 것 같다.

3주년을 맞이하며 공개한 특별 영상도 지난 2주년 때만큼 폭발적인 반응은 아니지만, 나름 긍정적인 반응을 얻고 있다. 이러한 반응을 보며 개발사나 퍼블리셔가 소울워커 유저들의 눈높이를 많이 따라가고 있다고 생각했다. 아직 부족하지만, 예전보다는 그 차이가 크게 줄어들었다고 느끼고, 많이 성장한 것 같다.


방금 이야기한 3주년 기념 영상이 현재 유저들 사이에서 호평을 받고 있다. 이번 영상은 라이언게임즈에서 직접 제작한 것인가?


- 아니다. 이번에도 소스만 제공했고, 영상 작업은 퍼블리셔인 스마일게이트에서 담당했다. 이번 영상을 제작하기 전, 스마일게이트 쪽에서 "먼저 보고 아니다 싶으면 공개하지 않겠다"라고 이야기해주더라. 이 부분은 정말 감사한 부분이라고 생각한다. 비용을 써서 제작했는데 게시를 하지 않는 것은 그저 버려지는 것이나 다름없는데, 그럼에도 불구하고 여러 부분에서 양해해 주셔서 정말 감사했다.

그렇다고 작년 영상에 힘을 주지 않았던 것은 아니다. 문제는 유저분들이 기본적으로 캐릭터 모델링을 인게임과 다른 형태로 제작하는 것을 선호하지 않는다는 것, 그런 것들에 대해 이해가 부족했다고 생각한다. 이번엔 유저들이 좋아할 만한 것들을 심사숙고하고, 어떤 형태로 영상을 제작하면 유저들의 취향에 적중할 수 있을까 많이 고민했다. 영상을 보면 알 수 있겠지만, 자학개그 같은 것도 많이 들어가고, 유저들과 대화하는 느낌으로 진행된다. 지금껏 잘못했던 것들을 개발자들도 다 이해하고 있으니, 그런 부분에 대해 양해를 구하고, 앞으로도 계속 지켜봐 주셨으면 좋겠다는 메시지를 담았다.

▲ 스텔라를 죽은 눈으로 만드는 2주년의 기억도 이제는 추억으로 남았다.


영상에 등장하는 '밈'들을 개발자들도 전부 알고 있는 것인가?

- 물론이다. 개발자들도 어떤 것을 개발하고 난 뒤에 그에 대한 품평을 즉각 진행하기 때문에, 뭔가 잘못된 것이 발견되면 내적인 스트레스가 적지 않다. 항상 만들어진 결과물에 대해 반응해주고 호응해주는 유저들이 있기 때문에 개발자들도 보람을 느끼고, 자긍심을 갖게 된다고 생각한다. 잘못되든 안되든, 아무런 반응이 없는 것보다 어떤 반응이 있어야 그걸 보면서 '더 열심히 해야겠다'라는 생각을 하게 되기 때문이다.

내부에서도 인터넷 밈들을 거의 다 알고 있고, 개발자들 사이에선 피규어를 모은다거나 서브컬쳐에 푹 빠져있는 분들도 많다. 게임에 얼마나 애정을 가질 수 있느냐에 바로 연결되는 척도이기에, 항상 채용과정에서도 이런 부분을 고려하고 있다.


3주년 기념 영상을 보고 한 가지 궁금한게 생겼다. 결국 치이랑 스텔라 중 누구 머리가 더 큰가?

- 모델링을 재봐야 알 텐데, 정확히 재보진 못했다. 연령대가 어린 캐릭터들은 2차 성징이 지나기 전이기 때문에 몸이 다 자라지 않아서, 상대적으로 다른 캐릭터들보다 머리가 더 커 보일 수는 있다(웃음).안 그래도 신경 쓰고 있는 부분이고, 손을 볼 수도 있으니 유저들에게도 조금만 양해를 부탁하고 싶다.

소울워커는 유저들이 있기 때문에 지금까지 서비스를 이어갈 수 있었다. 그렇기에 우리는 유저들이 싫어할만한 것들을 만들며 '우리가 개발자니까 유저들이 따라와야 해!'라는 사고방식은 지양하고 있다. 불필요한 자존심은 버리고, 앞으로도 유저들이 바라는 것을 계속 추가해나갈 생각이다.



3년 동안 소울워커를 서비스하면서 가장 기뻤던 순간은 언제였는지 듣고 싶다.

