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2020-02-13 09:58
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[컨콜] 펄어비스, E3에서 신작 디테일 정보 공개한다!

양영석 기자 (Lavii@inven.co.kr)

펄어비스는 금일(13일), 오전 8시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 하는 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스콜은 펄어비스의 2019년 4분기 실적 및 2019년 연간 총 실적과 게임 서비스 및 향후 계획에 대해서 설명하는 시간이 이어졌다. 인벤에서는 이번 컨퍼런스 콜에서 어떠한 내용이 공개됐는지 정리했다.

  • 일 시: 2020년 2월 13일(목) 08:00~09:00
  • 참 석: 정경인 CEO, 김경만 CBO, 허진영 COO, 조석우 CFO 등 주요 임원진
  • 발표내용: 2019년 4분기 및 연간 실적 발표



  • ■ 펄어비스 2019년 및 4분기 실적

    - 해외 매출 71%, 글로벌 성과 힘입어 연간 매출 5,389억 원, 영업이익 1,538억 원 기록
    - 4분기 매출액 1,196억 원, 영업이익 391억 원, 전년 동기 대비 각각 20.1%, 101.8% 증가
    - 상반기 섀도우 아레나 글로벌 론칭 예정, 신작 개발 집중 등 글로벌 공략 확대


    펄어비스는 2019년 한 해를 IP의 확장 및 강화와 미래 성장 동력 확보에 주력했다. 우선 첫 번째는 '검은사막'의 콘솔로 시장 진출이다. ‘검은사막 콘솔'은 2019년 3월 Xbox One과 8월 PS4 버전을 북미/유럽을 포함한 일본, 한국, 호주에 서비스하며 매출 확대에 기여했다. 콘솔판 검은사막의 모습은 PC와 매우 유사한 모습을 보였으며, 지속적으로 성장을 이어오며 펄어비스 전체 매출의 약 17% 정도를 차지할 정도로 성장했다.

    지난 한 해 동안 펄어비스는 콘솔 플랫폼을 포함해 모든 플랫폼으로 글로벌 서비스를 확대하였으며, 라이브 서비스 강화에 주력했다. 추가적으로 지난해 2019년 지스타에서 신규 프로젝트를 공개하고, 차세대 엔진과 크로스 플랫폼 클라우드 게임 및 대규모 멀티플레이 서버 개발을 진행하면서 미래 성장 동력 확보에 주력했다.


    2019년 펄어비스는 검은사막과 이브의 안정적인 매출에 힘입어 연 매출 5,389억 원, 영업이익 1,538억 원을 달성했다. 4분기 실적은 매출 1,196억 원, 영업이익 391억 원으로 전년 동기 대비 각각 20.1%, 101.8% 증가했다.

    플랫폼별 매출은 PC에서 약 36%, 모바일은 55%의 매출 비중을 차지했다. 콘솔의 경우 9%로 매출 비중이 감소했으나, 콘솔 플랫폼 매출 인식을 총액 인식에서 순액 인식 방법으로 변경하면서 생긴 현상이다. 이전 방식대로 측정할 경우, 콘솔은 약 17%의 매출 비중을 차지한다.

    검은사막 IP는 2019년 4분기 약 1,020억 원의 매출을 보였으며, 이는 전 분기 1,124억 원에 비해 6.2% 감소한 수치다. 이브 온라인은 한국어판 출시와 업데이트로 전분기 대비 6.8% 증가한 156억 원을 기록했다. 이외 기타 수익 20억 원은 넷텐션 등 자회사에서 발생했다.


    펄어비스는 2020년 변화하는 환경 적응을 위해 다양한 기술 및 사업적인 준비를 이어가고 있다. 하드웨어 기술의 발달에 따라 게임을 즐기는 유저들의 다양한 요구가 등장하고 있으며, 이런 요구에 맞출 수 있도록 다양한 기술을 개발하는데 주력할 방침이다.

    외부 환경 변화에 선제적으로 대응할 수 있도록 5G, 게임 스트리밍, 크로스플랫폼 등의 서비스를 준비하고 있으며, IDC 구축과 마케팅 효율화도 진행한다. 또한 검은사막 및 이브 온라인을 기반으로 오랫동안 유저들이 즐길 수 있도록 다채로운 콘텐츠와 함께 기존 콘텐츠를 다듬고, 다양한 유저 행사를 통해 피드백을 받을 예정이다.

