'파이널 데스티네이션'이라는 영화 시리즈가 있다. 무려 5편이나 제작된 이 영화는 처음부터 끝까지 등장인물을 죄다 죽이는 것으로 채워져 있다. 웬만한 강심장들도 치를 떨 만큼 참신하고 끔찍하게 주인공을 죽여대는 영화지만, 아무 징조도 없이 갑자기 죽음이 찾아오는건 아니다. 영화 곳곳에서, 관객들은 등장인물의 죽음을 암시하는 징후를 엿볼 수 있다.

굉장히 심오해 보이지만 그래 봐야 오락 영화기 때문에 현실과는 영 동떨어진 이야기다. 하지만, 뜻밖에도 완전히 황당무계한 이야기는 아니다. 비록 사람이나 생명은 아니지만, '모바일 게임' 시장의 많은 게임들이 파이널 데스티네이션 안에 갇혀 있다. 그리고, 다가올 서비스 종료를 눈치챘으면서도 줄기차게 사망 플래그를 세운다.

그깟 모바일 게임 몇 개 서비스 종료한다고 큰일이 나는 건 아니다. 오늘날, 하루에도 몇 종, 많게는 수십종의 새로운 게임들이 마켓의 문을 두들긴다. 그럼에도 유저 풀이 부족하지 않은 이유는, 그만큼 많은 게임이 동시에 사라지고 있기 때문이다. 게임도 장례식을 치른다면, 상조회사는 역대 최고의 대호황일 거다.

문제는, 망할 게임을 서비스하는 업자가 아니라 망할 확률이 90%가 넘어감에도 이를 모르고 진지하게 게임을 시작하는 선량한 게이머층이다. 태풍이 불기 전 옷을 적시는 가랑비처럼 게임에 스멀스멀 드러나는 망조의 기운. 게이머들의 건전한 게임 라이프와 지갑의 안녕을 위해, 모바일 게임에서 자주 보이는 '망함의 징조'를 짚어봤다.





1. 일선 개발자 말고 결정권자를 데려오라고요


게임 출시 시기가 다가오면, 작은 개발사는 대표가, 큰 개발사는 메인 PD급 정도의 인물이 한 번쯤 카메라 앞에 모습을 드러낸다. 당당한 모습으로 게이머와의 소통을 약속하고, 화려한 프레젠테이션으로 업데이트 계획을 발표한다.

이 태도를 쭉 유지하면 더할나위 없겠지만, 그렇지 못한 게임들도 있다. 어느새 소통은 온라인 상에서 운영팀의 임기응변으로 이뤄지고, 업데이트 기획은 뭔가 계속 밀린다. 슬슬 이상증세가 보일 때쯤이면, 자신만만하던 책임자는 슬쩍 실무자의 뒤에 숨어버린다. 인터뷰도 쉽지 않고, 공개 석상에서는 영 보기가 힘들어진다.

그러다 게임에 대한 게이머의 불만이 누적되고, 어느 순간 이게 폭발할 때가 되면 개발사는 소통의 방식을 바꾼다. 우리가 흔히 보곤 했던 청문회다. '유저간담회'라는 이름으로 치러지는 이 행사에 개발자들은 수갑만 차지 않았을 뿐, 죄인처럼 끌려 나와 질문으로 두들겨 맞는다.

여기서 중요한 건, 자리에 나와 탱킹을 하는 개발사 관계자가 누구냐는 것이다. '그래도 유저를 모아 불만을 들었으니 봐줘야 하는거 아니냐?'는 구시대적 발상이며, 개발사가 원하는 결과다. 이 자리에 그저 시키는 대로 일을 하는 실무자들만 등장해 두들겨 맞고 있다면, 그건 그저 한 고비를 넘기기 위한 쇼일 뿐이다.

