정부가 코로나19 상황 속에서 게임은 타 산업에 비해 안정적이며, 올해 성과는 전년과 동일한 수준을 유지할 것이라고 내다봤다.

21일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 '코로나19 이후, 콘텐츠를 말하다'를 주제로 랜선포럼을 진행했다. 포럼 현장에는 발제자 및 종합토론에 참여하는 패널들만 참석했고, 진행은 온라인 생중계됐다. 1부 발제에서는 콘텐츠산업의 주요현안과 비대면 온라인 콘서트 등 콘텐츠 분야의 새로운 시도와 실험사례가 소개됐다. 2부 토론에서는 코로나19 시대에 콘텐츠 업계에 던져진 위기와 기회를 분석하고, 성장하기 위한 준비가 논의됐다.

한국콘텐츠진흥원 이양환 본부장은 기조발제에서 "위기보다는 기회라고 강조하고 싶다"며 "OTT, SNS 등 온라인 플랫폼을 기반으로, 창작자와 소비자의 경계가 사라지고 민간주도의 글로벌 문화교류가 확대되던 콘텐츠 산업이 코로나19로 인해 변화가 가속화되고 있다"고 설명했다.

이 본부장은 "디지털화와 개인화된 비대면 소비문화 확산이 콘텐츠 산업에 영향을 가장 크게 줄 것이기에, 코로나19를 위기만이 아닌 산업 체질 개선의 기회로 삼아야 한다"고 제언했다.

게임산업의 경우 이 본부장은 "올해 문화수출액 변수는 67%를 차지하는 게임"이라며 "2020년 1분기를 살펴보면 게임이 선방해 문화수출액을 낙관적으로 예측한다"고 전했다. 올해 게임수출액에 대해 이 본부장은 "전년동일하거나 소폭하락할 것으로 예상한다"고 전망했다.

문체부 관계자는 "코로나19로 인해 콘텐츠산업 매출 및 고용 불안이 우려되지만, 게임 등 온라인 기반 콘텐츠 성장 가능성이 새롭게 주목받고 있다"고 말했다.

▲ 펍지주식회사 남영선 본부장

펍지주식회사 남영선 본부장은 △디지털 트랜스포메이션 상황 속에서 이미 준비가 된 게임산업 △소셜게이머 발생이 게임산업의 기회라고 강조했다. 디지털 트랜스포메이션은 일반적으로 기존 산업에서 인공지능, 클라우드, 빅데이터, IoT 등을 활용해 사업가치를 높이는 것을 뜻한다.

남 본부장은 "코로나19는 많은 산업에서 진행되던 디지털 트랜스포메이션을 가속화 시키는데, 이미 게임산업은 온라인게임 발전과 함께 진행됐다"며 "제작과 소비단계에서 게임산업은 이미 디지털 트랜스포메이션 시대에 준비된 산업이다"고 전했다.

대표적인 디지털 트랜스포메이션 결과로 남 본부장은 '배틀그라운드'를 들었다. 초기 1년 동안 배틀그라운드는 서울에 있는 개발자가 미국에 있는 기획자와 온라인으로 커뮤니케이션하며 제작됐다. 남 본부장은 "언택트 산업은 코로나19로 인해 생겨난 새로운 현상이 아니다"라며 "상대적으로 준비된 게임산업은 코로나19 판데믹, 그 이후 상황에 유연하게 대처할 수 있다"고 전했다.

남 본부장은 "게임업계가 '소셜게이머' 층 증가를 주목해야 한다"고 강조했다. 남 본부장은 소셜게이머를 코로나19 상황 전에는 게임에 관심이 없다가, 현실 제약이 심해지자 게임을 접한 유저로 정의했다. 남 본부장은 소셜게이머를 사로잡기 위해서는 보다 인터랙티브한 요소가 중요하다고 예상했다. 기존 게임보다 유저간 소통을 활성화시키는 게 중요하다. 현실에서 못 푸는 소통욕구를 게임을 통해 해소할 수 있어야 한다. 남 본부장은 소셜게이머 증가가 게임시장에 새로운 기회라고 전했다.

한편, 남 본부장은 '비대면 e스포츠를 어떻게 잘 할 것인가'라는 질문에 "펍지도 아직 해답을 얻지 못했지만, 현재도 e스포츠 대회를 온라인으로 진행하고 있다. 이에 맞는 최적의 방송 제작 방식과 팬들의 응원, 참여 방법 등을 도출하기 위해 다양한 시도를 하고 있으며 인터랙티브한 이스포츠 경험을 어떻게 발전시킬 건지에 대해 끊임없이 고민하고 있다"고 답했다.

일례로 남 본부장은 펍지 주식회사에서 선보인 '승자 예측' 이벤트를 언급하며 실제 게임 경험과 온라인 e스포츠 대회, 프로게이머 지지 등을 유기적으로 연결하는 시스템을 소개했다.

남 본부장은 "펍지는 언택트 시대에 맞춰 최상의 e스포츠 경험을 선사하기 위해 다양한 아이디어를 발굴하고 있으며, 향후 계획이 어느 정도 확정이 되면 공개할 것이다"고 했다.