    신규 프로젝트인 섀도우 아레나는 현재 두 차례의 테스트를 거쳐 개선을 진행하고 있다. 테스트 결과 근접전 등 기존 배틀로얄과 다르다는 점을 유저들이 받아들이고 있었고, 평균 플레이 타임과 잔존율이 높아지는 고무적인 성과를 얻었다. 섀도우 아레나는 2월 말 글로벌 테스트를 진행할 예정이며, 아시아 및 러시아, 북미, 유럽 등 4개의 권역에서 테스트가 진행된다. 기타 신규 프로젝트는 적절한 시기에 맞춰 정보를 공개할 예정이다.



    ■ QnA

    Q. 검사 모바일 지역별 매출은 어떻게 되는지 궁금하고, 부진한 지역에 대한 분석은 어떻게 되는지 알고 싶다. 그리고 이에 대한 대응과 매출 회복 전략이 있나?

    =국가별 현황을 먼저 말씀드리겠다. 국내 유저 지표는 꾸준히 유지됐지만 매출은 전분기 대비 약세를 보였다. 이는 타 사 게임들의 공격적인 마케팅 및 출시에 따른 영향이다. 다만 그러한 신작들이 출시된 이후에는 오히려 반대로 매출이 회복됐다. 현재 안정적 유저 지표를 유지하는 만큼 앞으로도 가능성은 있다. 특별히 올해는 2주년을 맞이해 MMO 게임성을 강화한 대규모 업데이트를 준비하고 있고, 꾸준한 업데이트와 오프라인 간담회 등 유저와 소통하면서 매출 반등을 노려보겠다.

    일본은 MMO의 장르적인 한계에도 불구하고 일본에서 성공적으로 런칭하면서 좋은 평가를 받았다. 출시 이후 최고 매출을 기록했고, 이후 완만한 폭의 매출 감소 과정이 지속됐다. 이와 함께 극복해야 할 과제들도 확인했다. 업데이트시에만 매출이 집중이 되는 매출 변동성을 줄이고, 매일 꾸준한 매출이 발생할 수 있도록 상점과 상품들을 개편하려는 준비를 하고 있다. 일본도 곧 검사 모바일 1주년을 맞이한다. 2020년에는 지난 서비스들 경험을 바탕으로 보다 다양한 콘텐츠로 유저들을 찾아가겠다.


    Q. 콘솔 플랫폼 매출 인식의 변화가 있었다고 했는데, 조정된 부분에서 감소량이 큰 것 같다. 또한 이와 함께 수수료 등도 한꺼번에 정산이 된 건지 궁금하다.

    =콘솔 플랫폼 매출 인식을 총액 인식에서 순액 인식 방법으로 변경했다. 계약상의 형식과 실질적 경제 관계를 바탕으로 분석되며, 그동안은 온라인 서비스와 유사한 총액 매출 인식을 하고 있었지만 이번에 콘솔 서비스 타 글로벌 게임사들과 비슷하게 맞춘 부분이다. 장기적으로는 영업수익과 비용이 감소한 효과로 영업 이익에는 영향을 미치지 않는다. 단기적으로는 매출과 비용에는 영향을 줄 수 있다.

    콘솔 수수료의 비용들에 대한 정산도 이번 분기에 진행됐다. 지급 수수료 등이 약 370억 수준으로 전분기 대비 27% 정도 수준이 되었을 것 같다.


    Q. 신작들의 출시 일정은 어떻게 되는가? 붉은 사막과 섀도우 아레나, 플랜8등의 출시 일정이 궁금하다.

    =2월 말 3차 CBT를 앞둔 섀도우 아레나는 올해 상반기 내에 서비스를 할 수 있도록 준비 중이다. CCP 게임즈와 넷이즈와 함께 준비하는 이브 에코스는 넷이즈에서 준비하는 일정에 따라서 향후 출시 일정을 공개할 수 있을 것 같다.

    지난해 11월 쇼케이스로 붉은 사막, 도깨비, 플랜8, 섀도우 아레나를 공개했었다. 기존 공개와 바와 같이 붉은사막과 도깨비는 올해 중 테스트를 준비하고 있다. 올해 6월 E3에서 추가 정보 공개를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. 개발중이기 때문에 런칭 예상 일정을 단정짓기는 어렵다.


    Q. 검은사막 콘솔이 17%의 비중을 차지했다고 하는데, 올해의 전망은 어떤가?

    =2019년은 콘솔로 진출한 원년이었다. 처음에는 MMORPG인데다가 콘솔 경험이 없는 한국 개발사에서 진행한다고 무모하다고 하는 평가도 있었다. 우리는 콘솔 시장의 변화에 주목했었고, 네트워크에 집중한 고퀄리티 게임 개발에 중점을 두었다. 새로운 기회가 있을 거라고 판단하고 과감히 도전했다.

