게임 역사에서 SRPG는 꽤 많은 팬층을 가지고 있다. 지금도 명작이라고 부르는 과거의 게임들중에는 턴 시스템을 채용한 SRPG가 부지기수로 등장했고, 이러한 팬층은 지금도 존재한다. 그러나 시대가 흐르며 다른 장르에서도 많은 명작들이 출시되면서 요즘 시대에는 SRPG가 대세라고 하기는 어렵다.

특히나 인기 게임 플랫폼이 휴대성이 높은 스마트폰으로 이동하면서, '자동'과 가장 거리가 멀다고 할 수 있는 턴제 SRPG는 큰 인기를 끌지 못했다. 그래도 이러한 SRPG들이 큰 인기를 끌지는 못했지만, 나름대로 좋은 성과를 거둔 게임도 있고 꾸준한 팬층이 존재한다.

'히어로즈워'는 컴투스가 2013년 출시한 SRPG다. 당시는 캐주얼 게임이 대세였고, (물론 지금도 마찬가지지만)흔치 않은 장르로서 좋은 성과를 거두며 코어 게이머층에 충분한 어필을 이었다. 글로벌 서비스까지 진행했지만 2017년 서비스를 종료한 아쉬운 게임이기도 하다.


오늘 소개할 '히어로즈워: 카운터어택'은 3년만에 돌아온, 앞서 소개한 히어로즈워의 정식 후속작이다. 시대에 맞춰 그래픽도 향상되었고, 게임을 하는 방식도 많이 바뀌긴 했지만 'SRPG'라는 전통은 유지했다. 강조가 아니라, 바람이었다. 원작과 마찬가지로 턴제 전투가 주던 재미를 그대로 전달하고, 수동 조작의 재미를 주고 싶었다는 '바람'이었다.

인벤에서는 컴투스 '히어로즈워: 카운터어택'의 출시를 앞두고 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 컴투스의 히어로즈워 개발을 담당하고 있는 김진호 PD와 강현석 개발팀장이 참석해 '히어로즈워: 카운터어택'이 제공하려는 재미와 개발 포인트에 대해서 소개했다.

히어로즈워 강현석 개발팀장(좌), 김진호 PD(우)

※ 해당 인터뷰는 COVID-19이슈로 마스크를 착용하고, 각 인터뷰이와 인터뷰어 등 관계자들이 모두 일정 거리를 둔 채로 진행되었으며 사진 촬영시에만 마스크를 착용하지 않았음을 알려드립니다.

Q. 히어로즈워: 카운터어택은 2013년에 등장했던 '히어로즈워'의 후속작이라고 할 수 있는데, 전작에서 어떤 부분을 계승하고 또 어떤 부분을 개선했는지 알고 싶다.

=일단 전작이 있는 만큼, 전작의 기본 설정은 유지하는 편이다. Z-바이러스가 인간의 몸을 변형시키고 특별한 능력이 부여된다던가 하는 설정 등은 그대로다. 그러나 전작의 스토리가 결말이 확실하게 지어졌다고 하기에는 애매한 부분이 있다. 그래서 '히어로즈워: 카운터어택의 이야기는 전작에서 좀 시간이 흐른 시대를 다룬다.

물론 트레버나 몇몇 캐릭터들은 전작에서 그대로 넘어왔다고 보면 된다. 물론 세계관에 맞춰서 설정을 조금 바꾸거나 수정한 형태로 투입된 편이다.

'히어로즈워'는 3vs3의 턴제 전투를 지향했지만, 이번에는 5vs5로 규모가 더 더 커졌다. 그리고 이렇게 확장을 하면서 다른 느낌을 주기 위해서 캐릭터의 이동이나 스킬 범위, 분노 스킬의 투입 등 다양한 요소들을 넣었다. 이런 요소들로 확실한 변화는 가져왔지만, 그래도 원작과 마찬가지로 턴제 전투가 주던 재미를 그대로 이어 오려고 노력한 편이다.


Q. 보통 장르명으로 전략 RPG나 턴제 RPG 등을 많이 쓰는 편일 텐데, '반격 전략 RPG'라고 장르를 소개한 이유가 있을 것 같다. 반격을 강조한 이유가 있는가?

=히어로즈워: 카운터어택은 '분노 스킬'을 좀 특징적으로 말할 수 있는 게임이라고 할 수 있다. 턴을 쓰거나 피격을 당하면 캐릭터들의 분노 게이지가 차오른다. 그리고 이렇게 분노가 가득 차면 '분노 스킬'을 사용할 수 있는 형태로 분노 스킬이 게임 속에 적용되어 있다. 이러한 분노 스킬은 턴에 상관없이 사용할 수 있는 게 특징이다.

