'서브컬쳐'는 원래는 하위 문화, 주류가 아닌 비주류를 위한 장르였다. 그러나 현재 게임 시장에서는 더 이상 그렇게 부르기 어려운 장르가 되었다. 물론 호불호가 심하게 갈리다못해 확고하게 무관심한 층이 있는 장르다. 그렇지만 그런 유저층도 이제 몇몇 유명 서브컬쳐 게임의 이름은 어디선가 들어본 경험이 있을 만큼 널리 퍼졌고, 일부 게임은 매출 상위권을 차지하기도 했다. 심지어 지하철에도 광고가 게재되는 등, 몇 년 전까지만 해도 낯선 일이 벌어지고 있다.

아직 국내에서 서브컬쳐 게임이라는 장르가 낯설던 시절부터 국내 서브컬쳐 유저의 니즈를 파악하고, 그에 맞춰 게임을 개발해온 개발자들이 있었다. 그 중 한 사람이 스튜디오비사이드의 류금태 대표였고, 그가 새로이 신작을 만든다는 사실에 국내 서브컬쳐 유저들은 기대감을 보였다.

다소 미흡했던 CBT 이후 피드백을 거친 '카운터사이드'는 여러 스타일을 녹여낸 특유의 게임성을 선보이면서 눈길을 끌었다. 다양한 장르가 섞이면서 다소 복잡해보인다는 평을 들었지만, 점차 유저들이 게임플레이에 적응하고 패치를 거치면서 카운터사이드만의 매력을 어필하고 있다.

아울러 덕심을 자극하는 퀄리티 있는 스킨으로 서브컬쳐 유저의 니즈를 충족시키는 한편, 내부 이슈에 대해서 빠른 대처를 보이면서 유저에게 다시금 평가받고 있다. 과연 앞으로 '카운터사이드'는 어떤 방향으로 나아갈지, 스튜디오비사이드의 류금태 대표와 박상연 디렉터에게서 그 이야기를 들어볼 수 있었다.

▲ 스튜디오비사이드 박상연 디렉터(좌), 류금태 대표(우)


Q. 최근 유저들 의견을 살펴보면 카운터의 파워가 생각보다 낮고 메카닉이 대세라는 의견이 많다. 이것이 개발진이 의도한 방향인지 궁금하다. 아울러 밸런스 개선에 대해서 이야기했는데, 어떤 식으로 진행할 것인지 자세히 설명 부탁한다. 또 오픈 이후에 개발진이 가장 우선순위에 두고 업데이트하고자 하는 부분이 어떤 부분인가?

류금태 대표: 개발 의도는 카운터, 메카닉, 솔저 세 종류의 유닛이 각자의 역할을 맡고, 자신들만의 매력을 유저에게 어필하면서 사랑받도록 하는 것이 목표였다. 지금 목표는 유저가 이 시스템으로 인해 불편을 겪고 있다거나, 혹은 원하는 방향이 있다면 이를 빨리 캐치하고 맞춰서 업데이트하는 것이라고 하겠다.

메카닉과 카운터의 밸런스를 좀 더 자세히 설명하면, 카운터는 궁극기가 있고, 광역기가 있어 중후반에 가면 높은 잠재력을 보이도록 설계했다. 그리고 메카닉은 기본 스탯이 강력해서 초중반에 활용하기 좋도록 했다. 그렇지만 초반에 이 둘의 성능 차이가 느껴져서 플레이에 재미를 못 느끼고 있다는 의견을 확인했다. 그래서 밸런스 조정을 통해 유저가 어느 구간에서든 자신이 좋아하는 예쁘고 아름다운 캐릭터로 플레이할 수 있도록 설계하고 있다.

박상연 디렉터: 출시 이후에 유저들이 게임에 다양히 피드백을 줬는데, 그 중 크게 두 가지를 보자면 우선 왜 서브컬쳐 게임에 메카닉이 나오냐는 것이었다.

이에 대해서 첫 질문과 연결해서 말하자면, 우선 카운터가 인기가 높은 만큼 카운터를 획득하고 나서 그 캐릭터에 애착을 가진 뒤에 다른 부류의 캐릭터에도 애착을 느끼게끔 전략을 짜고 있다고 하겠다. 그간 소통 노트를 통해서 말한 것처럼 채용관 시스템이 있을 것이고, 그 외에 신규 유저가 처음에 캐릭터를 뽑을 때는 카운터만 뽑을 수 있도록 하는 방안도 고려 중이다.

