금일(2일), 라이엇 게임즈의 FPS 장르 신작 '발로란트'의 출시를 기념하여 기자간담회가 개최됐다. 행사는 온라인으로 진행되었으며, 발로란트에 대한 궁금한 점을 질문하면 라이엇 게임즈의 발로란트 개발팀이 이를 답변하는 식으로 이뤄졌다.

행사는 발로란트 총괄 프로듀서 애나 던런(Anna Donlon)과 게임 디렉터 조 지글러(Joe Ziegler)외 다수의 매체 관계자들이 참석했으며, 약 1시간 30분 동안 진행됐다.

발로란트 총괄 프로듀서 애나 던런은 "발로란트를 선보이게 되어 대단히 감사한다. 한국 팬분들이 발로란트에 대해 어떤 반응을 선보일지 기대된다. 많이 좋아해 줬으면 좋겠다."며, "앞으로도 발로란트의 발전을 위해 많은 피드백을 부탁한다. 한국에서 발로란트가 자리 잡길 바란다. 이 게임을 출시하는 여정에 참여해줘서 정말 감사하다."고 전했다.

(좌측부터) 발로란트 총괄 프로듀서 애나 던런, 게임 디렉터 조 지글러



■ Q&A

Q. FPS가 낯선 사람들에게 '진입장벽'이 조금 높다는 의견이 있다. 튜토리얼이 있긴 하지만, 실제 게임에 비하면 빈약하게 느껴지는데 어떻게 생각하나?

조 지글러 : 튜토리얼에선 발로란트의 가장 기본적인 컨셉만 다뤄준다. 튜토리얼의 마지막쯤 가면 공중 과녁을 맞추거나 폭탄을 해제하는 등 실제 게임 플레이에서 할 수 있는 것들을 체험해볼 수 있게 되어 있다. 다만, 개인적으로 좀 더 난이도 있는 모드가 도움이 되었다. 진입장벽에 대해선 나와있는 방안들을 찾고 있으며, 추후 제 3자 콘텐츠 제작자들과 파트너를 맺어 또 다른 튜토리얼을 제공할 예정이다.


Q. 현재는 PvP 위주의 콘텐츠만 존재하는데, 추후 PvE 콘텐츠도 제공될지 궁금하다.

애나 던런 : 현재 내부적으로 PvE 콘텐츠에 대한 회의와 검토는 끝난 상태지만, 아직은 PvE 콘텐츠에 대한 계획은 잡지 않았다. 현재 단계에선 구체적인 PvE 모드는 계획되어 있지 않다.


Q. 랭크 등급이 높아질수록 파티 플레이어가 많이 보여 솔로로 하기 힘들다는 의견이 많다.

조 지글러 : 베타 테스트 기간동안 이러한 주제로 많은 피드백을 받았었다. 지금까지 쌓인 데이터 상으론 솔로와 파티가 랭크의 밸런스에 영향을 끼치지 않는 것을 확인했다. 다만, 유저들의 불편함은 충분히 이해하고 있으며, 충분한 테스트를 거쳐 솔로는 솔로 플레이어끼리 매칭이 되고 파티는 파티 플레이어끼리 매칭이 되게끔 분리 할 예정이다.



Q. 발소리 효과음이 너무 커서 뛰지 못하는 경우가 많다. 이 때문에 게임이 루즈해진다는 평가가 많은데 어떻게 생각하는지?

조 지글러 : 발소리 효과음은 의도적으로 크게 만들었다. 빠르게 움직였을 경우, 전술적으로 이득을 보는 것도 있지만, 반대로 손해를 보게 되는 등 전술적인 요소라 생각한다. 우리는 특정 행동을 취했을때 그에 상응하는 결과가 주어지고 이를 전술적으로 생각할 수 있게끔 만들고 싶었다.