턴제 RPG는 장르 자체로도 충분히 재미를 줄 수 있지만, 턴과 상관없이 분노 스킬을 사용하게 되면서 다양한 상황이 나올 수 있다. 적의 스킬을 캔슬시키거나, 위험한 상황에서 실드를 줄 수도 있고 체력을 회복하려는 적을 회복하기 전에 제압할 수도 있다. 이렇게 유저가 직접적으로 턴이 아닌 상황에서도 개입할 수 있는 여지가 많이 있다고 보면 된다.

또한 꼭 이런 식이 아니더라도, 아군의 특정 스킬에 연계할 수 있는 형태로도 활용이 가능하다. 턴제 게임 특성상 서로 차례를 주고받을 수밖에 없는데, 분노 스킬을 통해 콤보를 이어가거나 효과를 이어가는 등 전략적인 활용 여지가 많다. 실제로 계획된 턴에서 변화가 자주 일어날 수 있다. 그걸 '반격'이라는 표현으로 응축한 셈이다.

물론 게임 자체에는 자동 기능도 있고, 수동도 있다. 자동 기능을 이용할 때도 분노 스킬을 플레이어가 직접 사용하는 모드와 분노 스킬까지 자동으로 사용되는 모드가 있어서, 취사선택으로 편하게 즐길 수 있도록 해두었다.

맵이 타일화되어있지 않은게 특징 중 하나.

Q. 일반적으로 턴제 게임은, 맵이 타일화되어 있는 편인데 히어로즈워는 그렇지 않더라. 이러면 그래도 백어택이나 측면, ZOC에 대한 내용도 타일 베이스 턴제 게임과는 다르게 적용했을 텐데 이에 대한 소개도 부탁한다.

=전략을 수행하는 턴제 게임은 턴도 동일한 순서로 진행되면서 위치나 움직임이 정확해야 전략을 수행할 수 있는 면이 있다. 그래서 '타일' 형식으로 맵을 짜는 게 적합한 형태이기도 하다.

히어로즈워: 카운터어택은 이보다 좀 더 자연스러운 형태를 만들어주고 싶었다. 그런 자연스러운 전장 형태가 만들어지고 전투에 쉽게 몰입할 수 있는 구조가 되기를 원했다고 해야 할까. 타일이 움직임을 맞추고 정확한 전략을 만드는 데 도움은 되지만, 이로 인해 피로도가 늘어난다는 부분이 있다고 생각한다.

그래서 히어로즈워: 카운터어택은 위치를 타일화시키지 않았고, 이동 범위 내에서 자유롭게 움직이고 적을 밀어내기도 하는 등의 형태로 구상했다. 그래서 타일형 맵에서 볼 수 있는 측면 공격이나 후방 공격은 없고, 이를 구현하면 피로도가 높다고 판단했다.

ZOC(Zone of Control)도 고민이 많았다. ZOC를 아예 없앤 건 아니고, 어느 정도 게임 속에서 납득할 수 있는 정도로는 추가해둔 편이다. 예를 들어 누군가의 공격을 앞에서 막아주거나, 특정 공격이 범이ㅜ가 있어서 피해야 한다는 정도는 있다. 이동의 영향 정도는 주는 형태라고 할까... 물론 이러한 요소도 테스트한 적이 있는데, 피로도가 너무 높다는 판단으로 최소화해서 둔 거라고 보면 된다.


Q. 전략이 중요한 장르이다 보니 유저가 직접 조작해야 하는 재미가 필요할 텐데, 반대로 자동 전투가 없다면 모바일 게임은 요즘은 아쉬운 부분이 있다. 그래서 자동 플레이의 AI 밸런스를 조절하는 경우가 많은데, 히어로즈워는 AI가 어느 정도 수준으로 잡혀있는지 알고 싶다.

=다른 게임과는 좀 다를 수 있는데, AI가 꽤 효율적이다. 처음에 우리가 의도했던 AI는 게임을 플레이하는데 있어서 이해도를 높여서 전투를 원활하게 수행할 수 있는, 가르치는 포지션이었다. 자동 전투가 유저를 학습시켜줬으면 하는 의도다. 자동 전투를 돌려놓고 이 캐릭터는 이렇게 쓰면 되는 거다 하고 보여주는 느낌이다.