두 번째로는 우리가 생각한 것보다 유저들이 반복 전투를 오래 즐겼고, 그 때문에 자원 밸런스가 니즈에 비해 부족하다는 걸 인지했다. 그래서 조치를 취할 것이다. 이를 축약해서 말씀드리자면, 안정적으로 게임에 접속하면 게임 플레이를 만족스러울 정도로 할 수 있게끔 업데이트하는 것이 우리의 방향성이다. 일단 이번 주부터 기초 관리 지원금 자체를 두 배 이상 높여서 전역을 충분히 돌 수 있도록 할 것이다.

류금태 대표: 이외에도 다양한 피드백을 받고 있는데, 중후반부에 들어선 고레벨 유저들의 자원수급량은 우리가 생각한 것보다 만족스럽지 못했던 것 같다. 그래서 다양한 방법을 통해서 수급량을 대폭 상향하게끔 기획하고 있다.

▲ 최초 의도는 기본 스탯이 좋은 메카닉을 초반에 우선 활용하고

▲ 잠재력이 높은 카운터를 후반에 활용하는 것이 기획 의도였으나 피드백을 받고 방향을 바꿨다

▲ 추가로 19일 소통 채널을 통해 자원 수급 개선안을 발표했다


Q. 앞으로 신규 캐릭터가 추가될 텐데, 카운터/솔저/메카닉 추가 비율을 현 상태로 유지할 것인지 궁금하다. 그리고 이번 발렌타인 이벤트와 스킨이 호평을 받고 있는데 스토리나 이벤트, 스킨 추가 등 업데이트 주기는 어느 정도로 잡고 있나도 묻고 싶다.

류금태 대표: 캐릭터의 추가 비율은 내부적으로 이렇게 하겠다고 확정하지는 않았다. 일단 카운터 위주로 업데이트를 하고, 솔저와 메카닉은 카운터만큼 수시로 들어가기보다는 좀 큰 이벤트 때 들어가는 방향으로 할 것이다.

박상연 디렉터: 업데이트 주기는 아직 확정은 아니지만, 목표는 다른 서브컬쳐 게임과 유사하게 가는 것이다. 타 게임들을 살펴보면 대략 1년에 두 번에서 세 번 정도 대형 이벤트를 진행하고 그 사이사이에 소형 이벤트를 끼워넣는 식인데, 그런 정도의 볼륨을 목표로 하고 있다.

바로 다음 플랜에 대해서 말하자면, 우선 발렌타인 이벤트를 진행했으니 그 뒤 2달에서 3달 내로 대형 이벤트를 추가로 내보내는 것을 목표하고 있다. 대형 이벤트 대신에 비슷한 볼륨의 다른 콘텐츠 업데이트로 대체될 수도 있을 것이다.

스킨은 유저들이 구매할 가치를 느낄 수 있을 만큼의 퀄리티를 유지하고자 한다. 업데이트가 매우 빠르진 않지만 한 달에 한 세트 이상씩은 선보이는 것이 목표다.


▲ 유저들에게 호평받은 발렌타인 스킨. 신규 스킨은 한 달에 한 세트 이상 선보이는 것이 목표라고


Q. 시즈 클래스가 현 시점에서 사용하기 굉장히 어렵다는 의견이 있다. 그뿐만 아니라 5코스트 이상의 캐릭터들이 코스트 대비 능력치가 떨어진다는 평가도 있는데, 어떻게 개선할 것인지 궁금하다.

류금태 대표: 시즈 클래스가 오픈 전 내부 테스트에서는 너무 강력했다. 그래서 밸런스 테스트를 거치고 하향된 상태로 출시했다. 지금 많이 하향이 된 상황이다보니 유저들이 부족하다고 느끼고 있는 상황이고, 이를 적절히 밸런싱하기 위해서 내부 논의를 진행하고 있다.

5코스트 이상의 유닛 개선에 대해서 이야기했는데, 활용하기 어려운 유닛에 대해서는 여러 가지 밸런스 방향성을 목표하고 있다. 좀 더 자세히 설명하면 성능 향상이나 코스트 하향 등 방안이 있을 텐데, 이것이 정해지면 커뮤니티에 공지해서 유저에게 가장 먼저 알리고자 한다.

