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2020-02-12 13:41
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[인터뷰] 룬테라 시니어 개발자, "매달 밸런스 패치, 4개월 주기 카드 추가"

심영보 기자 (Roxyy@inven.co.kr)

라이엇에서 개발한 전략 카드 게임 리그 오브 룬테라는 지난 1월 24일 OBT로 문을 열었다. 세계적인 인기 게임 리그 오브 레전드 IP로 만들어진 게임이라, 오픈 베타 이후에 많은 게이머들의 구미를 자극했다.

어느덧 3주가량 대중들에게 서비스되고 있는데, 게임을 향한 의견은 꽤 갈리고 있는 상황이다. 전략적이라 재미있다, 생각보다 어려운 것 같다, 카드가 부족하다 등 긍정적인 의견도, 부정적인 비판도 존재했다.

라이엇 본사는 한국 플레이어들의 피드백을 궁금해했다. 12일 삼성동 파르나스 타워에 위치한 라이엇 코리아 본사에서 리그 오브 룬테라의 개발자들과 화상 인터뷰의 기회를 얻었다. 시니어 개발자인 데이브 거스킨과 게임 디자이너 노아 셀저가 물음에 답을 해줬다.


Q. 경쟁작 하스스톤에 비해 어렵다는 이야기가 많다.

난이도에 대해서 잘 인지하고 있다. 하스스톤보다 어려운 게임이 우리가 의도한 바다. 전략적 선택에 따라 플레이어가 반응하고, 승패가 나뉘는 것이 룬테라의 중점이다. 또한 많은 챔피언 카드가 전략의 중심이 된다는 점이 독특한데, 아직 플레이어들에게 어렵게 다가갈 수 있을 것 같다.


Q. 하지만, 플레이어가 전략적 대응을 하기에는 카드가 부족하다는 의견이 있는데?

게임이 이제 막 플레이어들에게 소개된 상황이다. 현재 우리가 의도한 대로 게임이 흘러갈 만큼 카드가 충분하지 않다는 건 알고 있다. 앞으로 천천히 보충해나갈 것이다. 일단 지금은 게임을 소개한 정도로 알아줬으면 한다.



Q. 정식 출시는 언제쯤 이뤄질까? 모바일 출시도 궁금하다.

올해 안으로 정식 출시할 계획이고, 모바일은 계속해서 준비 중이다. 아직 세부적인 내용을 밝힐 순 없다. 모바일은 룬테라의 핵심이기 때문에 가장 심혈을 기울이고 있다.

정식 출시 전에 카드가 업데이트되지는 않을 거다. 정식 출시 이후에는 매달 밸런스 패치가 계획되어 있고, 대규모 카드 패치는 4개월마다 이뤄질 것이다. 물론 만약에 정식 출시가 연말로 늦춰지게 된다면, 그 전에 패치가 있을 수도 있다.


Q. 해외 반응은 어떤지 궁금하다.

꽤 긍정적인 반응이다. 유저들끼리 주로 메타나 전술에 관한 의견들을 주고받는데, 이런 점이 우리를 흥미롭게 한다. 원했던 부분이다.


Q. 게임 내 페이즈가 너무 많아 지루하고 답답하다는 의견이 있다.

페이즈가 많다고 느끼는 부분에 대해서는 게임의 UI나 응답성이 아직 미흡해서 그렇다고 판단하고 있다. 게임 내 요소를 바꾸기보다는 UI와 응답성을 개선하기 위해 노력할 것이다.


Q. 게임 속도가 느린데, 모바일을 고려했을 때는 큰 문제일 수도 있을 것 같다.

룬테라는 플레이어가 반드시 집중을 해야 하는 게임이다. 방치형 모바일 게임과는 확연히 다르다. 그렇기에 한 게임에 어느 정도의 시간이 소요될지에 관한 일관성을 만들고 싶다. 그래야만 플레이어가 납득하고 게임을 시작할 수 있다고 생각한다. 15분 이내가 적정한 시간이라 생각하고, 그 시간에 맞추려고 한다.


