날짜 :
2020-05-20 15:28
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[투표] 크로스/중거리슛 하향된 테스트 구장, 여러분은 어떠셨나요?

이찬양 기자 (Aliin@inven.co.kr)
지난 5월 11일(월)부터 15일(금)까지 피파온라인4 4th Next Field 3차 테스트 구장이 운영되었습니다. 3차 테스트도 지난 4월 진행된 1차와 2차에 이어 게임 플레이 개선을 중점적으로 확인하는 시간이었는데요. 크로스 및 중거리슛 밸런스 조정, 자동 태클 발동 범위 축소, 로빙 스루 패스 조정, 감아차기 상향, 개인기 속도 상향 등을 주요 내용으로 볼 수 있을 것 같습니다.

경기에 직접적인 영향을 줄 수 있는 변화다 보니, 테스트 구장에 대한 유저들의 관심도 상당했습니다. 많은 구단주들이 테스트 구장을 플레이했고 여기서 느낀 점을 다른 이들과 공유했죠. 전반적으로 긍정적인 평가를 받는 분위기였는데, 3차 테스트보다 지난 테스트에 더 높은 점수를 주는 이들도 일부 확인할 수 있었습니다. 라이브 서버와는 사뭇 다른 모습을 보여준 테스트 구장, 여러분들은 만족했나요?


▲ 1차, 2차에 이어 3차까지 진행된 테스트 구장


◆ 너프여도 여전히 쓸만하다? 크로스 & 중거리슛

라이브 서버에서도, 테스트 구장에서도 가장 뜨거운 이슈는 크로스와 중거리슛입니다. 라이브 서버에서는 주요 공격 루트로 활용될 정도로 성공률이 높다 보니 많은 구단주들이 하향이 필요하다는 의견을 전하고 있는데요. 실제 테스트 구장에서도 중거리슛과 크로스에 대한 조정이 진행되었습니다.

전반적으로는 하향에 가까운 변화입니다. 공격수를 향해 멋지게 날아가던 크로스가 줄었고 선수에 따라 궤적의 차이를 느낄 수 있었다는 구단주들의 의견이 많았습니다. 정확한 자세와 타이밍이 필요해졌죠. 중거리슛의 개선도 느껴졌는데요. 라이브 서버에서는 거리가 멀어도 성공률이 좋았고 밸런스가 무너진 상황에서도 정확하게 골대로 날아가는 슛이 많았는데, 이러한 상황이 줄어든 것 같았습니다.

그렇다고 크로스와 중거리슛을 배제해야 할 정도로 하향이 적용된 것은 아니었습니다. 어이가 없을 정도로 정확하던 크로스와 중거리슛이 조금 줄었을 뿐 능력치가 좋은 선수는 여전히 괜찮은 성공률을 보여주더라고요. 특히, 3차 테스트에서는 1차, 2차보다 크로스의 궤적과 중거리슛 속도가 다소 개선되기도 했습니다.

워낙 관심이 높은 사항이라 구단주들 사이에서도 다양한 의견이 들려왔는데요. '이 정도면 적당하다'는 후기도 있는 반면, '조금 더 적극적인 개선이 필요하다'는 목소리를 전하는 이들도 있었습니다.

= 4th Next Field 테스트 구장 크로스/중거리슛 변동 사항

[크로스]

1차
- 크로스 능력치에 따른 크로스 성공률이 라이브 서버보다 하향됩니다..
- 커브 능력치에 따른 크로스 시 공의 회전이 라이브 서버보다 하향됩니다.

2차
- 어려운 크로스 상황에서 크로스의 정확도가 조금 더 낮아지도록 수정했습니다.

3차
- 능력치 및 상황에 따른 크로스 에러율은 1차 테스트와 2차 테스트의 사이 값으로 조정하고, 공이 휘는 정도는 1~3차 테스트 중에서는 가장 크게 조정하였습니다. (라이브 서버보다는 작게)

[중거리슛]

1차
- 슛 파워 능력치에 따른 슛의 속도가 라이브 서버보다 하향 됩니다.
- GK 반응속도 능력치에 따른 골키퍼의 반응 속도가 라이브 서버보다 상향 됩니다.