박상연 디렉터: 소통 노트를 지속적으로 공개하고 있는데, 이번 주에 4편을 공개할 것이다. 여기에 고코스트 유닛이나 사용하기 어려운 일부 클래스에 대한 이야기도 언급할 것이다. 시즈나 타워 클래스는 게임 내 기본적인 설계와 정책에도 관련이 되어있고, 또 출시 전에 편향 현상도 있었던 터라 최대한 신중하게 접근한 뒤에 발표할 것이다.

▲ 현재 잘 쓰이지 않고 있는 시즈, 타워 클래스도 밸런스가 개편될 예정이며

▲ 19일 소통 채널을 통해 1차 조정안이 공개됐다


Q. 반복 사냥이 너무 오래 걸리고 불편하다는 의견이 있다. 또 최적화나 발열에 대해서도 이야기가 많이 나왔었는데, 개선안이 필요할 것 같다.

류금태 대표: 최적화 이슈를 먼저 설명하겠다. 출시 전까지 모바일 디바이스 위주로 테스트를 해왔다. 그런데 오픈하고 보니 앱플레이어를 사용하는 유저가 많더라. 이건 우리가 놓친 부분이 맞다. 그래서 최대한 빠르게 원활히 플레이할 수 있도록 앱플레이어 최적화를 진행했다.

최적화를 하면서 앱플레이어에만 대응하는 것이 아니라, 메모리 사용량 증가나 텍스처 등 전방위적으로 최적화를 거쳤다. 그래서 안드로이드 버전은 앱플레이어에도 잘 돌아갈 정도로 최적화가 진행됐다. iOS에서 메모리 최적화를 위한 기능은 다음 업데이트 때 적용될 것이다. 이러한 사항이 적용되고 나면 iOS에서도 느려지거나 튕기는 현상이 대폭 완화될 것이라 기대하고 있다.

박상연 디렉터: 카운터사이드는 장기적으로 반복 사냥, 파밍을 통해서 재화나 여러 가지를 얻을 수 있도록 설계해왔다. 이런 플레이방식을 권장하고 있는 게 맞다. 그래서 CBT 이후 자동반복 기능을 강화했고.

이 기조를 한동안 가져가는 만큼, 자원이 부족한 현상은 빠르게 조치할 것이다. 장기 반복 사냥 때 절전 모드가 필요하다는 의견에 대해서는 내부에서도 논의가 있으며, 우선 빠르게 해결 가능한 것부터 먼저 조치하고 소통 노트나 공지 등을 통해서 이야기하고자 한다.


Q. 서비스한지 2주 가량 지난 만큼, 그간 여러 피드백이 있지 않았나. 그 중 어떤 피드백이 가장 인상 깊었나? 또 처음에는 생각지 못했다가 서비스를 진행하면서 앞으로 이런 걸 진행해야겠다고 느낀 게 있다면?

류금태 대표: 유저들이 정말 다양하게 피드백을 해오고 있다. 우리는 그 모든 사항을 무겁게 받아들이고 검토하고 있다. 오픈 전에 제한된 테스트에서 얻는 피드백과, 오픈 이후 유저가 장기적으로 플레이하면서 주는 피드백은 정말 다른 경우가 많다. 그리고 오픈하고 나서야 확인할 수 있는 것들도 있고.

그 모든 것을 애정이라고 생각하고 있다. 그에 맞춰 빠르게 고치는 것이 카운터사이드의 가장 중요한 과제라고 생각한다. 메카닉을 뽑기 싫어하는 유저를 위해서 초반에 메카닉이 안 나오는 뽑기를 제공한다거나, 게임을 계속 하고 싶은데 자원이 부족하다는 의견에 맞춰서 자원 수급량을 상향하는 등, 많은 부분에 대해서 수정하고자 한다.

가장 인상적인 피드백이라면, 카운터사이드는 타 서브컬쳐 게임과 스토리를 다른 방식으로 접근했는데 그에 대해 많은 피드백이 오가더라. 그걸 보고 나서 게임을 완전히 새로 만들 수는 없더라도 니즈는 어떻게 충족시킬지에 대해 고민을 하고 있다. 새로이 진행할 업데이트에 어떤 식으로 적용할지도 고민하고 있고.

박상연 디렉터: 이제 2주차인데, 벌써 몇 달을 서비스한 느낌이 든다(웃음). 출시 전에 CBT 이후 많은 피드백을 거치고 수정했다고 했지만, 결과적으로 출시하고 나서 또 다시 평가를 받게 되지 않나. 우리가 유저들의 피드백을 한 차례 크게 받고 열심히 했다 생각했지만, 유저들에게 다시 피드백 받고 나니 우리가 생각한 게 틀릴 수 있다는 걸 다시금 깨달았다.