▲ 현재 '패작' 상황

Q. 현재 카드와 경험치 획득을 위한 '패작'이 성행하고 있다. 시스템적인 개선이 필요해 보이는데?

현재 문제에 대해서 알고 있다. 앞으로 진행될 패치에서는 친선전에서 패배한다면, 경험치를 주지 않을 예정이다. 이기는 쪽에 보상을 더욱 늘릴 거고, 이와 관련해 분명한 개선 방안을 제시하겠다.


Q. 현재 어떤 문제가 밸런스에 가장 악영향을 주는지 파악하고 있는가?

그림자 군도가 제일 문제 되는 지역 중 하나다. 각 지역마다 어떤 템포에 강할지 우리의 예상이 있었는데, 그림자 군도가 예상과 다르게 초반에 너무 강했다. 이 때문에 모든 템포에 강한 지역이 됐다. 당연히 밸런싱을 할 거다.

'포착 불가'도 문제가 있다는 걸 알고 있다. 앞으로 '포착 불가'에 유리몸이라는 단점을 명확하게 부여할 거다. 대부분의 제압기로 한 번에 처리할 수 있도록 하겠다. 또한, 각각의 지역마다 특색을 발휘할 수 있도록 만들겠다. 리그 오브 레전드처럼 너프만을 반복하진 않겠다.


▲ 포착 불가 덱, 방어 유닛을 무시한다

Q. 카드 게임에서 무작위성을 아예 제외할 수는 없지만, 너무 지나치면 문제가 될 수도 있다. 이 점에 대해서 인지하고 있나?

재미라는 요소를 위해서 무작위성은 어느 정도 따라올 수밖에 없다. 그러나 그냥 써놓고 어떤 게 나올지 기다려보자는 느낌의 카드를 만들지는 않을 거다. 이 카드를 낼 수 있을 때 얻을 수 있는 기댓값을 조절하겠다. 우리는 전략을 가장 큰 가치라고 판단한다.


Q. 룬테라를 즐기는 플레이어는 하드코어 카드 게이머와 리그 오브 레전드 IP를 좋아하는 게이머로 나뉠 수 있을 것 같다. 앞으로 어느 쪽에 초점을 맞출 건가?

룬테라는 전략적인 선택이 게임 승패에 많은 영향을 주는 게임이다. 이런 시스템적인 이유로 하드코어 카드 게이머를 위한 게임으로 봐야 할 듯하다. 물론 세계관이나 게임의 비쥬얼적인 부분을 통해 초보자들에게도 어필을 할 수 있다고 본다. 다양한 게이머가 즐겨줬으면 하는 바람이다.


▲ 룬테라는 챔피언 카드가 전략의 핵심

Q. 확실히 카드 게임인데도 이팩트가 화려하다는 느낌이 크다.

초보자나 라이트 유저들이 재미를 느낄 수 있는 부분은 비쥬얼적인 것이 크다고 판단했다. 그들을 자극할 수 있는 장점을 채우기 위해 노력했다. 또한, 카드 게임은 하기에도 재미있지만, 보는 즐거움도 크다. 관전의 재미를 키우기 위해 이팩트에 신경을 많이 썼다.


Q. 룬테라는 라이엇에서 출시한 세 번째 게임이 됐다. 앞으로 단일 런처를 만들 계획이 있는가?

아직은 정식 출시한 게임이 두 개뿐이지만, 더 많아진다면 단일 런처를 이용할 것 같다. 현재 제공되는 런처는 그 초기 단계로 보면 되겠다. 하나의 런처로 라이엇의 모든 게임을 할 때가 올 것이다.


Q. 끝으로 하고 싶은 말이 있다면 부탁한다.

더 많은 피드백을 주시면 감사하겠다. 지난 한 달간 정말 많은 전략과 참신한 플레이들이 발현되는 것을 보고 너무 기뻤다. 우리는 항상 유저들의 피드백을 기다린다.

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