- 가장 기쁠 때는 역시 유저들이 많이 들어와서 마을이 북적북적 대고, 그 안에서 여러 사람이 다양한 이야기를 할 때다. 그래서 소울워커는 매출 극대화보다, 유저들이 더 들어올 수 있게 하는 것에 대해 욕심이 크다. 매출에 대한 부분을 일부 포기하더라도, 유저들에게 조금 더 좋은 콘텐츠를 제공해서 더 많은 유저들이 함께 게임을 즐기도록 하고 싶다.


지난 12월 말에 신규 캐릭터 '에프넬'이 추가됐을 당시, 다양한 커뮤니티에서 에프넬에 대한 이야기가 끊이지 않고 이어졌었다. 이러한 폭발적인 호응을 내부에서도 예상했었나?

- 이 이야기를 하려면 치이를 추가했을 당시의 이야기부터 해야 할 것 같다. 치이는 소울워커 프로젝트가 처음 시작할 때부터 계획되어있던 6개의 초기 캐릭터 이후에 새롭게 추가되는 최초의 캐릭터였다. 첫 번째 신규 캐릭터인 만큼 실패하면 안 된다는 부담감이 있었고, 그러다 보니 유저들의 취향을 저격할 수 있을만한 대부분의 컨셉들을 모조리 가져다 써서 만든 캐릭터다.

이렇게 치이에서 컨셉들을 전부 사용하고 나니, 다음 신규 캐릭터인 '에프넬'을 제작할 때는 어떤 것을 가져다 써야 하나 고민이 컸다. 일단 치이를 추가하면서 신규 캐릭터에 필요한 새로운 구조를 어느정도 구축해둔 상태였기에 에프넬 작업에서는 보다 과감한 시도들을 적용해볼 수 있었고, 그렇게 만들어진 결과물이 예상했던 것보다 더 큰 호응을 받았다고 생각한다.

▲ "치이가 보편적인 감성을 담았다면, 에프넬은 더 도전적인 요소를 포함한 캐릭터다"


커뮤니티에서는 정말 반응이 뜨거웠는데, 실제 게임에는 수치적으로 어느 정도 영향이 있었나?

- 루나폴 업데이트 이후 유저들이 많이 늘었던 상황이라 크게 기대하지는 않았었다. 하지만 캐릭터를 추가하고 역대급 이벤트까지 동시에 진행하면서 치이 때보다 더 큰 반응을 얻을 수 있었다. 유저 수는 치이 업데이트 전과 비교하면 대략 1.5배 이상 늘었다고 볼 수 있다.


서브컬쳐 장르의 다양한 게임들이 국내에서 이미 서비스되고 있지만, 에프넬처럼 '인성질'이 돋보이는 캐릭터는 정말 흔하지 않다. 출시 전에 내부에서 걱정은 없었나?

- 소울워커 시나리오 라이터가 작성한 대사는 조금 과격한 경향이 있어서 실제로 게임에 쓰이지 못한 것들도 많다. 그동안은 전부 다 잘라냈는데, 에프넬의 경우 이미 포지셔닝을 확고히 하고 있는 기존 캐릭터들과 겹치지 않게 하려다 보니 캐릭터 자체가 세고, 독특한 모습으로 잡혔다. 에프넬의 목소리를 연기한 김현심 성우도 대사 녹음 당시 '캐릭터 성격이 이상한 것 같다'고 이야기하더라(웃음). 날 것의 느낌이 강해서 내부에서 걱정이 많았는데, 한 가지 분명한 점은 '재미있다'는 점이었다. 에프넬은 시나리오 라이터가 유저들과 눈높이를 맞추고, 최근 트렌드라고 할 수 있는 부분을 많이 반영해서 만든 캐릭터라고 할 수 있다.

▲ 돈을 밝히고 냉소적인 성격이 특징인 '에프넬'



에프넬을 보고 소울워커를 시작한 신규 유저들이 많이 있을 텐데, 이들이 꾸준히 게임에 남을 수 있도록 하기 위해 어떤 방안들을 준비하고 있나?

- 소울워커는 꾸준히 플레이하기만 하면 성장하는데 큰 지장이 없도록 필요한 아이템들을 많이 제공하는 게임이다. 이번 3주년 기념 이벤트에서도 유저들을 위해 다양한 보상을 준비했다. 아무런 현금 재화를 사용하지 않더라도 이벤트에 참여하며 꾸준히 플레이하기만 하면 68레벨까지 성장할 수 있는 것이 특징이다. 만약 미처 생각하지 못했던 것들이나 부족한 것들이 있다면, 다음 이벤트를 통해 계속 지원해나갈 계획이다. 항상 유저들의 목소리에 귀를 기울이는 유저 친화적인 정책을 펼치고 있으니, '소울워커는 안전하다'라는 것을 유저들이 알아줬으면 좋겠다.