이를 빨리 인정하고, 유저들이 유저들이 바라는 것이 있다면 정직하게 유저에게 맞춰나가야겠다고 마음먹었다. 물론 그런다고 해서 유저에게 무조건적으로 좋은 평가를 받진 못할 것이다. 그래도 조금씩 나아진다는 말을 들을 수 있도록, 그리고 지금도 계속 즐겨주시는 모든 분들을 위해 더 나아지는 모습을 보여줄 수 있도록 하겠다.


Q. 게임 내에서 스킬을 사용할 때 캐릭터가 겹쳐지는 것뿐만 아니라 이펙트 때문에 가려지면서 가시성이 확보가 안 되거나 하지 않나. 이때 다른 캐릭터를 반투명처리해서 잘 보이게 한다거나 혹은 다른 방식으로 가시성을 확보하기 위해 준비하고 있는 것이 있나?

류금태 대표: 게임 내 카메라뷰나, 장르 특성상 100%의 가시성 확보는 어렵다. 다만 좀 더 가시성을 확보하기 위해 데미지 폰트나 여러 가지를 오프하는 기능을 추가했고, 가시성에 관해서는 계속해서 개선하고자 한다. 반투명 옵션 등은 기술적으로 확인하고 있고, 가능하다면 추가할 것이다.

▲ 가시성 확보를 위해 여러 가지 옵션을 추가하고, 지속적으로 개선안을 궁리하고 있다


Q. 발렌타인데이 스킨을 공개하면서 평가가 좋았는데, 반면에 “이런 아트 퀄리티를 낼 수 있는데 왜 안 했냐"라는 반응도 있었다. 그에 대해 어떻게 생각하나? 신규 캐릭터에 대해서 스킨도 같이 출시할 예정인지. 그런 추가 계획도 궁금하다.

류금태 대표: 먼저 발렌타인 스킨을 높게 평가해주셔서 감사하다. 게임 내 일부 퀄리티가 미흡하다고 평가받고 있는 아트워크에 대해서는, 최선을 다하긴 했으나 부족했다. 그래서 내부에서 최선을 다해 수정하는 방향으로 업데이트하고 있다.

처음에 다양한 방향성에 대해 연구하면서 적용했는데, 미흡했던 부분이 있었다. 어떤 방식이 세련되고 트렌디한지, 여러 가지로 시도했는데 정돈이 덜 됐고, 그래서 퀄리티가 부족한 점이 느껴졌던 것 같다. 유저가 원하는 방향이 무엇인지에 대해 데이터를 수집하고 있고, 그 방향에 맞춰 아트워크를 만드는 식으로 방향을 정했다. 유저들이 만족할 수 있도록 최선을 다하겠다.

박상연 디렉터: 앞으로도 신규 캐릭터를 추가할 예정인데, 캐릭터 추가로 메타가 바뀔 수도 있다보니 여러 모로 공을 들여서 만들고 있다. 스킨 출시는 신규 캐릭터가 출시될 때 최대한 스킨이 같이 나가도록 일정을 조율하고 있다. 그런데 이와 별도로 시즌에 맞춰서 스킨이 나가야 할 때도 있을 것이다. 그래서 신규 캐릭터 추가와 스킨 출시 시기가 안 맞을 수도 있다. 또 유저가 특정 캐릭터의 스킨 출시 요구가 많다거나 하면 그에 맞춰서 적극 반영하고 대응하는 것을 목표로 하고 있다.

▲ 기존의 서윤 일러스트(좌)와 업데이트 후 적용될 일러스트(우),
그 외에도 다른 아트의 퀄리티도 개선할 예정이다


Q. 캐릭터 밸런스 패치 방향을 상향이나 하향 중에서 어떤 방향을 선택할 것인지 묻고 싶다. 또 간담회에서 굿즈 제작에 대해서 이야기했는데, 어떻게 준비 중인가?

박상연 디렉터: 밸런스 패치는 소통 노트 3편에서 예고했다. 유저들이 자신이 애착을 갖고 키운 캐릭터가 망가지거나 너프되는 것을 원하지 않는다는 것도 인지하고 있다. 그래서 상향을 기준으로 정책을 잡았다.

상향이라고 해서 흔히 말하는 것처럼, 망가진 밸런스가 니즈를 불러온다 이런 개념이 아니다. 모든 캐릭터가 균등하게 채용될 기회를 갖고, 연구될 만한 가치가 있다고 평가받게끔 하는 것이 목표다. 기존에 선택받지 못한 캐릭터들을 이 방향에 맞춰서 상향하고자 한다.