Q. 초기에 e스포츠를 천천히 진행하겠다고 발표한 바 있다. e스포츠의 활성화를 언제로 두고 있는지 궁금하다.

애나 던런 : 라이엇 게임즈는 모든 게임을 구상할때 e스포츠를 염두에 두고 개발을 한다. 발로란트 역시 e스포츠를 염두에 두고 있지만, 출시와 함께 e스포츠를 진행하고 싶진 않다. 게임을 플레이하는 유저들이 어떤식으로 방송이 되고 어떤 방식으로 경기가 진행되었으면 하는지를 충분히 피드백 받고 진행하고 싶다. 다만, 현재 발로란트의 e스포츠에 대한 관심이 많은 만큼 지금 당장 e스포츠를 진행하겠다고 말하긴 어렵겠지만, 우리의 예상보다 좀 더 빨리 만들어갈 예정이다.


Q. 게임의 최저 사양과 그래픽이 최근 게임에 비하면 너무 떨어지는데, 발로란트만의 매력은 무엇이라 생각하나.

조 지글러 : 발로란트의 요구 사양이 낮은 이유는 전세계적으로 많은 게이머가 즐길 수 있게 하기 위함이다. 많은 플레이어가 게임을 즐길수록 유저의 풀이 늘어나고 여러가지의 피드백을 받을 수 있다.

발로란트만의 매력은 게임을 한번 플레이해보면 다른 게임들과 어떤 부분이 다른지 바로 알리라 생각된다. 우리는 발로란트에 많은 자부심과 신념을 가지고 있으며, 리그 오브 레전드와 같은 수준의 서비스를 발로란트에서 이어나갈 예정이다. 시간이 지날수록 발전하는 게임을 보여주겠다.

애나 던런 : 발로란트를 개발할 당시 아트 스타일과 경쟁 요소를 충분히 게임 플레이에 반영했다. 최대한 많은 컴퓨터 사양에서 그래픽을 테스트했고 많은 게이머들이 이 게임을 플레이하는 게 중요하다고 생각했다. 그래픽은 앞으로도 차차 개선해날 예정이지만, 지금으로선 최대한 많은 사람들이 원래 쓰던 하드웨어를 가지고 게임을 플레이할 수 있는 부분이 초점을 맞췄다.


Q. 리그 오브 레전드는 루이비통과 콜라보를 진행한 적이 있다. 발로란트 역시 명품 브랜드와 콜라보 예정이 있는지?

애나 던런 : 지금은 발로란트와 자체 브랜드에 집중하고 있다. 하지만, 팬들이 어떤 브랜드를 원하는지, 또 할 수 있는 부분이 있다면 재미있게 할 수 있을 듯 싶다.



Q. 자유로운 커스텀을 위해 총기 스킨이나 캐릭터 등 소스를 오픈할 가능성이 있나.

조 지글러 : 아직은 게임 오픈 시점이기 때문에 오브젝트나 스킨 일부를 커스터마이징 할 수 있는 콘텐츠 정도만 제공할 것이다. 미래에는 캐릭터 커스터마이징부터 더욱 다양한 커스터마이징 요소를 제공할 수 있을 것이다. 현재는 제한된 옵션에서 커스터마이징을 제공한다.


Q. 발로란트 리그도 리그 오브 레전드의 LCK처럼 진행되는지 궁금하다.

조 지글러 : 이제 막 오픈 서비스를 시작했기 때문에 어떤 방식으로 어떻게 리그를 진행하겠다고 말하기엔 이르다고 생각한다. 프렌차이즈 방식이 될지 아닐지는 확정지어 말할 수 없다. 일단 6개월 정도는 내부적으로 게임 플레이를 탄탄하게 만든 뒤, 어떻게 플레이하는지 혹은 어떤 방식을 원하는지 유저들을 통해 확인하고 싶다. 다만, 지금 말씀드릴 수 있는 건 현재 e스포츠에서 사용되는 기성 시스템을 사용하진 않을 것이다.


Q. 국내 FPS 시장은 전략 슈팅보단 전통적인 FPS 방식의 힘이 강하다. 발로란트가 이런 시정에 뛰어들때 어떤 강점이 있나?

조 지글러 : 한국 시장에서 전통 FPS가 강세인 점을 이미 고려하고 있는 대상이다. 다만, 발로란트의 핵심은 경쟁성에 있다. 치열한 경쟁전을 통해 자신의 실력을 증명하는게 기본이다. 이미 프로 게이머들의 플레이를 통해 경쟁적인 FPS 게임이라는 부분을 확인했다. 한국 시장에 없던 경쟁 FPS 게임이란 측면에서 강점이라 생각한다.