에프넬이 신규 유저 유입에 큰 영향을 끼친 것은 맞지만, 따져보면 에프넬은 '2회차' 유저들을 위한 캐릭터에 가깝다. 이후에 신규 캐릭터를 추가한다면 그 방향성을 어떻게 가져갈 생각인가?

- 새롭게 소울워커를 시작하는 유저들이 모두 1회차 캐릭터로 먼저 플레이하고 나중에 2회차 캐릭터를 즐겨야 한다면 플레이타임이 엄청 길어질 수 밖에 없다. 또 빠르게 큰 물에서 놀고 싶어하는 유저들도 있다는 점도 항상 유념해야 한다. 그러므로 어떤 캐릭터로 시작하더라도 빠르게 성장해서 게임에 재미를 붙일 수 있도록 하는 것이 가장 큰 목표고, 이후에 신규 캐릭터를 추가하더라도 성장 구간은 되도록 줄일 생각이다. 이러다보면 스토리 순서가 맞지 않을 수 있겠지만, 무엇보다 중요한 것은 유저들이 애착을 느끼는 캐릭터를 편하게 선택할 수 있도록 하는 것이라 생각한다.


신규 캐릭터 추가 주기가 거의 1년에 하나씩인데, 이 부분에 대한 고민도 있을 것 같다.

- 물론 마음 같아서야 6개월에 하나씩 추가하고 싶다. 하지만 작년에 '빅 캣' 코스튬을 출시하면서 깨달은 점이 있다. 소울워커 유저들은 결코 낮은 퀄리티로 양산한 콘텐츠를 좋아하지 않는다는 것이다. 소울워커 유저들 중에는 디테일 하나하나에 고집하는 하드 유저분들이 많으므로 개발자들도 사소한 부분 하나하나까지 정말 신경을 많이 쓰고 있다. 신규 캐릭터를 만들 때도 퀄리티 저하가 없도록 최소 6개월 이상의 시간을 들여야 하는데, 또 여기에만 집중하다 보면 다른 콘텐츠를 기대하는 유저들의 기대를 충족시키지 못하기 때문에 항상 고민이 많다.

▲ 2019년 10월에 출시된 '빅 캣' 코스튬


앞으로의 스토리 전개에 대해서도 대략적으로나마 힌트를 듣고 싶다.

- 아직 1부의 마지막 장이 남아 있는 상태다. 현재 스토리 작가들이 남아있는 여러 떡밥을 모두 해소하기 위해 열심히 준비하고 있으며, 1부 스토리 마무리는 올해 여름 즈음으로 계획하고 있다. 그 이후는 아직 공개할 수 있는 내용이 없지만, 클라우드림 서부가 아닌 다른 곳에서 이야기가 진행될 가능성도 있다. 하지만 유저들이 분산되는 것은 결코 좋은 일이 아니기에, 이후에 어떻게 할 것인지에 대해서는 계속 고민하고 있다.


전반부에 버려진 콘텐츠가 많이 있는 것 같다. 이런 부분을 하나씩 정리하는 과정이 필요할 것 같은데.

- 대표적으로 스틸 그레이브의 경우, 지금 플레이하면 100BP 상자 같은 것을 보상으로 준다. 지루한 콘텐츠가 됐기 때문에 개선할 생각은 있다. 하지만 유저들이 기대하는 것이 신규 레이드와 스토리, 캐릭터, 코스튬에 집중되어 있다 보니 우선순위가 밀려난 상황이다. 적절한 시점이 되면 낡은 콘텐츠를 들어내고, 비슷하지만 다른 느낌의 콘텐츠로 개선해나갈 계획이다.


현재 '루나폴'이 사실상 엔드 콘텐츠고, 아이템까지 다 맞춘 유저들은 마땅히 할 거리가 없다는 목소리도 들려오고 있는 상황이다.

- 정말 하드하게 플레이하는 유저들 중에는 콘텐츠가 추가되고 며칠 지나지 않아서 아이템 풀세트를 전부 맞춘 유저들도 있었다. 더 상위의 레이드 콘텐츠를 빠르게 추가하고 싶은 마음도 있지만, 이러면 또 최상위 유저들만 상상을 초월할 정도로 빠른 속도로 달려나가게 된다. 라이트 유저들과의 격차는 계속 벌어지고, 부담을 느끼는 유저들이 많아질 수밖에 없는 것이다. 그러므로 신규 유저, 그리고 중간 유저들이 어느 정도 따라갈 수 있을 정도의 속도 조절은 꼭 필요하다고 생각한다.