노트에서 '너프'에 대해서 암시했는데, 사실 너프라는 것이 조심스럽게 말해야 하는 것이었다. 활용도 높은 캐릭터가 갑자기 쓰지도 못하게 되는 것 아닌가, 이렇게 생각할 여지가 있기 때문이다. 그건 우리도 바라지 않고, 최대한 조심스럽게 접근하겠다. 유저가 그렇게 우려하도록 쓴 것은 우리의 실책이다.

그래서 좀 더 자세히 말하자면, 우리 의도와 다르거나 버그처럼 들어간 부분에 대해서 수정하고, 수정할 때 이해가 갈 정도로 하겠다는 것이 우리가 지향하는 방향이다.

류금태 대표: 밸런스에 대해 추가로 설명할 필요가 있을 것 같다. 예를 들어서 고코스트 유닛이 사용하기 어렵다는 문제를 보면, 사용하기 쉽도록 코스트를 낮출 수 있을 것이다. 그런데 고코스트 유닛은 기본적으로 다른 유닛 대비 스탯이 높지 않나. 사용성을 높이게 되면 그에 맞춰서 스탯이 줄어야 형평성이 맞지 않겠나. 이를 너프, 버프라고 확실하게 이야기하긴 애매하지 않나 싶다. 이런 부분에 대해서도 내부에서 검토하고 있다.

장기적인 플랜을 말씀드리자면, 건틀렛 티어에 따른 픽률과 승률을 지속적으로 공개할 예정이다. 그걸 토대로 특정 캐릭터가 너무 승률과 픽률이 높거나, 반대로 승률과 픽률이 너무 낮다 싶으면 상향 혹은 평준화하는 것이 방향성이 되지 않을까 싶다. 또 유저들이 그 데이터를 보고 우리에게 피드백을 주지 않을까 싶고.

굿즈는 넥슨과 협의 중이며, 유저들이 결제한 금액을 최대한 유저에게 돌려준다는 것이 기조다. 그래서 다양한 굿즈들을 기획하고 있고, 제작 중인 것도 있다. 그 중 하나가 직접 제작한 OST CD 패키지고, 그 외에도 소장용 LP 디스크나 대형 화보집도 준비 중이다. 완료되면 유저 간담회나 이벤트 통해서 무료로 배포할 예정이고, 추가로 원하는 분이 많으면 판매를 진행할 계획이다. 대부분은 이벤트 통해서 무료로 드릴 예정이다.


Q. 메카닉이 나오지 않는 뽑기에 대해 이야기했는데, 그게 카운터나 솔저만 등장하는 뽑기를 의미하는 건가? 그리고 이것이 기간 한정인지 아니면 채용 시스템 자체를 개편하는 것인지 정확히 말해달라. 또 발렌타인 스킨의 평가가 좋은데, 후발주자들이 발렌타인 스킨을 못 살 수도 있지 않나. 그런 경우에 추가로 구매할 수 있도록 따로 조치가 필요하지 않나.

류금태 대표: 채용에 대해서 이야기하자면, 여러 가지를 검토하고 있다. 현재 시스템에서 아주 크게 바뀌는 건 아니지만 풀을 조정하거나, 방식을 검토하고 있다고 하겠다.

발렌타인 스킨은 기간 한정 할인이고 할인이 끝난 뒤에도 상시 판매한다. 즉 후발주자들도 구매가 가능하다.

박상연 디렉터: 스킨에 대해서 상시판매, 한정판매 공지를 안 했는데 현재로서는 스킨은 상시 판매로 계획해두고 있다. 물론 신규 상품이 많아지면 달라질 수 있지만, 그때는 복각을 통해서 유저들에게 다시금 구매할 기회를 제공하고자 한다.

캐릭터 채용과 관련해서는 완전히 확정적으로 이야기하기는 어렵다. 최대한 빠른 시일 내에 최초 뽑기에서는 카운터만, 그리고 특정 횟수 내에 특정 등급 카운터를 얻을 수 있도록 할 예정이다. 채용과 관련해서 유저들의 선호도 및 동향, 획득률을 계속 확인하고 있다. 이를 확인해서 특정 카운터나 메카닉의 선호도를 체크하고, 유저가 원하는 유닛을 얻을 수 있도록 채용풀을 갖추겠다.