Q. 리그가 진행되기 위해선 프로게이머의 수급이 필요하다. 새로운 프로게이머의 수급을 어떻게 할 것인지 궁금하다.

조 지글러 : 프로게이머가 게임에 유입되는 경로는 크게 2가지다. 기존 프로게이머가 다른 게임으로 전향하는 것. 한국으로 치면 서든어택이나 카운터스트라이크 내 프로게이머가 발로란트로 전향하는 것이다. 또 다른 것은 게임단을 운영하는 팀이 새로운 인재를 영입하는 것이다. 새로운 프로게이머가 수급되는 것은 게이머 혹은 팀의 역할이지 우리가 하는 것은 아니다. 우리의 역할은 프로게이머 팀을 구성하는데 있어 니즈를 파악한 후, 경쟁적인 구도를 마련하는 것이라 생각한다.


Q. 발로란트의 수익 모델은 무엇이 있는지, 리그 오브 레전드와의 차별점이 있는지 궁금하다.

애나 던런 : 비즈니스 모델은 롤과 상당히 비슷하다. 프리 투 플레이로 제공되며, 차이점은 똑같은 콘텐츠를 제공하지만, 순환제로 이뤄진다. 일정 기간동안 특정한 콘텐츠가 제공되고 기존 콘텐츠는 상점에서 빠진다. 또한, 배틀패스가 존재한다. 배틀패스는 무료와 유료로 구분되며, 금액을 지불할 경우 더 높은 단계부터 시작한다. 이외에도 더 많은 콘텐츠를 상점에 낼 예정이다.



Q. 뱅가드가 간혹 실력이 높은 게이머를 핵으로 인식해 무고 밴으로 처리하는 경우가 많다. 이에 대한 해결책은 무엇이 있는가?

조 지글러 : 뱅가드의 기술은 베타 테스트에서 많이 개선한 부분이다. 사실 무고 밴은 원인을 찾아서 대부분 해결한 상태다. 다만, 하드웨어 밴의 경우 너무 강력하다 느꼈기 때문에 꺼둔 상태다. 현재 지속적인 테스트를 통해 어떤 것이 진짜 핵인지 파악할 수 있었으며, 추후 안정이 된다면 다시 하드웨어 밴 기능을 사용할 수 있을 것이다. 앞으로도 무고 밴이 아예 없을 것이라고 말씀드릴 순 없겠지만, 흔히 않은 일이 될 것이란 점은 분명하다. 무고 밴이 발생할 경우 지금처럼 수동으로 개선할 예정이다.


Q. 발로란트의 개발 목적이 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브의 이스포츠 시장 파이를 가져오기 위함이란 분석이 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

애나 던런 : 게임을 기획하고 개발할 때 경쟁사의 게임을 따라잡겠다는 생각으로 하지 않는다. 게임 개발할 당시는 사람들이 어떤 게임을 하고 싶은지와 그리고 시장에 그런 게임이 없는지를 생각한다. 장시간 오랫동안 사람들과 경쟁할 수 있는 게임은 무엇이 있나를 내부적으로 생각했다. 다른 게임의 파이를 가져오는지를 생각하고 게임을 만들지 않았다.

물론, 타 게임과 유사한 부분이 있다는 것을 부정하진 않는다. 하지만, 다른 게임들의 파이를 가져오는 것이 우리의 목적이 아니라는 것을 전하고 싶다. 우리도 다른 게임들 즐기고 있으며, 다른 플레이어가 우리의 게임을 즐기다 다른 게임으로 가도 전혀 상관하지 않는다. 그저 우리 게임도 재미있게 즐겨주길 바랄 뿐이다.



Q. 국내 시장에서 성공하기 위해선 PC방 정책도 중요한 편이다. 리그 오브 레전드는 좋은 PC방 정책을 보여줬는데 발로란트는 어떠한가?

조 지글러 : 금일부터 PC방에서 발로란트의 모든 캐릭터를 사용할 수 있으며, 하위 스킨과 배틀패스도 제공한다. 추후 경험치 획득량을 20% 증가한다거나 일부 콘텐츠가 추가로 제공될 예정이다.


