고전 명작하면 빠지지 않는 '창세기전'과 '랑그릿사', '파랜드 택틱스'는 모두 SRPG 장르에 속한다는 특징이 있습니다. 턴제 속에서 치밀한 전략을 짜야 하는 SRPG는 그만큼 많은 숙련도와 시간을 필요로 하는 장르인데요. 그래서 그런지 요즘에는 보기 어려운 장르이기도 합니다.

더욱 빠르고 화려하게, 실시간으로 공방을 주고받는 게임에 익숙해지면 아무래도 느린 템포와 머리를 쓰면서 조작해야 하는 SRPG는 조금 불친절하다고 느낄 수도 있습니다. 하지만, 한정된 턴 속에서 치밀한 전략을 세우고 그에 맞는 캐릭터를 육성하는 재미는 오직 SRPG에서만 느낄 수 있는 재미이기도 합니다.

작년에 설립한 신생 회사이자 이제 첫 게임을 런칭 준비 중인 AL Studio가 첫 게임으로 SRPG를 만들고 있다는 소식을 들었을 땐 솔직히 의아했습니다. 비주류라는 말을 들어도 할 말이 없는 장르를 첫 게임으로 만들기엔 회사 입장에서 리스크가 클 수 있으니까요.

한 편으론 SRPG를 사랑하는 게이머로서 궁금해졌습니다. 도대체 어떤 SPRG일까요? 첫 출시작을 통해 국내 게임 시장에 SRPG의 부흥을 이끌어보겠다는 당찬 포부를 밝힌 AL Studio의 이세용 대표를 만나 엘크리트 사가에 대한 전반적인 이야기를 나눠봤습니다.

▲ 좌 이세용 대표, 우 김준식 총괄PM


Q. AL Studio는 어떤 회사입니까?

2019년 5월에 설립된 신생 회사로써, 넷마블 넥서스, 벨로프, 네오위즈, 블루아크 등 유명 게임 회사에 근무하신 분들이 모였습니다. 작년 6월부터 ‘AL Project’를 시작하였고 현재 ‘엘크리티 사가’ 라는 이름의 모바일 게임을 정식 오픈 준비중입니다.


Q. 회사 설립 과정이나 개발 과정에서 힘들었던 점은 무엇이었습니까?

SRPG가 현재 모바일 게임 대세 장르가 아니어서 마음이 맞는 분들과 함께하기가 쉽지 않았습니다. 이 부분은 저희가 ‘엘크리티 사가’로 모바일 SRPG 부흥을 이끌어서 문제를 해결해 보기로 결심했습니다. 그리고 어쩔 수 없겠지만 정식 오픈을 앞둔 지금이 가장 설레기도 하면서 힘든 순간인 것 같습니다. 유저 분들과 만날 날을 고대하면서 하루하루 열심히 나아가고 있습니다!


Q. 신작 게임명인 '엘크리티 사가'는 어떤 뜻이며 어떤 게임인지 간단히 소개 부탁합니다.

‘엘크리티’ 대륙에서 벌어지는 영웅들의 이야기(saga) 라고 생각해주시면 될 것 같습니다. 특별히 누군가 주인공으로 등장하는 스토리가 아닌, 대륙 내에 큰 사건이 벌어지고 이를 막기 위해 각국의 인물들의 이야기가 펼쳐지는 스토리를 담은 게임입니다.



Q. 국산 SRPG는 오랜만에 보는 것 같습니다. SRPG를 선택한 이유가 있을까요?

저와 총괄 PD 모두 SRPG를 좋아합니다.(웃음) 창세기전, 파랜드 택틱스, 택틱스 오우거, 랑그릿사, 파이어엠블렘, 슈퍼로봇대전 등 유명하다는 SRPG는 모두 즐겨했던 추억이 있는데요. 모바일 게임 시장에는 SRPG 장르가 많지 않아서 그동안 아쉬웠습니다.