진짜로 게이머들과 소통하고자 한다면, 말 한 마디로 게임의 운영 방향을 바꿀 수 있는 최종 결정권자가 자리해야 한다. 책상에서 보고서를 통해 듣는 게임 운영 동향은 절절히 와닿을 수 없다. 현장에서 직접 눈이 벌게진 게이머의 진노를 직접 마주하고, 그 눈빛에 담긴 적의를 느껴봐야 게임이 변한다. 너무 겁먹진 않아도 된다. 넷상에서 부모는 물론 삼대 조상까지 꺼내오는 극렬 게이머들이라 해도 직접 얼굴을 맞대고 욕을 뱉는 경우는 매우 드무니까.

유저 간담회의 원래 목적은 업데이트 정보 전달이나 콘텐츠 피드백, 그리고 게임 팬에 대한 보상 서비스다. 최근 운영 이슈가 부각되면서 유저 간담회가 일종의 '성토의 장'이 변해가고 있지만, 이게 결코 옳은 모습은 아니다. 반복된다면 더욱 그렇다.





2. 일단 지르고 시작하시죠


모든 게임에는 플레이 과정이 있다. LoL로 치면, AI와 연습하고, 일반전을 뛰고, 챔피언을 해금하고, 랭크 게임으로 접어드는게 일반적이며, MMORPG는 레벨업, 파티 플레이, 아이템 파밍, 레이드로 이어지는 일련의 과정을 거친다. 모바일 게임 또한, 게임을 플레이할수록 게이머가 다룰 수 있는 기능이 확장되고, 새로운 콘텐츠가 해금되는 이런 콘텐츠 사이클이 다 짜여져 있다.

올바른 게임에서, 게임 진행을 위해 게이머에게 요구하는 것은 단순하다. 게임 플레이 시간, 그리고 게임에 대한 이해다. 물론, 본인이 충분히 게임을 이해했고, 플레이를 많이 했다고 느낌에도 다음 단계로 나아갈 수 없을 때도 있다. 이런 경우를 우린 '어려운 게임'이라고 하니까.

하지만, 과금 없이 넘어갈 수 없는 구간이 존재한다면, 이건 이야기가 좀 달라진다. 질러야만 뭘 할 수 있다면, 누가 봐도 '지르라고 만들어 둔 거네'라는 생각이 든다면, 이 게임은 끝물이다. 개발사가 급하게 돈이 필요한 상황이거나, 어차피 오래 못갈 거 마지막 영혼의 쥐어짜기를 시전 중인 상황이다.

급하게 돈이 필요하다는 건 운영이 덜컥댄다는 것이고, 후자의 상황이면 이미 답이 없다. 중국 고대 사상가인 노자는 일찍이 "적게 가지는 것은 소유요, 많이 가지는 것은 혼란이다."라고 했다. 이런 개발사들은 이미 혼란의 추종자다. 진지하게 해봐야 곧 사라질 게임이니 너무 마음 쓰지 않는 것이 건강에 도움이 된다. 이러고도 잘 되는 게임이 없는건 아니지만, 정말 극소수중의 극소수에 해당한다.

간혹, 기출변형이 나올 때가 있다. 겁나게 센 아이템을 먼저 팔고, 이 겁나게 센 아이템이 없으면 클리어가 불가능한 겁나게 어려운 콘텐츠를 나중에 추가한다거나, 업데이트 때마다 그 전의 최고 수준 아이템보다 조금 더 강한 장비를 팔면서 "후후 이래도 지르지 않을 건가?"하고 묻는 경우. 지르지 말고 지우자. 계속 붙들고 있다간 지갑에서 돈만 빠지는게 아니라 모근에서 머리가 빠질수도 있다.





3. 처음엔 소통, 나중엔 매크로


분명 처음에는 좋았다. 쓸모없는 질문에도 성실한 답이 달렸고, 당장 해결되지 않는 문제라면 언제쯤 해결될지 알려주긴 했다. 그렇게 꽤 믿음직하던 개발팀이 어느 순간 답변 횟수를 드문 드문 줄이더니, 이제는 매크로 답변이 날아온다.

