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2020-03-03 16:14
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[리뷰] 잊고 살았던 조작의 재미, '가디언 테일즈'에서 찾았다

윤홍만 기자 (Nowl@inven.co.kr)

시장이 원숙기에 접어들면 도전보다 안주를 선택하는 경우가 많기에 새로운 것들이 점차 줄어들기 마련이다. 이는 게임도 마찬가지다. 스마트폰을 중심으로 한 초창기 모바일 게임 시장에서는 각양각색의 게임들이 난무했다. 성공과 실패를 떠나서 참신한 시도가 돋보이는 게임들이 많았다. 하지만 성공하는 게임들이 나오고 그런 게임들을 벤치마킹하면서 점차 이러한 시도를 줄어들었고 지금에 이르러선 비슷한 게임들이 연달아 출시되고 있다.

그런 가운데 어느 한 게임이 눈에 띄었다. 콩스튜디오가 개발, 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 '가디언 테일즈(Guardian Tales)'가 그 주인공이다. 픽셀 아트 스타일의 그래픽이 마음에 들었고, 시스템 자체는 크게 기대하지 않았다. 레트로 유행에 기대어 2D 그래픽만 채용한 양산형 게임이 너무나 많았으니까.

하지만 직접 해본 '가디언 테일즈'는 시스템 면에서도 자신만의 색을 뚜렷하게 드러낸 작품이었다. 수동 전투 시스템을 비롯해 레벨 디자인 등 기존의 모바일 게임들과는 여러모로 다른 점들이 눈에 띄었다. 익숙한 자동 전투 시스템 등이 사라졌기에 얼핏 불편하다고 여겨질 수도 있었지만, 체감되는 수준은 크지 않았다. 오히려 편의성을 고려한 요소들을 제거하자 '가디언 테일즈'만의 몰입감이 살아나는 느낌이었다.

동남아 국가에 소프트런칭한 '가디언 테일즈'가 국내 모바일 게임 시장에도 새로운 활기를 더해줄 수 있을까. 정식 출시에 앞서 직접 플레이해봤다.


한번만 깨면 끝? '가디언 테일즈'는 다르다
탐험과 퍼즐, 어드벤처를 살린 레벨 디자인


'가디언 테일즈'의 가장 큰 특징으로는 레벨 디자인을 들 수 있다. 일반적인 모바일 게임의 스테이지는 선형이다. 1-1, 1-2 이런 식으로 쭉 진행하는 형태. 한창 진행하다가 굳이 돌아올 이유도, 필요도 거의 없다. 굳이 있다면 아이템이나 캐릭터를 수집하기 위한 게 전부다.

그러나 '가디언 테일즈'은 달랐다. 일반적인 모바일 게임처럼 진행해선 스테이지를 완벽히 클리어할 수 없다. 스테이지마다 다양한 퍼즐 요소가 있기 때문이다. 여기에 더해 단순한 퍼즐도 있지만, 특정 아이템이 필요한 퍼즐도 있다. 그렇기에 이러한 퍼즐들을 풀기 위해선, 스테이지를 완벽하게 클리어하기 위해선 어느 정도 스테이지를 진행한 후 다시 돌아올 수밖에 없다.

▲ 간단한 퍼즐부터

▲ 아이템을 얻어야 진행할 수 있는 퍼즐 등 다양한 퍼즐이 존재한다

다만, 그렇다고 '가디언 테일즈'의 퍼즐 요소들이 번거롭다는 건 아니다. 먼저 퍼즐 자체의 난이도가 그렇게 높지 않기에 부담이 없다. 여기에 퍼즐을 풀고 얻는 보상이 꽤나 짭짤하기에 퍼즐을 풀도록 자연스럽게 유도한다. 자동 전투에 익숙하고 퍼즐 자체를 싫어하는 유저가 아니라면 스테이지를 진행하다가도 돌아오는 게 훨씬 이득인 셈이다.

▲ 스테이지를 완벽하게 클리어하기 위해선 반복 도전이 거의 필수다

▲ 스테이지 클리어만으로도 이런 멋진 코스튬을 얻을 수 있다

이처럼 여러 스테이지를 탐험하도록 만든 레벨 디자인을 돋보이게 하는 건 또 있다. 바로 숨겨진 스테이지의 존재다. 다시 한 번 다른 모바일 게임들을 예로 들어보자. 일반적인 모바일 게임에서는 숨겨진 스테이지가 없다. 처음부터 다 보여준다. 다음 스테이지로 가기 위한 조건이 붙거나 하는 경우가 있지만, 이런 몇몇 요소를 제외하면 차이가 없다.

하지만 '가디언 테일즈'는 다르다. 메인 시나리오는 무작정 스테이지를 클리어하는 것만으로도 진행할 수 있지만 숨겨진 스테이지는 직접 발견해야 한다. 그리고 이러한 스테이지를 발견하기 위해선 앞서 언급한 것처럼 퍼즐을 풀고 해당 스테이지를 탐험하며, 관련 퀘스트를 주는 NPC를 찾아야 한다. 물론, 이 과정 역시 그렇게 복잡하지 않다. 모바일이란 플랫폼에 맞게 쉽고 간결하다. 스테이지를 다시 돌아오고 미처 가지 못했던 곳을 다시 가야 하는 지루함을 최소화한 것이다.