그래서 기본적으로는 자동 전투 AI가 상당히 완성도 있게 구현이 된 편이다. 특정 위치에서 범위 공격을 맞추는 경우 AI가 정말 좋은 위치를 잡는 등 잘 수행할 수 있다. 자동 전투는 사용하기 괜찮은 수준이라고 생각하지만, 투기장과 같은 경쟁 콘텐츠는 선택이 많이 필요한 부분이 있다. 그때는 유저의 수동 플레이가 필요하다.

전투 중에 적을 마무리 짓거나 아군에게 힐이 필요한 타이밍을 알아야 하는데, 그건 사실 사람도 알기 힘든 부분이다. 계속 전투를 하면서 배워나가야 하는 셈이고, AI도 여기까지 전부 다 커버해 주지는 못한다. 수동을 할 때는 확실하게 수동이ㅡ 재미가 있어야 하는데 이런 부분이 그런 재미 요소로 작용한다고 생각한다. 물론 자동으로 해도 알아서 때리고 이동하고, 전투는 잘한다.


Q. 다른 성장 요소도 있지만 '스킬 카드'가 핵심이라고 할 수 있는 것 같다. 그런데 이 스킬 카드를 얻지 못하면 반대로 제 성능을 이끌지 못하는 게 아닌가 하는 우려가 드는데, 성장에서 이를 대체하거나 보완할 대안이 있나?

=캐릭터는 기본적으로 일반 스킬이 3종이 있고, 분노 스킬이 1개가 있다. 스킬 카드도 이에 맞춰서 두 종류가 있고 각각 용병 카드와 분노 카드다. 분노 스킬은 분노 카드를 장착해야만 사용할 수 있는데, 아무 카드나 장착을 해도 사용할 수 있어서 누구나 쉽게 쓸 수 있다. 조금 다른 부분이 이 일반 스킬인데, 그 캐릭터에 맞는 용병 카드를 껴야 효과가 발휘되는 형태다.

대부분의 용병 카드는 등급에 따라 다르지만 스킬을 어느 정도 강화해 주는 정도라고 보면 된다. 용병의 사용에는 큰 문제가 되지 않는다. 등급이 높은 카드는 좀 다른 개념으로 접근한다. 스킬 디자인을 할 때에도 있어서 캐릭터 자체로 완성도를 갖도록 한 부분이 있어서 큰 문제는 없다.

스킬 카드가 필요한 이유는 다른 캐릭터와의 연계라고 할 수 있다. 조합을 생각해서 다른 형태로 발동을 시킨다던가, 다른 효과를 부여하는 등의 역할을 해주는 셈이다. 이는 고급 스킬을, 플레이어가 어느 정도 성장을 마치고 후반대에 이르러 캐릭터 이해도가 높을 때 사용하는 느낌이다.

성장 시스템과 관련해서는 보완책이 있다. 낮은 등급의 스킬 카드를 얻으면 '고정 진화'를 통해서 고등급의 카드를 얻을 수 있다. 원하는 용병이 있다면 일단 낮은 등급의 스킬 카드를 얻어서 진화시켜 나가면서 고등급을 획득할 수 있게 되는 일종의 보완책이다.


Q. 4월부터 태국 소프트런칭을 시작했던 것으로 안다. 태국 서비스를 하면서 받은 피드백과, 한국 런칭 버전 시점에 달라진 부분들이나 개선된 부분도 소개를 부탁한다.

=앞서 언급한 고정 진화는 원래는 없는 콘텐츠였다. 그런데 태국에서 소프트런칭을 하고 피드백을 많이 받았고, 지금은 적당한 난이도로 두었다고 생각한다. 과금 요소도 있지만 과금 유저는 시간을 획득하는 개념 정도로 밸런스를 잡았다.

가장 크게 변화한 부분은 성장 시스템에서 불편한 점이다. 무과금 유저들이 플레이할 때 피곤하고 버거운 점은 크게 수정하고 개선했다. 이와 함께 UI적인 측면에서도 피드백을 받아, 소프트런칭 버전과 지금 버전을 비교하면 큰 변화가 있는 수준이다.

그리고 협동 콘텐츠인 파티 콘텐츠가 들어갔고, 계속해서 도전하는 '탑' 형태의 도전 콘텐츠도 업데이트된다. 이는 한국에 런칭되는 버전에는 다 적용할 예정이다.