그러다보니 자연스럽게 아이디어 회의 과정에서 ‘우리가 만들자’는 생각을 하게 되었고요. 분명 SRPG 장르만이 가지고 있는 매력이 있기 때문에 유저 분들께 그 재미가 충분히 전달할 수 있다면, 많은 유저 여러분께도 사랑받을 수 있다고 생각했습니다.


Q. 일반적인 SRPG는 이동과 공격이 한턴 안에 이뤄지는데요. 엘크리티사가는 어떤 방식으로 전투가 진행되나요?

클래식 SRPG를 모토로 삼고 있기에, 기본적은 방식은 같습니다. 큰 틀에서는 아군과 적군이 턴을 번갈아 가며 전투를 진행하게 되고 아군 턴일 때 배치된 각 영웅들도 개인 턴을 가지고 있으며, 목표지점으로 이동 후 공격 혹은 대기하는 방식을 기본으로 삼고 있습니다.




Q. SRPG 장르는 전략적 플레이가 매우 중요합니다. 엘크리티사가만의 전략적 요소는 무엇이 있습니까?

기본적인 종족간 상성도 존재하지만 그보다 더 전략적인 요소는 특정 영웅의 성장 방향성이라고 생각합니다. 유저가 선택한 방향에 따라 영웅 스킬 강화를 진행할 수 있어서 유저 맞춤형 영웅을 육성할 수 있습니다.

예를 들어 탱커 역할을 하는 A 영웅이 특정 액티브 스킬을 마스터할 경우 추가 효과로 딜러 또는 디버퍼의 역할까지도 수행 가능합니다. 추가로 장비 효과도 다양해서 어떻게 장비를 세팅하는지에 따라 같은 캐릭터일지라도 색깔이 달라집니다.

또한 AP 시스템을 적용했는데, 핵심은 ‘스킬 난사’에 제한을 두어서 전략적 요소를 강화한 것입니다. 캐릭터마다 특정 기술들을 사용하기 위해 AP(Action Point)를 소모해야 하며 그러기 위해선 기본적으로 캐릭터마다 지니고 있는 기본 스킬을 사용해 AP를 회복해야 합니다.

추가로 AP 회복 장비를 착용하거나, 특정 캐릭터들은 스킬 강화를 통해 AP 소모를 줄일 수 있고, 지원형 캐릭터들을 활용해 다른 캐릭터의 AP를 회복시킬 수도 있습니다. 즉 유저들은 AP를 고려해서 언제 어떤 캐릭터 스킬을 활용할지 전략적 고민을 해야 합니다. 이처럼 SRPG의 꽃인 ‘전략’ 요소를 곳곳에 배치해 준비 중입니다.


Q. 전투 시 턴제 시스템이 어떤 매커니즘으로 작동되는지 궁금합니다. 추가로 턴이 돌아오는게 능력치에 의한 것인지, 턴을 더 빨리 불러올 수 있는 장치 등이 있을까요?

최근 SRPG 스타일은 속도, 민첩 등 스탯을 통해 먼저 턴을 잡는 방식입니다. 저희는 클래식 SRPG의 방식대로 각 진영 별 턴 시스템을 적용했습니다. 아군 턴 이후에 적군 턴이 진행되고 다시 아군 턴이 돌아오는 방식입니다. 능력치로 선제 턴을 잡을 수 있는 시스템에선 아무래도 해당 능력치를 올리는 것에 집중이 될 것이고, 이는 곧 캐릭터 육성을 획일화시킬 가능성이 높다고 판단했습니다.

PvE에서는 위와 같고, 현재 출시 단계에서 준비 된 PvP 컨텐츠인 ‘제국 투기장’에서는 모두 자동 플레이로 진영당 한 캐릭터 씩 진행이 됩니다. "자동 플레이? 전략성이 없지 않나?"라고 생각하실 수 있는데요. 본격적인 전투에 들어가기 전, 배치 단계에서 전략 요소의 일환으로 타일마다 배치 번호가 부여됩니다. 해당 번호에 배치한 영웅부터 선제 턴을 가지고 움직이기 때문에 어디에 누구를 배치하냐에 따라 승패가 크게 갈리게 됩니다.