    그 결과 지난 1분기에서는 3%였으나, 4분기에는 판매액 기준으로 전체 매출의 17%를 차지하는 등 콘솔 시장은 확실히 성장했다. 2020년도 꾸준히 증가할 것으로 기대한다. 기존 타이틀들의 패키지 판매 대신 인게임 아이템 판매 방식을 채택해서 지속적으로 매출이 발생하는 구조다.

    콘솔 유저들의 성향도 모바일보다는 온라인에 가까워서 이러한 기대를 뒷받침해주고 있다. 또한 PS4 유저와 Xbox 유저가 같이 즐길 수 있도록 크로스 빌드를 준비하고 있다. 이는 MMO로서 재미를 증가시킬 뿐 아니라 보다 효율적인 운영을 할 수 있도록 도와줄 것 같다.


    Q. 검은사막 모바일은 지속적으로 매출 랭킹이 떨어지고 있는데,올해 어느 정도 성과를 전망하는가?

    =한국 시장은 현재 10위권 경쟁이 치열한 시장이다. 검사 모바일의 경우 타 게임과 달리 마켓이 많이 분산되어 운영되고 있다. 순위 경쟁을 치열하게 하고 있지만 유저 지표가 안정적으로 유지되어서 현재 매출세를 유지할 것으로 기대되고 있다. 더불어 신규 장비의 출시와 MMO의 근간인 PvP를 강화하려고 노력하고 있어서 반등을 노려볼 수 있을 것 같다.

    일본 시장은 앞서 이야기한 것처럼 수익성 개선에 대한 필요성을 느끼고 있다. 이런 문제 인식을 하고 오랫동안 일본 1주년을 준비하고 있는 만큼, 1주년 프로모션과 이벤트를 통해서 서비스를 반등시킬 수 있도록 노력하겠다.


    Q. 올해 E3에서 추가적인 정보를 공개한다고 했는데, 어느 정도 수준으로 공개되는지 궁금하다.

    =지난 11월 지스타에서 붉은사막, 도깨비, 플랜8은 차세대 엔진으로 제작한 트레일러를 공개하면서 기대를 모았다. 올해 E3에서는 지스타 때 봤던 모습보다 좀 더 게임에 대해 구체적으로 알 수 있는 모습으로 공개할 예정이다. 현재 어떤 내용을 발표할지를 자세히 말씀드릴 수 있지는 않지만, 높은 수준의 퀄리티로 공개할 수 있을 거라고 기대하고 있다. 아마 이번에 공개된 내용을 보신다면 개발 진척도를 어느 정도 파악할 수 있을 거라고 보고 있다.


    Q. 검은사막 PC 버전은 매출이 많이 감소했는데, 섀도우 아레나가 얼마나 성과를 낼 수 있을지 기대하고 있나?

    =4분기 경우 검은사막 PC 매출은 감소하지 않고, 계절 특수성을 이용해 꾸준히 증가했다. 특별히 2019년 검은사막은 글로벌 업데이트를 진행하면서, 유저 만족도 제공과 함께 장기 서비스를 할 수 있는 기반을 강화했다. 실제 분기/지역별로 큰 변동 없이 글로벌 전역에서 꾸준한 매출을 보여주었다.

    12월 출시한 가디언 업데이트는 전 세계적으로 큰 호응을 얻어 글로벌 지표의 동반 상승을 이뤄냈으며, 현재까지도 이어지고 있다. 하반기 진행한 스팀 확장으로 효과를 보고 있다. 2020년에도 각 국가별 간담회 등 유저 친화적인 서비스와 커뮤니티 강화로 안정적인 서비스를 이어갈 예정이다.

    섀도우 아레나는 두 차례 CBT를 통해 증가하는 유저 지표를 확인했고 내부 기대감은 높아지고 있다. 다만 섀도우 아레나가 새로운 장르인 만큼 예측이 쉽지 않다. 개선된 테스트 지표와 참가자 리뷰를 확인하면 좋은 성과를 낼 기반은 마련한 것으로 판단하고 있다.


    Q. 올해 인력 충원과 추가적인 주요 지출은 어떻게 계획되어 있는지 궁금하다.

    =신작 개발과 이에 맞춘 서비스 준비를 위해 우수한 인재 채용을 진행할 예정이다. 다만 가파른 인원 증가보다는 2019년 수준의 완만한 증가를 예상하고 있다. 당기 주요 지출은 IDC 설치와 사옥 건축에 대한 부분이 있다. 2020년도에는 약 300억 원 정도 들어갈 것 같다.

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