Q. 현재 모바일 시장은 다른 장르보다는 MMORPG가 주류라고 할 수 있고, 히어로즈워도 나름대로 SRPG가 아닌 MMORPG로도 제작이 가능했다고 생각한다. 그럼에도 턴제 SRPG를 고집한 이유는?

=일단은 처음에는 예전부터 게임에서 많이 보이던 캐릭터의 별 등급, 그리고 캐릭터 뽑기가 없는 게임을 만들고 싶었다. 별 등급이나 뽑기가 있으면 캐릭터 수집에 있어서 5성 캐릭터를 모으는 게 당연한 목표가 되지 않나. 그걸 좀 피하고 싶었다.

4~50개의 캐릭터를 제공하면서도 플레이어들이 선호하는 캐릭터를 선택해서 사용하고, 그러다가 "다른 스킬이 있으면 좋을 것 같은데?"라는 생각으로 다른 캐릭터에 접근할 때 편하게 구해서 플레이할 수 있도록 하는 바람이 있었다.

이렇게 전략을 수립하고, 실제 전투상에서 어떤 스킬과 조합을 계획하고 수행하는 형태로는 턴제 전략 전투가 제일 적합하다고 생각했다. 물론 모바일 특성상 자동으로 게임을 할 수도 있겠지만, 최소한 플레이어가 원하는 시점에 개입해서 전략을 정확히 수행하게 하고 싶었다. 그걸 할 수 있는 건 턴제 전투가 가장 적합하다고 생각한다.

그리고 전작인 '히어로즈워'도 턴제 게임이라서 선택한 부분도 있다. 시대가 흐른 만큼 턴제 전투에서 주지 못한 다른 역동적인 상황 변화를 주려고 노력했고, 그런 부분을 캐릭터의 이동이나 위치 및 범위 개념과 밀어내고 적을 당기는 등 다양한 효과를 분노 스킬 등의 형태로 구현하게 된 것 같다.


아무래도 요즘에는 MMORPG와 자동 플레이가 있는, 방치형 게임이 많다. 이런 상황에서 자동으로도 할 수 있지만 수동으로 할 때 더 빛나는 재미가 있는 게임을 만들고 싶었다. 방치형 게임들보다는 확실히 피로도가 있는 게임이라서 걱정은 된다.

하지만 실제로 플레이했을때 주는 재미는 응축돼서 전달된다. 딱, 그 순간에 느껴지는 재미와 희열이랄까. 이런 걸 그래도 즐기시는 유저분들이 있을 거라고 생각한다. 이런 재미를 좋아하는 분들끼리 캐릭터와 스킬, 조합을 서로 피드백하고 공유하는 식으로 계속 놀고 즐길 수 있기를 바란다.

아무래도 우리가 만들어서 그렇긴 하겠지만, 테스트 플레이를 해도 투기장에서 재미있는 순간들이 여전히 많이 나온다. 그런 상황들을 서로 반응하면서 주고받고 하는 재미가 있다.


Q. 아무래도 영웅의 성장이 게임의 핵심 사이클이 될 것 같은데, 유저들의 플레이 사이클과 함께 성장에 대한 여러 가지 성장과 관련된 시스템에 대해 소개를 좀 더 부탁한다.

=성장 사이클은 아무래도 유저들이 캐릭터 육성을 처음에는 집중하게 될 것이다. 외적으로는 스킬 카드나 전용 장비, 일반 장비 등으로 장비 파밍에 시간을 나중에 좀 소요할 수 있다. 각각의 캐릭터를 성장할 수 있는 방향을 지향하기는 하는데, 시스템적으로 반드시 필요한 건 아니다. 그리고 각 캐릭터의 '장인'을 지향할 수 있는 부분을 만들어주는 시스템도 고려는 하고 있다.

대부분의 순환 사이클이랄까, 유저 성장에 있어서 제작이 꽤 핵심적으로 작용한다고 생각한다. 일반적으로는 성장에 관련된 대부분의 소재 등을 만들 수 있다. 그리고 장비도 만들 수 있고, 이번에 추가될 예정인 전용 장비도 제작할 수 있다. 제작도 제한된 슬롯이 있어서 어느 부분에 집중해서 성장할지 선택해야 하는데, 현재는 성장 단계에 따라서 유저마다 다른 제작이 노출이 되는 형태다.