더 사소한 일들도 있다. 업데이트 공지에 숫자가 틀리다거나, 공지 내용이 예전에 올라왔던 것을 그대로 복사한 내용이라든지 말이다. 혹은, 고객 센터 답변이 이상할 수도 있다. 해결책 없이 "아! 정말 유감입니다! ㅠㅠ"로 점철된 삼류 블로그식 답변을 받을 때의 기분은 받아본 자만이 안다.

이런 일들이 벌어지는 이유가 운영팀의 문제라면 다른 이가 운영팀을 맡으면 땡이다. 단발성으로 끝나면 별로 심각한 문제라 볼 수도 없다. 원래 그러지 않던 게임이 갑자기 이러면 운영팀 직원의 일탈인 경우가 대부분이기 때문이다. 하지만, 반복적으로 계속 문제가 터진다면 이는 운영팀의 문제가 아니라, 운영팀이 실수할 수밖에 없는 상황에 놓여 있다는 뜻이다.

운영 인력을 축소했거나, 아예 팀을 해산시키고 외주를 맡겼을 가능성이 크다. 게임 서비스 기간이 길어질수록 운영 이슈는 당연히 늘어나기 마련인데, 인원이 빠지면 당연히 한 사람이 맡는 일이 많아지고, 평소에 하지 않던 실수가 나온다. 외주 또한 마찬가지. 게임 운영 외주업체가 사고를 친게 한두번이 아니다. 그럼에도 꾸준히 외주업체가 운영을 맡는 이유는 직접 팀을 꾸리는것보다 어쨌든 그게 더 싸기 때문이다.

결국 윗분들의 문제다. 이런 사소한 운영 문제는 팀을 꾸려두고 시스템만 잘 깔아두면 웬만해서는 벌어지지 않는 일이다. 만에 하나 벌어졌다 해도, 빛의 속도로 수습된다. 사소한 이슈도 쌓이면 결국 터진다. 호미로 막을 걸 가래로 막다가 게임이 터진 사례는 결코 적지 않다.

슬슬 놔주자. 이쯤이면 앞서 말한 '영혼의 쥐어짜기'를 캐스팅 중일 가능성이 크다. 운영 이슈가 불거졌다면 높은 확률로 곧 뽕을 뽑을 캐시템이 나올 거다. 그리고 그 캐시템이 이 게임이 죽기 전 마지막으로 보이는 회광반조다.





4. 이벤트는 줄줄이, 버그는 언제 고쳐?


매년 추석과 설이 되면, 기자들의 메일함이 불타오른다. 족히 수십에서 세자릿수에 가까운 게임사가 명절 기념 이벤트와 관련된 보도자료를 보내기 때문이다. 5월 가족의 달은 이벤트의 황금기. 이 시기에 굉장히 많은 수의 이벤트 소식이 쏟아진다. 식목일이나 한글날, 개천절 등도 빼놓을 수 없는 연례행사다. 가끔 심한 곳은 24절기를 하나도 빼놓지 않고 보내는가 하면 농민의 날이나 재향군인의 날에도 이벤트를 열곤 한다.

문제는, 이런 이벤트는 하나도 빠짐없이 챙기면서 사소한 버그와 번역은 몇 날 몇 일을 방치하는 게임들이다. 번역되지 않은 중국어 에러메시지가 몇 주간 남아있는가 하면, 이미 수없이 불만을 표한 사소한 버그가 그대로 남아있다. 그러면서도, 꼬박꼬박 기념일 이벤트와 정기 이벤트는 실시하는 이상한 운영 양상을 보이는 게임이 분명 있다. 아마 게이머 중에도 공감하는 분들이 계실 거다.

이쯤 되면, 게임의 유통기한이 다 됐다는 뜻이며, 게임을 개선해 나갈 의지가 사라진 게임이다. 이벤트가 전혀 없어도, 업데이트가 꾸준히 이뤄지고 버그가 수정되면 오히려 그 게임은 살아있는 게임이다. 그런데 왜 계속 이벤트를 하냐고? 그 모양이 될 때까지도 애정을 가지고 게임에 남아 있는 게이머들의 지갑을 한 번이라도 더 열어야 하기 때문이다.