2차
- 제자리에서 시전하는 일반 중거리슛 성공률을 낮추기 위해 선수 이동 속도 및 거리에 따른 슈팅 속도를 조정하였습니다.
- 거리에 따른 슈팅의 정확도를 조정하였습니다. (모든 종류의 슈팅에 적용)
- 1차 테스트 구장에서 중거리슛이 과도하게 느려지게 느껴지는 부분을 조금 상향했습니다. (라이브 서버보다는 느리게)

3차
- 1차, 2차 테스트 구장에서 중거리슛이 느리게 느껴지는 부분을 조금 상향했습니다. (라이브 서버보다는 느리게)


▲ 확실한 찬스에서는 여전히 괜찮은 크로스


▲ 중거리 D슛도 적당한 거리에서는 성공률이 괜찮았습니다



◆ 자동 수비는 2차 테스트가 베스트? 감아차기에 대한 토론 활발

테스트 구장에서는 자동 수비, 조금 더 정확히 말하면 자동 태클 발동 범위도 축소되었습니다. 개인적으로는 변화가 크게 느껴졌는데요. 라이브 서버에서는 커서를 잡지 않아도 수비수가 알아서 차단할 때가 많았다면, 테스트 구장에서는 조금 더 신중한 움직임을 필요로 했습니다.

수비의 힘이 빠지면서 공격의 재미가 늘었다는 평도 많습니다. 이전보다 자동 태클이 발동되는 범위가 줄었기에 공격수 입장에서는 적극적인 공세를 펼 수 있었죠. 다만, 3차 테스트에 돌입하며 자동 태클 발동 범위 조정이 있었는데, 가장 범위가 좁았던 2차 테스트를 그리워하는 구단주들도 있었습니다.

감아차기는 구단주에 따라 체감 차이가 큰 것 같습니다. 충분한 가능성을 보여줬다는 의견도 있지만, 큰 변화를 느끼지 못했다는 이들도 있죠. 확실한 건, 'ZD 메타'로 불리던 시절만큼의 파괴력은 아니라는 것입니다. 좋은 자리에서, 능력치가 높은 선수로 시도한다면 괜찮은 성공률을 보여주나 모든 슛을 ZD로 찰 필요는 없을 것 같습니다.

= 4th Next Field 테스트 구장 자동 수비/감아차기 변동 사항

[자동 수비]

1차
- 일정 범위 내 공이 들어오면 자동으로 스탠드 태클이 발동되는 범위가 라이브 서버보다 좁게 적용됩니다.

2차
- 1차 테스트 구장에서 체감하기 어려웠던 부분을 감안하여 기존보다 더 많은 범위를 축소했습니다.

3차
- 자동 태클 발동 범위를 1차 테스트와 2차 테스트의 사이 값으로 조정했습니다.

[감아차기]

1차
- 커브 능력치에 따라서 감아차기 슛 궤적이 라이브 서버보다 더 감기도록 적용됩니다.

2차
- 1차 테스트 구장에서 체감하기 어려웠던 부분을 감안하여 커브 능력치에 따라 공이 감기는 정도를 조정했습니다.

3차
- 감아차기 궤적이 좀 더 느껴지도록 커브 능력치에 따라 공이 감기는 정도와 최대로 감기는 정도를 조정했습니다.


▲ 이런 각도에서는 ZD 성공률이 괜찮았습니다


◆ 로빙 스루 패스의 활성화, 개인기 유저를 위한 변화까지!

로빙 스루 패스의 변화도 있었습니다. 라이브 서버에서 로빙 스루 패스를 쓰다 보면 공이 붕 떠서 날아간다는 느낌을 받을 때가 많은데 테스트 구장에서는 정확한 QW가 가능했습니다. 실제로 많은 구단주들이 주요 공격 루트로 활용할 정도로 큰 변화가 느껴졌죠. 일부에서는 '사기'라는 평가까지 받았습니다.