▲ 스테이지를 탐험하고 숨은 NPC를 찾아야 숨겨진 스테이지를 해금할 수 있다


자동 전투는 없다, 오직 수동 전투로만
잊었던 조작의 재미, 전투의 재미를 느끼다


그렇다고 '가디언 테일즈'가 그저 퍼즐과 탐험의 재미만 추구한 게임이란 건 아니다. 퍼즐과 탐험 못지않게 '가디언 테일즈'의 재미를 책임지는 요소로는 수동 전투 시스템을 들 수 있다. 지금의 모바일 게임 트렌드를 역행하는 듯한 시스템이지만, 자동 전투를 배제한 이 시스템 덕분에 '가디언 테일즈'는 잊었던 조작하는 재미를 상기시켜준다.

얼핏 '가디언 테일즈'의 전투는 단순해 보인다. 상하좌우, 그리고 대각선 8축으로 이동할 수 있으며, 공격과 달리기(회피), 그리고 스킬 버튼으로 간결하게 구성되어 있다. 하지만 전투 자체는 그렇게 단순하지 않다. 적의 뒤를 잡아서 기습할 수도 있고 전투 중 급하게 피해야 할 때는 회피 버튼을 눌러서 좌우로 빠르게 피할 수도 있다. 간결하지만 딱 필요한 것들만 있기에 복잡하지 않고 수동 전투를 돋보이게 한다.

간결한 시스템에 더해 다양한 무기들 역시 수동 전투의 재미를 더욱 살려준다. 한손검이나 양손검, 활, 지팡이는 물론이고 총이나 클로, 건틀렛은 예사에 심지어는 바구니까지 무기로 쓸 수 있다. 저마다 다양한 액션을 보여줄 뿐 아니라 같은 종류의 무기라도 다른 스킬들을 가진 경우가 많아 다른 재미를 선사한다.


보스전은 이러한 전투의 재미를 극대화하는 요소라고 할 수 있다. 일반 몬스터와 비교가 안 될 정도로 강력할 뿐 아니라 다양한 광역기 패턴을 갖고 있어서 플레이어의 실력을 시험한다. 강력한 보스를 쓰러뜨리기 위해선 좋은 장비를 껴야 함은 물론이고 플레이어의 실력 역시 받쳐줘야 한다.

아이템과 플레이어의 실력 못지않게 중요한 건 또 있다. 바로 파티 구성이다. '가디언 테일즈'에는 수십 종의 캐릭터가 존재하는데 강력한 보스를 상대하기 위해선 파티 조합에도 신경 써야 한다. 특히, 후반부로 갈수록 점점 보스들이 강력해지기에 적절한 파티를 구성하는 건 선택이 아닌 필수가 된다.

다만, 그렇다고 마냥 파티 캐릭터들에 의존해선 안 된다. 기본적으로 플레이어 캐릭터를 제외한 파티는 자동으로 싸우기에 적의 공격을 적절히 피할 필요가 있다. 어디까지나 파티는 수동 전투로 인한 전투의 재미를 보조하는 게 목적이지 무작정 편하게 즐길 수 있도록 하는 게 아니기 때문이다.




기본기가 확실한 웰메이드 모바일 게임
'가디언 테일즈', 모바일의 접근성과 조작의 재미 둘 다 잡았다

결론을 내리자면 '가디언 테일즈'는 기본기가 확실한 웰메이드 모바일 게임이랄 수 있다. 당연하지만 그간 모바일 게임들이 쉽사리 시도하지 않았던 수동 전투 중심의 플레이에 도전했고 결과물도 나쁘지 않다. 모바일이란 플랫폼에 맞게 쉽고 간결할뿐더러 손에 착 달라붙는다.

여기에 모바일에선 드문 탐험과 퍼즐을 중심으로 한 스테이지 레벨 디자인 역시 높은 점수를 줄만한다. 그간의 모바일 게임과는 확실히 다른 차별성을 보여주면서도 마냥 복잡하지 않다. 개발자들이 모바일이란 플랫폼에 대해서 얼마나 고심했는지가 느껴질 정도다.

분명 '가디언 테일즈'는 눈에 띌 정도의 차별성을 보여준 게임은 아니다. 탈 모바일급 퀄리티를 보여준 것도 아니고 액션이나 연출이 압도적인 것도 아니다. 하지만 '가디언 테일즈'는 반대로 다른 모바일 게임들이 주목하지 않던 기본기에 집중했다. 그리고 그 결과가 지금의 모습이다. 기본기만 잘 갖춰도 충분히 멋진 게임이 될 수 있다는 걸 증명했다.

동남아 소프트런칭을 통해 최종 점검을 끝마치고 이후 글로벌 정식 서비스에 나설 예정인 '가디언 테일즈'다. 이번 소프트런칭 버전에서의 유일한 아쉬움이 있다면 한국어를 지원하지 않았다는 점이었는데, 이 아쉬움을 조만간 풀 수 있길 바란다.

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