Q. 건틀렛에 대해서 질문하고자 한다. 실시간 대전이라서 매칭이 가끔 안 잡힐 때가 있다. 그럴 때를 대비해서 비동기 PVP도 필요하지 않나 싶다. 그리고 스마트폰 로딩 속도에 따라 입장 시간이 크게 달라지는데, 심지어 이미 전세가 다 기운 상태에서 들어가지기도 한다. 형평성 문제가 있는 것 아닌가. 이를 어떻게 개선하고자 하나?

류금태 대표: 매칭풀을 늘리기 위해서 여러 가지로 고민하고 있다. 그럼에도 불구하고 특정 시간대나, 특정 티어에서 매칭이 안 잡히고 있다. 그럴 때는 AI 매칭을 기본으로 제공하고 있다. 또 전체 1위 랭커, 혹은 최상위 랭커와 연습전하고 싶다하면 리스트에서 해당 유저를 선택해서 비동기 대전을 할 수도 있다.

지금 구상중인 내용이지만, 랭크전 외에도 오직 전략만으로 승부하는 비동기전략전을 검토하고 있다. 언제쯤에 나갈지는 확실히 말씀드리긴 어렵다. 다만 비동기 전투에 대한 니즈가 있다는 건 알고 있으며 이에 맞춰 대응하고자 한다는 점은 분명하다.

로딩 속도에 대해서 말하자면, 내부에서는10초 내에 로딩이 된다는 걸 가정했다. 그런데 이때 앱플레이어나 다양한 환경을 고려하지는 못했다. 이를 고려해서 최대 대기시간을 연장하는 업데이트를 지난 번에 진행했다. 그래서 30초까지는 상대방의 로딩을 기다리도록 되어있다. 그런데 상대가 로딩을 완료할 때까지 무작정 기다리도록 하면 때론 너무 대기 시간이 길어지게 된다. 그런 고로 로딩 대기 시간을 무한정으로 주기는 어렵고, 어느 정도로 해야 할지 고민 중이다. 피드백을 통해서 계속 수정해나가고자 한다.

▲ 실시간 PVP인 랭크전 외에도

▲ 새로운 PVP 콘텐츠를 준비 중이다


Q. 메카닉 일러스트가 멋이 없다. 아까 아트워크에 대해서 잠깐 언급됐는데, 메카닉은 개선할 생각이 없나? 또 전함의 크기가 다른 유닛에 비해 너무 작아서 비율이 어색하다는 느낌이 든다. 이런 피드백에 대해서 어떻게 생각하나?

류금태 대표: 메카닉, 솔저, 카운터 통틀어서 퀄리티가 부족하다고 지적 받은 부분은 계속 퀄리티를 업그레이드할 것이다. 다만 한 가지 말씀드리자면, 카운터사이드는 SF가 아니라 근미래물을 지향하고 있다. 카운터사이드의 세계는 일부는 SF지만 현재 우리가 사용하고 볼 수 있는 무기나 장비가 여전히 등장하는 근미래 세계다. 그리고 카운터사이드의 메카닉 철학은 그런 것들의 매력을 최대한 어필하는 것이라고 하겠다. 그러다보니 현실의 무기, 장비를 모티브로 한 메카닉이 많다. 퀄리티가 부족하다는 평가에 대해서는 계속 업데이트를 진행할 것이다.

전함 사이즈에 대해서 말하자면, 전차나 전투기도 다양하게 사이즈와 스케일링을 테스트했다. 게임 특성상, 모바일의 작은 디스플레이에 노출되지 않나. 또 플레이패턴을 볼 때도 캐릭터와 메카닉, 전함이 원래 비율에 맞춰서 재현하고 적용하기는 어렵더라. 그래서 여러 차례 데포르메를 거쳐서, 가시성과 특성을 인지할 수 있도록 맞춰나간 것이 현재의 유닛 사이즈라고 하겠다.



Q. 그와 달리 캐릭터의 퀄리티는 상당한 수준인데, 성우 녹음이 안 된 캐릭터들이 많이 보인다. 특히 플레이어블 캐릭터에서 그런 모습이 많이 보이는데 출시 버전이 이렇게 나온 이유가 궁금하다. 또 종신계약하면 애사심 감소 삭제, 획득 경험치량 증가뿐만 아니라 전용보이스가 추가되지 않나. 솔저나 메카닉을 종신계약한 유저도 많은 것으로 아는데 여기에도 전용보이스를 추가할 계획인지?