Q. 스킬 애니메이션이 굉장히 화려한 게 인상적이었습니다. 구체적으로 몇종 캐릭터에 몇개의 애니메이션이 담겨 있는지 알 수 있을까요?

현재는 'Unique 등급'에 속한 모든 영웅에 화려한 스킬 애니메이션 연출을 감상하실 수 있게 준비했습니다. 앞으로 나올 영웅들은 더욱 더 화려한 스킬 연출을 선보일 예정입니다. 추후 기존 영웅들도 추가적인 업데이트를 통해 스킬 연출을 업그레이드할 계획도 고려 중입니다.




Q. 애니메이션 연출에 따라 성능 저하 혹은 배터리 소모도 걱정되는데 잘 해결하셨는지 궁금합니다.

이펙트들이 많이 포함되어 있기는 하나 여러 디바이스에서 확인해본 결과 프레임 저하 현상 없이 정상적으로 플레이 되었습니다. 그리고 그래픽 옵션 설정으로 디바이스 상황에 맞춰 조절을 할 수 있기 때문에 대부분의 유저 여러분이 유사한 퀄리티의 스킬 연출을 경험하실 수 있을 것 같습니다.


Q. 최근 게임들이 연출 애니메이션 스킵도 제공하고 있는데 의견은 분분합니다. 엘크리티사가는 어떤 선택을 하셨나요?

애니메이션 스킵 시 전투의 감성적인 부분이 끊긴다고 판단했습니다. 편의성만 본다면 분명 스킵 모드가 필요하지만 앞으로도 더 발전된 애니메이션 영상들을 준비 할 예정이기에 스킵 대신 연출 시간을 줄이고 게임 속도 증가 기능을 추가했습니다. 이 부분은 정식 오픈 이후 유저 여러분들의 피드백을 적극 수렴해 지속적으로 개선해 나아갈 예정입니다.


Q. 편안한 육성을 위해 자동 전투를 지원할 예정이라고 했는데, SRPG에서 자동 전투를 실현하기엔 쉽지 않을 것 같습니다. 어떤 방식으로 자동 전투를 지원할 예정인가요?

영웅이 행동할 수 있는 상황, 상태, 우선 순위 등을 고려하여 AI를 구축했습니다. 직접 조작하여 플레이 하는 것 보다는 효율적이지 않지만 모바일 게임의 특징과 환경을 고려하여 자동 전투를 지원하게 되었습니다. 아무래도 SRPG 장르는 직접 플레이를 해야 하기 때문에 더 접근하기 어려웠다고 생각했습니다. 유저 여러분들의 접근성을 높이고자 원하는 행동력 만큼 원하는 횟수를 플레이 할 수 있도록 지원하였고 매 시간 조작에 집중해야하는 스트레스를 줄이도록 노력하였습니다.


Q. 캐릭터마다 고유의 전용 장비가 있을까요? 만약 있다면 해당 무기만의 특별한 능력치가 있는지 궁금합니다.


전용 장비는 런칭 후 업데이트 될 예정입니다. 각 캐릭터들의 특성과 시나리오, 컨텐츠의 핏 등을 고려하여 기획, 제작할 예정입니다.


Q. 세트 아이템을 장착했을 때 어떤 효과가 있는지 궁금합니다.

같은 종류의 세트 아이템을 장착 시 세트 조건에 따라 추가 능력치를 획득 할 수 있습니다. 한가지 세트 아이템만 착용하는 것이 아닌 두가지 이상의 세트 아이템 착용을 통해 유저 여러분 각자 원하는 스타일의 캐릭터를 구성할 수 있도록 준비했습니다. 향후 특정 종족과의 시너지 혹은 영웅 타입에 따른 시너지, 영웅 1명만의 세트가 아니라 전투에 참여하는 영웅들 모두가 착용해야 시너지가 있는 세트 효과 등 다양한 조합의 세트 아이템들을 업데이트 할 예정입니다.