이미 게임은 알포인트다. 기념일마다 이벤트를 열면서 "당나귀 삼공..."을 하고 있지만 막상 가 봐야 있는건 귀신뿐이다. 혹시나 버그를 발견한다면, 슬쩍 1:1 문의를 넣어 보자. 응답이 없거나 매크로 답변이 날아온다면, 이제 게임을 놓아줘야 할 때다. 당신의 소중한 시간을 할애할 가치있는 게임들은 차고 넘친다.





5. 업데이트를 넘어서는 점검 공지 횟수


일반적인 모바일 게임의 1년은 대충 사람의 20년과 비슷하게 칠 수 있다. 1년 안에 서비스 종료면 요절이요, 2년만에 종료면 이른 마무리. 3년부터는 어느정도 참작이 된다. 5년을 넘어가는 게임은 장수만세다. 그 이상 서비스하는 게임들은? 정말 대단한 게임들이다. 박수를 아끼면 안된다.

꽤 안정적으로 서비스를 이어온 게임들도 5년쯤 되면 슬슬 절뚝거린다. 이쯤되면 자연사에 가까우니 사망 플래그라 말하긴 좀 어려울지도 모르지만, 어쨌거나 이렇듯 세월에 밀려 늙어가는 게임들은 '공지'란에서 생명을 점쳐볼 수 있다.

일반적으로 공지사항에 올라오는 내용들은 특별히 이슈가 없는 이상 두 가지다. 업데이트와 관련된 사안, 그리고 정기 및 긴급 점검에 대한 내용이다. 순항하는 게임들은 각각 다를지언정 일정한 비율을 유지한다. 점검 공지 네 번에 업데이트 공지 한 번 정도면, 주 1회 점검과 월 1회 업데이트를 유지하고 있다는 것이니 매우 안정적으로 서비스중이란 뜻이다.

하지만, 오래 된 게임들은 슬슬 이 비율이 역전된다. 최근 서비스를 종료한 한 게임의 경우, 거의 두 페이지 이상이 오로지 '점검'으로만 채워졌다. 더 이상 업데이트가 힘들다는 뜻. 유저 이탈로 매출이 줄어들었거나, 혹은 개발 팀 단에서 문제가 생겼든 어쨌거나 더 이상 게임을 나아지게 할 무언가가 멈췄다는 뜻이다.

이 시점에 이르면, 그저 생명 연장인 점검만이 남는다. 의식 없는 노인에게 씌워주는 마지막 호흡보조기다. 나쁜 이슈가 아닌, 그저 생명이 다 한 게임이니 아름답게 보내주자. 추억은 추억으로 남아 있을때 가장 아름다운 법이다.





6. 유저는 점점 줄어드는데... 신규 서버가 열린다?


신규 서버 오픈은 분명 축하할만한 일이다. 일반적으로 서버를 추가하는 경우는 현재 보유 서버로 감당이 안 될 정도로 많은 게이머가 몰리기 때문이니 말이다. 기대를 한 몸에 받는 대작 게임의 경우, 서비스 직후 몰려드는 게이머를 감당하지 못하고 서버가 터져 그 주에만 서버 수를 늘리곤 한다.

하지만, 간혹 뜬금없이 서비스 수년차에 들어서는 게임이 신규 서버를 열기도 한다. 뭔가 특정 혜택이나 컨셉이 있는 서버도 아니다. 그냥 일반 서버가 수년만에 추가되는 거다. 그렇다고, 특별히 이슈가 있어 게이머 수가 극적으로 늘어난 것도 아니다. 서비스 수년차에 들어서는 게임이 극적으로 게이머가 늘어나는 경우는 시즌제 게임이나 대형 확장팩이 아니라면 있을 수 없는 일이다.

이쯤 되면 감이 좋은 분들은 짐작하실 거다. 유저 수는 줄어드는데 신규 서버를 연다? 오래 게임을 즐겨 더이상 할 게 없는 충성 게이머들이 완전히 새 캐릭터로 게임을 시작하면서 뭐라도 하나 더 사게끔 유도하기 위한 방법이다. 그러면서 얻는 효과가 한둘이 아니다.