또 일부에서는 여타 서브컬쳐 게임과 달리 솔저, 메카닉 등 요소가 추가되서 신선하다는 평도 있다. 이를 반영해서 메카닉과 솔저의 채용풀을 나누거나, 솔저 및 메카닉 유닛을 추가하는 등 플랜도 있나 궁금하다.


류금태 대표: 퀄리티 평가에 대해서 감사드리고, 또 목소리가 추가되지 않은 캐릭터에 대해서는 먼저 죄송하다고 말씀드리겠다. 성우녹음은 여러 가지 일정이나, 관련 제작 공정상 아직 많이 누락됐다. 이를 지속적으로 업데이트할 예정이고, 모든 캐릭터에 보이스를 추가하는 것이 최종 목표다. 다음 업데이트 때 상당 수의 캐릭터에 음성이 추가될 것이다.

추가로 말씀드리자면, 종신계약 추가 음성은 메카닉엔 없다. 메카닉에 어울리는 음성에 대해서는 아직 연구 중이다. 메카닉이 자신의 아이덴티티가 있는 종류가 있고, 없는 종류가 있는데 각각에 어울리는 보이스에 대해서 계속 연구하고 그에 맞춰 적용하고자 한다.

신규 솔저, 메카닉은 앞서 말씀드린 것처럼 추가될 예정이다. 다만 다수의 유저들이 강력한 카운터를 많이 원하기 때문에 우선 순위는 조금 떨어진다. 그래도 지속적으로 추가될 것이다.


Q. 출시 첫날에 왜 깡통로봇을 사장, 즉 유저의 아바타로 설정했냐 하는 반응이 있지 않았나. 이에 대해 내부 반응은 어땠나?

류금태 대표: 플레이어 아바타가 머신갑, 즉 기계로 나오는 부분에 대해서는 초반부터 많은 피드백이 있었다. 개인적으로 좀 아쉬운 부분이 있었다. 유저는 모르고 있는데 그 아바타는 알고 있다 이런 식으로 설정이 되다보니 괴리감을 느낀 분도 있기도 했고. 그래서 테스트 이후 플레이어의 분신의 외형이나 그의 의도를 좀 더 명확히 전달하기 위해서 추가적인 컷신과 스토리 작업을 진행했다. 이후에도 다양한 서브 스토리 등을 통해서 더 장치를 제공하고자 논의 중에 있다.

▲ 플레이어 아바타는 표면상으로는 머신갑이지만


▲ 추가적인 스토리와 컷신을 통해서 플레이어의 분신에 대한 정보를 보완해나갔다


Q. 카운터사이드가 여러 스타일과 장르를 녹여낸 게임이다보니, 출시 초에는 유저들이 혼선을 빚기도 했다. 이제 어느 정도 유저들이 익숙해진 상황이고, 재평가받고 있는 상황인 만큼 다시 시도해볼 유저들을 위해서 다시 한 번 개발진이 게임의 방향성을 명확히 이야기할 필요가 있을 것 같다.

그리고 게임이 워낙 다양한 시스템을 채택하다보니 복잡하기도 하고, 편의성도 부족한 것 같다. 예를 들어 연봉협상 시스템에서 5열정페이를 할 수 없다거나, 그 외에도 여러 가지 문제가 제기되고 있는데 이를 어떻게 개선할 것인가?


류금태 대표: 장르상으로 보면 일반적인 서브컬쳐 게임에서 기대하거나, 혹은 그간 서브컬쳐 게임에서 봤던 것과는 다르게 여러 가지가 복합적으로 섞여있다. 게임 개발 초창기부터 기존 서브컬쳐와 동일하거나 유사한 시스템에 그림체만 달라서는 시장에서 살아남지 못할 것이라고 생각했기 때문이다. 서브컬쳐 게임의 문법을 따르면서도, 우리만의 독특함이 있어야만 살아남을 수 있고, 선택받을 수 있다고 생각했다.

그래서 카운터사이드에서는 다양한 니즈를 충족하도록 설계를 했다. 이에 대해서 호평을 한 유저도 있지만, 불편하다고 느낀 유저도 있을 것이다. 게임 서비스는 단번에 완성되는 것이 아니라 대응의 미학이다. 유저의 피드백을 캐치하고 새롭게 방향을 잡아서 나아가는 것이 필요하다. 그게 카운터사이드가 앞으로 나아갈 방향이라고 생각한다.

