경기도 VR/AR 기업 브래니, 에듀테인먼트 XR 콘텐츠 글로벌 출시
인벤팀 기자 (desk@inven.co.kr)
자료제공 - 경기콘텐츠진흥원
경기콘텐츠진흥원(원장 송경희)은 경기도 VR(Virtual Reality, 가상현실), AR(Augment Reality, 증강현실) 지원기업인 브래니(대표 정휘영)가 지난 22일부터 25일까지 4일간 영국 런던에서 개최된 ‘BETT(British Education Training & Technology) 2020’ 교육 박람회에서 자사의 XR(VR과 AR의 총칭) 에듀테인먼트(Edutainment, 교육과 오락의 결합) 콘텐츠를 발표했다고 밝혔다.
‘BETT’는 영국 런던에서 매년 개최되고 있는 세계 최대 규모의 글로벌 교육기술 박람회로, 전 세계 900개 이상의 기업과 3만4천여 관람객이 참석했다. 금번 박람회에서는 AI(인공지능), AR, VR 등 다양한 첨단 교육 기술이 소개됐다.
브래니에서 개발한 ‘쿠링 VR 코딩 어드벤처 온라인’은 혼자서 게임을 하며 코딩 등 디지털 사고력을 향상시킬 수 있는 에듀테인먼트 온라인 콘텐츠다.
마법의 걸린 쿠링의 친구 투링을 따라가는 모험 속에서 코딩 개념을 배우고 문제 해결력을 기를 수 있도록 개발되었다. 재미있는 게임 형식으로, 코딩 교육이나 교육용 게임에 관심을 가지고 있는 VR 사용자라면 언제든지 VR콘텐츠 온라인 플랫폼인 바이브포트(VIVE PORT) 홈페이지에서 다운로드 받을 수 있다.
함께 소개된 ‘쿠링 XR 코딩 캠프’는 선생님과 함께하는 학교용 온·오프라인 코딩 교육 콘텐츠이다. 게임을 진행하며 XR 경험을 통해 문제해결력, 의사소통 능력 등의 핵심역량을 기를 수 있는 것이 특징이다. 학교나 학원, 도서관 등의 교육기관에서 체험 형식으로 진행이 가능하다.
이번 박람회에서 브래니는 후속개발 중인 VR 소셜(Social) 교실 데모버전도 시연하는 등 경기도 대표 키즈 XR 에듀테인먼트 스타트업 기업으로서 많은 관심을 받았다.
브래니의 정휘영 대표는 "지금 세대 아이들은 VR, 5G, AI 등 신기술을 자연스럽게 받아들이고 있다.”며 “기술에 게임의 재미요소를 접목하여 세계 각국 어린이들에게 실감미디어를 소개함으로써 21세기 미래의 교실을 완성하는 것이 목표”라고 밝혔다.
경기콘텐츠진흥원(원장 송경희)은 경기도 VR(Virtual Reality, 가상현실), AR(Augment Reality, 증강현실) 지원기업인 브래니(대표 정휘영)가 지난 22일부터 25일까지 4일간 영국 런던에서 개최된 ‘BETT(British Education Training & Technology) 2020’ 교육 박람회에서 자사의 XR(VR과 AR의 총칭) 에듀테인먼트(Edutainment, 교육과 오락의 결합) 콘텐츠를 발표했다고 밝혔다.
‘BETT’는 영국 런던에서 매년 개최되고 있는 세계 최대 규모의 글로벌 교육기술 박람회로, 전 세계 900개 이상의 기업과 3만4천여 관람객이 참석했다. 금번 박람회에서는 AI(인공지능), AR, VR 등 다양한 첨단 교육 기술이 소개됐다.
브래니에서 개발한 ‘쿠링 VR 코딩 어드벤처 온라인’은 혼자서 게임을 하며 코딩 등 디지털 사고력을 향상시킬 수 있는 에듀테인먼트 온라인 콘텐츠다.
마법의 걸린 쿠링의 친구 투링을 따라가는 모험 속에서 코딩 개념을 배우고 문제 해결력을 기를 수 있도록 개발되었다. 재미있는 게임 형식으로, 코딩 교육이나 교육용 게임에 관심을 가지고 있는 VR 사용자라면 언제든지 VR콘텐츠 온라인 플랫폼인 바이브포트(VIVE PORT) 홈페이지에서 다운로드 받을 수 있다.
함께 소개된 ‘쿠링 XR 코딩 캠프’는 선생님과 함께하는 학교용 온·오프라인 코딩 교육 콘텐츠이다. 게임을 진행하며 XR 경험을 통해 문제해결력, 의사소통 능력 등의 핵심역량을 기를 수 있는 것이 특징이다. 학교나 학원, 도서관 등의 교육기관에서 체험 형식으로 진행이 가능하다.
이번 박람회에서 브래니는 후속개발 중인 VR 소셜(Social) 교실 데모버전도 시연하는 등 경기도 대표 키즈 XR 에듀테인먼트 스타트업 기업으로서 많은 관심을 받았다.
브래니의 정휘영 대표는 "지금 세대 아이들은 VR, 5G, AI 등 신기술을 자연스럽게 받아들이고 있다.”며 “기술에 게임의 재미요소를 접목하여 세계 각국 어린이들에게 실감미디어를 소개함으로써 21세기 미래의 교실을 완성하는 것이 목표”라고 밝혔다.