일단 신규 서버가 열리는 건 사실이니 뉴스도 나오고, 이 뉴스 덕에 전혀 그렇지 않음에도 유저 수가 늘어난 것 같은 느낌이 든다. 하지만, 결과적으로는 비상시에나 쓰는 자가구제책이다. 줄어드는 게이머를 잡을 콘텐츠 공급이 어려운 시점에서, 간혹 가다 한 번쯤 써먹을수 있는 쿨다운 긴 필살기같은 거다.

게임이 위기에 봉착했다는 뜻이다. 게임의 수명은 결국 콘텐츠 공급에 달려 있고, 제대로 콘텐츠가 공급된다면 굳이 기존 콘텐츠 재활용을 위해 서버를 추가할 필요가 없다. 애써 멀쩡한 척이다. 나무 휠체어에 앉은 제갈량이랄까. 죽은 공명은 한 번 사마의를 쫓아냈지만, 결국 촉나라는 망했다.





큰 단위로 분류했지만, 자잘하게 파고들면 모바일 게임의 위험 징후는 훨씬 다양하다. 약관 확인이 쓸데없이 어렵다거나, 멋대로 바뀌는 게임이 있는가 하면 보도자료를 보내면서 대표명을 밝히지 않는 경우도 있다. 이런 부분은 게이머가 직접 확인하긴 어려운 부분이기에 잘 드러나지 않지만, 의외로 자주 있는 경우다.

정말 드물게, 이런 증상을 겪으면서도 수십만 게이머를 유지하며 꾸준히 서비스를 이어가고 매출을 올리는 게임도 있다. 이제서야 말하지만, 그 게임들이 기사의 가장 큰 장벽이었다. 하지만 말 그대로 극소수다. 수천, 수만의 게임 중 열 손가락 안에 들어가는 게임들만 이런 불가사의한 성과를 거둔다.

어쩌면 모바일 게임들이 수없이 사망 플래그를 세우고, 끝내 서비스 종료의 수순을 밟으면서도 꾸준히 같은 실수를 반복하는 이유일수도 있다. 몇몇 성공한 게임들만을 바라보면서 '쟤들도 저렇게 하는데 우리라고 뭐 어때?'라는 생각을 갖게 되었을 지도 모른다.

그렇게 망하고, 사라진 게임이 수천이다. 개발사의 입장에서 '이런 게임도 성공하니 우리도 할 수 있다'하는 긍정적 마인드가 좋을 수도 있지만, 막무가내로 따라하다 가랑이가 찢어진 게임이 그보다 훨씬 많다. 뱁새에게는 뱁새만의 생존 전략이 있는 법이다.

크게 중요한 문제는 아니다. 가랑이가 찢어지든, 나름의 생존방법을 찾아내서 롱 런하든 결국 개발사 자신의 선택에 대한 결과니까. 하지만 게이머들은 무슨 잘못인가. 발끝밖에 보여주질 않으니 뱁새인지 황새인지 알아볼 수도 없고, 그저 게임사 믿고 따라가다 운 없으면 지갑을 털린다.

그래서 준비한 기사다. 뭔가 진지하게 모바일 게임을 시작해보려 할 때, 최대한 후회없는 선택을 하실 수 있도록, 그리고 이슈가 생겼을 때, 게임의 수명을 간단하게나마 진단할 수 있게끔 도와드리기 위해서다.

모든 개발사가 양심없고 비열하진 않다. 오히려 게이머가 개발사 대부분을 불신하는 지금의 분위기에서도, 끊임없이 게이머 친화적인 게임, 창의적인 게임을 개발하려는 이들이 적지 않다. 적당한 필터링이면 충분하다. 위험 징후를 보이는 게임들을 하나씩 넘기다 보면, 분명 행복한 게임 라이프를 선사할 작품이 나타날 것이다.