현재 공개할 수 있는 정보 중에, 2020년에 적용될 가장 큰 이슈가 있다면 어떤 것인가?

- 스토리도 마무리해야겠고, 다음 레이드도 준비해야 하고, 예전보다 콘텐츠가 많이 늘어나긴 했지만, 아직 하지 못한 것들이 많다. 미리 언급할 수 있는 내용을 얼마 없지만, 계급 시스템 개선, 스틸 그레이브 개선 등 다양한 계획을 준비 중이고, 유저 반응을 살피며 하나씩 추가해나갈 생각이다. 예전에 게임이라고 부를 수 없었던 수준에서 지금은 '유사 게임' 정도 됐다고 하면, 앞으로 '괜찮은 게임'이 될 수 있으면 좋겠고, 그다음에는 '정말 많이 나아진 게임'이 될 수 있을 때까지 계속 노력하고 싶다.


오는 22일에는 '던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까?(이하 던만추)' 애니메이션 콜라보레이션을 진행할 것이라고 밝힌 바 있다. 이 이벤트는 어떻게 준비한 것인지 소개 부탁한다.

-'던만추' 콜라보레이션은 꽤 오래전부터 준비해온 이벤트다. 치이 업데이트 이후 애니메이션 콜라보에 대한 의견이 나왔고, 이후 던만추 측과 이야기가 잘되어서 콜라보레이션이 성사될 수 있었다. 원래 작년 10월 정도에 추가할 계획이었지만, 조금 미뤄져서 2020년 1월에 적용할 수 있게 됐다. 앞으로도 다양한 애니메이션과 콜라보레이션을 진행해나갈 예정이니, 오는 22일부터 시작되는 첫 번째 애니메이션 콜라보 이벤트에 많은 관심을 부탁한다.



'던만추' 콜라보레이션에서는 어떤 콘텐츠들이 추가될 예정인가?

- 대표적인 것이 캐릭터 코스튬이다. 사전에 공개된 이미지 때문에 하루만 '헤스티아' 코스튬을 받는 것 아니냐며 걱정하는 유저들도 있었는데, 여섯 명의 여성 캐릭터 모두가 헤스티아 코스튬을 착용할 수 있다. 이외에도 각 캐릭터 컨셉에 맞게 각기 다른 8개의 코스튬과 특별 퀘스트가 추가될 예정이다.


1월 2차 업데이트에는 옷가방 시스템과 코스튬 관련 정책 변경 사항도 포함될 예정인데, 코스튬 정책을 변경하는 이유가 궁금하다.

- 이전까지 코스튬 봉인을 한번 밖에 못했다면, 이제는 봉인 횟수를 무제한으로 늘려서 유저들이 자유롭게 코스튬을 거래할 수 있도록 하는 내용이다. 코스튬을 패키지 상태로 거래하지 못하고 파츠별로만 거래할 수 있다보니 불편하다고 이야기하는 유저들이 많았기에 옷가방 시스템을 추가하게 되었고, 이를 위해 봉인 횟수의 제한을 없애는 정책이 필요했다. 유저 편의를 위해 추가한 부분이라고 할 수 있다.


에프넬을 위한 전용 UI를 만들어달라는 유저들의 목소리가 있는데, 이 부분은 고려 중인가?

- 물론이다. 개발자들도 불편하다고 느끼던 참이었는데, 아니나다를까 유저들도 같은 목소리를 내고 있다는 것을 알게 됐다. 이번 애니메이션 콜라보 업데이트와 동시에 진행하기는 사실상 어려운 상황이지만, 늦어도 2월 중에는 에프넬 전용 UI를 추가하도록 하겠다.


마지막으로 소울워커가 3주년을 맞이할 때까지 꾸준히 플레이한 유저들, 그리고 신규, 복귀 유저들을 위해 전하고 싶은 메시지가 있다면?

- 소울워커 개발진은 항상 유저들이 게임을 찾아와서 재미있게 즐길 수 있도록 하는 것을 가장 중요하게 생각하며 작업 중이다. 에프넬 이후에 소울워커를 시작한 신규 유저들, 복귀 유저들, 그리고 꾸준히 플레이하고 있는 유저들까지 모두 모여서 활발하게 활동하는 모습을 보니 정말 뿌듯한 마음이 크고, 2020년에는 더 열심히 해야겠다는 각오를 다지고 있다. 항상 유저들의 목소리를 경청하는 자세를 유지하고, 해를 거듭하면 할수록 계속 발전하는 소울워커를 만들기 위해 노력하겠다.

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