편의성은 유저들이 어떻게 플레이하는지 모니터링하면서 지속적으로 개선하고자 한다. 연봉협상을 예로 들었는데, 그 부분은 유저들이 우리가 생각한 것과는 좀 다르게 플레이하더라. 기획 의도와 달리 열정페이를 많이 선택하고 있다는 것을 확인했고, 이를 반영해서 리뉴얼을 하고자 계획하고 있다.

▲ 개발진의 예상보다 유저들이 열정페이를 선택하는 비율이 높았다

박상연 디렉터: 그간 유저뿐만 아니라 여러 매체에서도 피드백을 받았는데, 초반에 접근하기 어렵고 이를 넘기면 재미있다는 것이 공통된 의견이었다. 그래서 유저가 초반에 좀 더 쉽게 적응할 수 있도록 개선할 필요를 느끼고 있다.

편의성, 난이도뿐만 아니라 유저가 게임을 받아들이기 전에 너무 많은 걸 밀어넣은 것 아닌가 반성하고 있다. 이를 고려해서 튜토리얼을 지금보다 친절하고 직관적으로 느끼게끔 개선하거나. 또 앞서 말했듯이 메카닉과 솔저는 좀 더 게임에 애착을 느낀 뒤에 획득할 수 있도록 하는 등 여러 가지로 개선안을 논의하고 있다. 현재 이런 부분에 대해서 집중하고자 하고 있다.

류금태 대표: 추가로 말씀드리자면, 테스트 후에 장시간, 한 10시간씩 플레이하는 유저들을 모니터링했었다. 초반에는 시인성이 부족하고 알아보기 힘들다, 전략성이 부족하다 이런 이야기가 많이 나왔는데, 한 3시간 정도 되면 평가가 조금씩 바뀌더라.

무언가 좀 보이기 시작하고 나서는 왜 재미있는지 모르는데 재미있다, 이런 의견들이 나왔다. 특히 건틀렛을 플레이하는 기점으로 전략성에 대해서 평가가 바뀌더라. 승패 요인 분석을 하면서 딜로그를 체크하고, 라인을 밀고 당기면서 플레이하는 전략이 있더라, 이런 의견들이 나왔다.

그런데 개발자 입장에서는 좋은 평가는 아니다. 게임이 재미있다는 리액션이 5분 내로 나와야 한다고 생각하는데, 3시간이나 걸린 셈이니까. 이 부분이 우려가 컸고, 그 리액션이 최대한 빨리 나오도록 앞당기는 것이 우선사항이었다.

출시 버전에서 그 시점이 테스트에 비교하면 많이 당겨졌지만 아직 부족하다. 이를 더 빨리 느낄 수 있도록 캐릭터 매력이나 밸런스, 콘텐츠 진입 설계까지 다방면으로 고려하고 있다고 하겠다.

▲ 아울러 난이도와 편의성은 지속적으로 개선할 예정이다


Q. 출시 후 2주가 지났는데, 유저들의 평가나 현재 성과에 대해서 어떻게 생각하고 있나? 출시 전 간담회에서 넥슨의 대표 수집형 RPG가 되겠다고 말했었는데, 이 목표를 달성하기 위해서 앞으로 어떻게 할 것인가 그 포부를 듣고 싶다.

류금태 대표: 출시 2주가 지났는데, 길지도 짧지도 않은 것 같다. 평가는 복합적인 것 같다. 우리가 의도한 것을 느끼고 매력을 느끼신 분께는 독특하고 재미있는 게임이라는 평가를 듣고 있고, 카운터사이드를 처음 봤을 때 본인이 생각한 것과 우리가 만든 것이 다르다고 느낀 분들은 좀 알 수 없는 게임이라는 반응을 보였다. 그래서 게임의 재미를 좀 더 빨리 느낄 수 있게끔, 여러 가지로 개선하고자 한다.

간담회에서 말한 것처럼 넥슨의 대표 수집형 RPG하면 카운터사이드가 떠오르도록 하는 것이 목표다. 다만 이는 2주, 한 달, 두 달 정도의 성과로 결정되는 건 아니다. 모바일 게임을 살펴보면 초반 성적이 좋아도 길게 운영하지 못하기도 하고, 상위권이 아닌 게임이 중간 정도에서 길게 운영해나가는 경우도 있지 않나.

카운터사이드의 당면 목표는 3년, 5년이 지나고도 유저에게 계속 사랑받는 게임이다. 그렇게 될 수 있도록 계속 노력하겠다.