공격 루트도 한층 다양해졌습니다. 라이브 서버에서는 로빙 스루 패스의 성공률이 좋지 않아서 찬스가 나도 고민을 하게 될 때가 있는데요. 테스트 구장에서는 이런 부담이 없어졌습니다. 선수들이 움직이는 대로, 공간을 향해 로빙 스루 패스를 시도해도 되고 크로스를 봐도 되더라고요. 아무래도 크로스, 중거리슛의 하향과 함께 로빙 스루 패스의 개선이 적용되었기에 다양한 시도가 가능한 것 같습니다.

개인기도 활용성이 높아졌습니다. 테스트 구장 공지에는 '민첩성 능력치에 따른 개인기 동작 속도가 라이브 서버보다 상향되었습니다'라고 적혀있었는데, 모든 선수들의 개인기 동작 속도가 좋아진 느낌을 받았어요. 개인기를 잘하는 편은 아니지만, 라이브 서버보다 사용 타이밍을 잡기 수월했습니다.

= 4th Next Field 테스트 구장 로빙 스루 패스/개인기 변동 사항

[로빙 스루 패스]

1차
- 로빙 스루 패스가 라이브 서버보다 낮고 빠르게 적용됩니다.

2차
- 1차 테스트 구장에서의 결과를 감안하여 로빙 스루의 높이와 체공 시간을 약간 조정했습니다.

3차
- 2차 테스트 구장과 동일하게 유지됩니다.

[개인기]

1차
- 민첩성 능력치에 따른 개인기의 동작 속도가 라이브 서버보다 상향됩니다.

2차
- 개인기 속도는 관련 밸런스는 1차 테스트 구장과 동일하게 유지됩니다.

3차
- 개인기 속도는 관련 밸런스는 1차 테스트 구장과 동일하게 유지됩니다.


▲ 침투하는 선수에게 정확히 배달되는 로빙 스루 패스


▲ 개인기도 라이브 서버보다 사용하기 수월했습니다


◆ "다양한 공격 루트에 대한 기대감, 중거리슛과 크로스에 대한 고민은 남아있다"

테스트 구장에서는 많은 부분이 변화했습니다. 크로스, 중거리슛의 하향도 어느정도 있었고 로빙 스루 패스의 조정, 자동 태클 발동 범위 축소로 다양한 공격 시도가 가능해졌죠. 또, 앞서 언급한 것처럼 개인기 유저들이 반길만 한 개선도 있었고 '패스 리시버'의 등장도 관심을 끌었습니다. 어떻게 보면, 구단주들이 가려워하는 부분을 조금은 긁어줬다는 생각이 듭니다.

아직 고민은 남아있습니다. 오랜 시간 크로스, 중거리슛 위주의 경기에 시달렸기 때문인 지 이 부분에 대한 아쉬움을 말하는 구단주들도 꽤 있거든요. 물론, 크로스나 중거리슛을 완전히 너프한다면 그 또한 문제가 될 수 있으니 남은 시간 동안 적절한 균형을 찾는 것이 중요해보입니다.

테스트 구장에 적용된 슈팅, 크로스 등의 게임성 개선은 다가오는 6월 중 업데이트가 예고되어 있습니다. 테스트 구장에서 만난 적지 않은 변화가 어떤 모습으로 라이브 서버에 찾아올지 지켜보는 것도 또 다른 재미가 될 것 같은데요. 오랜만에 진행되는 게임성 개선인 만큼, 많은 구단주가 만족할 수 있는 방향으로 업데이트가 이루어지길 기대해봅니다.

※ 여러분의 생각을 투표와 댓글로 남겨주세요. 투표 참여자 전원에게는 200이니를 지급해드립니다.(5월 26일까지)

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