Q. 영웅 수집, 장비 강화를 해주는 아지트 콘텐츠는 어떤 방식으로 작동하나요?

아지트는 ‘엘크리티 사가’의 핵심이 되는 성장 콘텐츠입니다. 아지트 안에는 유저가 성장할 수 있는 다양한 요소들을 지원하는 시스템들이 존재하고 영웅 획득과 교환, 특정 영웅의 집중 성장, 강력한 장비 제작 등 아지트를 꾸준히 활용하는 것이 유저 여러분의 주요 성장 포인트가 될 것입니다.


Q. 아지트 콘텐츠 외에도 영웅 수집과 장비 강화를 지원하는 콘텐츠가 있는지?

메인 시나리오, 프리 시나리오, 던전, 전장, 랭킹전, 오픈 후 곧 만나 보시게 될 레이드 등 다양한 전투 콘텐츠를 통해 많은 보상을 획득할 수 있으며 이러한 보상들을 활용하여 영웅을 수집하고 장비를 성장시킬 수 있도록 준비했습니다.



Q. 메인 스토리와 아지트 콘텐츠 간에 플레이 비중은 어느정도라고 생각하나요.

메인 시나리오는 ‘엘크리티 사가’의 세계관 및 스토리를 즐길 수 있는 콘텐츠, 아지트는 유저의 성장에 도움을 주는 콘텐츠로 두 콘텐츠가 자연스럽게 연계된다고 생각됩니다. 이 외에도 매달 업데이트를 꾸준히 할 예정이니 이 두개의 콘텐츠만으로 플레이 비중을 논하기에는 조금 어려울 것 같습니다.


Q. 영웅 등급에 따라서 잠재력 해방에 필요 수치가 다른지?

영웅 등급에 따라 잠재력 해방 난이도가 다릅니다. 이 난이도에 맞게 각 등급별로 필요 수치가 다르게 기획되어 있지만 영웅 조각 교환 시스템으로 노멀 등급 조각들을 활용해 레어 등급 조각으로, 레어 등급 조각들을 활용해 유니크 등급의 조각으로 교환이 가능하여, 영웅 수집에 부담을 줄어드리는 방향으로 준비하고 있습니다.


Q. 캐릭터 플레이 방식이 성장 방향에 따라 달라진다 했는데 모든 캐릭터가 이에 해당됩니까?


모든 캐릭터가 해당 됩니다. 영웅 등급과 상관없이 이러한 영웅 성장 방향의 다양성은 정식 서비스 오픈 이후에도 계속 유지할 예정입니다. 버려지는 캐릭터없이 유저 여러분들이 각자 애정을 주는 캐릭터가 꾸준히, 저마다 역할을 부여 받을 수 있도록 계속 캐릭터 밸런스를 살피고 기획, 수정 보완할 예정입니다.


Q. 게임 출시를 앞두고 있는데 현재까지 가장 아쉬운 점이 있다면 무엇입니까?

아무래도 신생 회사다 보니 여러 시행착오가 있을 수밖에 없는데, 사람이다 보니 그 순간 순간이 아쉬움에 남습니다. 하지만 더 좋은 게임을 만들기 위한 과정이라고 생각합니다. 유저분들이 SRPG에서 느낄 수 있는 재미를 더 녹일 수 있는 다양한 콘텐츠를 통해 ‘엘크리티 사가’ 만의 재미를 선보이고 싶습니다. 정식 서비스 오픈 이후 ‘레이드’ 콘텐츠를 빠르게 서비스할 예정이며 추가로 다양한 콘텐츠들이 기획, 준비 중에 있으니 많은 관심 부탁드립니다.


Q. 그동안 고생했던 회사 동료들과, 그리고 게임을 기다리는 유저들에게 한마디해주세요.

함께한 동료 여러분들 모두 고생하셨습니다, 앞으로도 잘 부탁드립니다. ‘엘크리티 사가’에 관심을 가져주신 유저 여러분 모두에게 감사 인사 드립니다. 부족하지만 새로운 도전이니 만큼 관심있게 봐주시고 오픈 이후에도 공식 카페 및 다양한 방법으로 유저 분들과 소통하며 꾸준히 업데이트를 진행할 예정이니 많은 기대 부탁드립니다.