Q. 한국은 북미와 유럽 대비 FPS 장르에 대한 흥미가 낮다. 국내를 겨냥한 홍보나 이스포츠 산업 전략이 있는지 궁금하다.

조 지글러 : 구체적인 프로그램이 있는 것은 아니다. 추후 한국 오피스와 협력해나갈 계획이다. 추후 구체적인 계획이 잡히는대로 공유할 예정이다. 한국이 북미와 유럽에 비해 장르의 열기가 떨어지는 부분은 충분히 인식하고 있다. 내부적으로 논의가 계속되고 있으며, 구체화되는 대로 말씀드리도록 하겠다.


Q. 발로란트 IP는 독자적인 세계관을 사용하는데 반해 게임 내에서 해당 내용을 알기 쉽지 않다.

애나 던런 : 의도적으로 완전한 세계관을 발표하지 않았다. 점차 시간을 두고 세계관에 대해 공개할 계획이다. 내일쯤 캐릭터의 소개를 담은 짧은 영상이 공개될 예정이다. 발로란트의 스토리 라인을 한번에 알려주기보단 플레이어가 직접 이해할 수 있도록 여러 경로를 두고 조금씩 제공하는 방법을 사용할 것이다.


Q. 신규 요원 레이나가 오버워치의 솜브라와 이미지가 상당히 겹치는데 어떻게 생각하나?

조 지글러 : 레이나는 솜브라와 전혀 다른 캐릭터임을 밝힌다. 레이나는 뱀파이어에서 영감을 받은 캐릭터다. 적을 처치하면 그것을 바탕으로 상대방의 수명을 빨아먹고 살아남는 스킬을 사용하는 것에 영감을 받았다. 컨셉 자체가 솜브라와 전혀 다르다. 물론, 보라색 색감과 여성 모델을 사용했다는 점 때문에 비슷해보일 순 있다. 컨셉과 플레이 성향이 완전 다르다는 것을 알아줬으면 한다. 솜브라는 현대 기술을 사용하는 해커지만, 레이나는 뱀파이어를 바탕으로 만들었다.



Q. 발로란트의 해외 평을 보면 지금까지 출시 된 1인칭 슈팅 게임의 장점을 모두 섞은 것 같다는 이야기가 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나?

조 지글러 : 리뷰에 대해서 영광스럽게 생각한다. 먼저, 발로란트를 만들때 다른 게임들의 장점만 뽑아서 만든 것은 아니다. 게임을 개발할때 FPS 특성을 반복적으로 테스트하면서 개발한다. 다른 게임들도 마찬가지다. 오버워치 역시 처음에는 다른 FPS와 많은 비교를 받았지만, 고유의 개성을 찾으면서 달라졌다. 발로란트는 고유의 개성을 창의성과 전략성에 뒀다.


Q. 뱅가드의 문제가 여전히 많다. 이 점은 해결하고 정식 서비스에 들어갔는지?

조 지글러 : 뱅가드 때문이라도 베타 테스트의 가치가 컸다고 본다. 테스트를 시작하기 전부터 뱅가드 이슈가 있을거라 생각했다. 지금 정식 출시를 하는 이유는 대부분의 문제를 베타 테스트를 통해서 해결했다는 확신이 있어서다. 기술이란게 문제가 생길 수 있지만 아는 한에 있는 문제는 다 해결했다고 본다.


Q. 프로 레벨 유저와 초보 레벨 유저는 플레이 패턴이 대단히 다르다. 디자인 및 맵 밸런스를 맞출때 기준을 어떤 유저에게 둘 것인지 궁금하다.

조 지글러 둘 다 기준으로 둬서 밸런스 맞출 예정이다. 밸런스를 맞출 때 어떤 방식으로 접근하느냐가 중요한데, 미드 싸움을 펼칠때 초보자와 프로 선수가 보여주는 게임이 다르듯 두 플레이를 파악하고 유지하는 것이 중요하다고 본다. 축적된 데이터를 통해 초보와 숙련자 사이의 중간 지점을 찾아 밸런스를 잡아나가고자 한다.