또한 용병단 성장이라고, 여러 용병을 성장하는 과정을 케어해줄 수 있는 시스템도 있다. 예를 들어 특정 캐릭터가 경험치를 받지 않는 대신 다른 캐릭터에게 경험치를 이전해 주는 느낌과 비슷한 방향이다. 이를 통해서 지금은 잘 사용하지 않는 영웅들도 나름대로 쉽게 성장할 수 있는 기반을 마련해 주는 시스템이다.


Q. 앞서 전략에 대해서도 잠깐 소개가 있었지만, 그래도 모바일 환경에서 SRPG를 제작하면서 느낀 어려운 점이나 맞추고자 한 핵심이 있을 것 같다.

=턴제 전투면서 피로도가 높지 않도록 설계하는 부분이다. 이 밸런스를 맞추는 과정에서 시행착오가 많았다. 맵 상에 여러 가지 기믹을 배치해볼 수도 있고, 효과를 넣을 수도 있었다. 하지만 실제 플레이했을 때 피로도가 너무 높지 않은지를 핵심으로 봤다.

스킬 등의 범위를 맞추는 조작도 구현이 되어있는데, 드래그와 같은 조작으로 범위 공격을 맞추는 형식이라면 매 판 플레이에서 피로도가 높지 않은가 하고 고민하고 조절하는 과정이랄까. 그런 게 참 어려웠던 것 같다.

그런 의미에서도 UI는 고민이 많았다. 그래서 현재는 스킬 사용에 있어서는 두 가지 조작 방식을 제공하고 있다. 사실 어느 게 더 편하고 선호되는지 판단이 잘 안된다. 일단은 스틱을 움직여서 바로 스킬을 사용하는 조작이 있는데, 이는 스킬 범위를 보기가 힘들다. 다른 조작 방식은 타겟을 고정하고 범위를 보면서 플레이어가 선택하는 방식이다. 과거 클래식 SRPG들에서 보여준 조작 방식을 나름대로 나누어 적용했다고 보면 된다.


Q. 전작도 꽤 스토리가 좋은 평가를 받았던 만큼, '히어로즈워: 카운터어택'도 스토리 모드에 많은 공을 들였을 것 같다. 게임의 스토리와 배경, 그리고 스토리 모드에 대해서도 소개해달라.

=전작의 스토리는 여러 가지 평가가 있었다. 나름 괜찮았다는 평가도 있었긴 하지만, 전작은 워낙에 개발 기간과 인원이 적었다. 그래서 스토리를 진행하면서 캐릭터들을 얻는 과정을 풀어주려고 하다 보니 이야기에 집중을 하지 못한 면이 있다. 그래서 '히어로즈워: 카운터어택'에는 이야기 중심에 관여하는 캐릭터들을 좀 줄이면서, 하고 싶은 이야기를 자세하게 풀어보려고 했다.

스토리 모드 자체는 일단 하나의 큰 이야기와 줄거리가 있고, 그 이야기를 생존자 연합 세력과 하츠 세력의 입장에서 번갈아가면서 경험하게 되어 있다. 하나의 이야기를, 서로 다른 세력으로 경험하면서 대재앙의 시기에 왜 인물들이 이런 선택을 하고 행동을 하는지 양쪽에서 경험하는 게 첫 번째 시즌의 스토리의 전반적이 내용이다.

두 번째 시즌에서는 첫 번째 시즌에서 이어지긴 하지만, 다른 양상의 이야기가 전개되도록 하는 걸 목표로 하고 있다. 이야기를 푸는 방식과 시놉시스도 나름대로 신경을 써서, 스토리에 관심이 있는 분들은 흥미롭게 보실 수 있도록 노력하고 있다.

공식 카페를 통해서도 스토리 도감을 공개하기도 했다.

Q. 다른 플랫폼도 마찬가지지만, 많은 플레이어들이 접근할 수 있는 온라인 형태의 게임은 경쟁과 협력 콘텐츠가 매우 중요하다. 히어로즈워: 카운터어택도 준비 중인 경쟁과 협력 콘텐츠들이 있을 텐데, 이에 대한 소개를 부탁한다.

=경쟁 콘텐츠는 투기장 하나로 준비 중이고, 협력 콘텐츠는 앞서 언급했던 파티 콘텐츠가 있다. 원래 파티 콘텐츠에서는 채팅을 지원하려고 했는데, 별 의미 없는 대화가 많아지면 보기가 힘들어지는 경우가 있어서 퀵 채팅 정도를 제공하려고 한다. 파티원과 협동해서 보스를 물리치는 정도의 콘텐츠라고 보면 된다.

길드의 경우는 이번에 업데이트되는 '파견'을 준비 중이다. 길드원끼리 주어진 임무를 빠르게 달성하고 길드를 성장시키는 콘텐츠라고 보면 된다. 이 부분도 한국 서버 런칭과 함께 적용될 것으로 보고 있다.

실시간 투기장, 실시간 대전 형태가 아무래도 전투나 대전을 보여주기 적합하다고 생각은 하고 있어서 계획은 해보고 있다. 하지만 모든 유저들이 실시간 PvP에 들어와서 플레이하는 건 즐겁지 않을 수 있고, 부담도 있다. 그래서 어떻게 풀어가야 할지 고민하고 있다.

상위권 유저들도 만족하면서, 그런 플레이를 보고 싶어 하는 유저들도 있으니 만들어야 할지 말지 고민이 크다. 이러한 실시간 PvP는 기획하는 부분이 매우 중요하다고 느낀다. 그냥 실시간 PvP를 만들면 그만이긴 하지만, 좀 더 부담을 덜 주면서도 유저들이 참여할 수 있도록 고민하고 있다.


Q. PvP에서 재미있게 본 부분이 '티어'의 변동이 없다는 점이다. 일정 구간을 달성하면 그 이하로는 티어가 떨어지지 않는 제도인데, 이렇게 시스템을 짠 이유가 궁금하다.

=PvP는 모바일이나 PC도 그렇고 '특정 유저'만 참여하는 경향이 강하다. 아무래도 피로도가 높은 콘텐츠다 보니까 그런 것 같아서, 그걸 완화하고자 하는 목표가 있었다. PvP 역시 초반까지는 PvE처럼 성장하는 구간이 설정되어 있다고 보면 된다. 그걸 넘어서면 경쟁하는 구간이 있다. 이는 별 관심이 없는 유저들도 쉽게 PvP에 적응해서 많은 참여를 할 수 있도록 만든 시스템이다.

성장하는 구간에는 보상이 촘촘하게 박혀있고, 이 보상들 중에서 우리 나름대로 유용하다고 생각하는 캐릭터도 지급을 한다. PvP를 선호하지 않더라도, 투기장에 참여해 주셨으면 좋겠다는 바람이 있다. 아무래도 투기장이 '히어로즈워: 카운터어택'의 전투나 매력을 확실히 느낄 수 있는 부분이 있다고 생각한다. 물론 수동 플레이만 가능해서 피로도가 있어서 걱정은 된다.


Q. 최근에는 모바일 게임도 스마트폰이 아닌 PC에서 앱플레이어 등으로 플레이를 하는 경향이 높다. 이를 위해서 전용 클라이언트를 배포하는 게임들도 있는데, '히어로즈워: 카운터어택'은 이런 앱플레이어 플레이 정책이나 다른 클라이언트 배포를 염두에 둔 부분이 있나?

=앱플레이어 플레이 자체를 막거나 추가적인 대응을 고려하지 않고 있다. 이런 부분은 게임보다는 회사 차원에서 정책을 수립하고 대응하는 게 중요하다고 본다. 우리는 그 입장에 따라서 대응을 진행하게 될 것 같다. 물론 앱플레이어가 아무래도 화면이 크게 설정할 수 있어서 스마트폰보다는 높은 정보를 얻거나 자세히 볼 수 있는 부분이 있다고 생각하지만, 다른 대응은 아직 고민하지 않고 있다.


Q. 이런 SRPG들은 아무래도 과거부터 일종의 공략인 족보가 유행하곤 했는데 지금은 많이 게임 디자인이 바뀌긴 했지만 나름대로 이런 공략들이 유행할 수 있을 것 같다. 어떻게 보면 플레이의 재미를 저하시킬 수 있는 요소이기도 한데, 이에 대한 걱정은 없는지 궁금하다.

=히어로즈워: 카운터어택은 전투의 변수가 많이 발생하는 형태라 족보가 나오기 힘들 것 같다. 특정 스테이지 공략을 위해서 어떤 캐릭터를 좋은 부분이 분명히 있는데, 오히려 그렇게 하지 않는 경우가 많더라. 아마 족보처럼 조합이나 공략 방식이 정형화되는 스타일의 게임은 아니라고 생각한다. 태국에서 서비스를 오래 하다 보니까 유저들이 효율이 좋은 파티를 찾는 등 '국민덱' 같은 부분은 있다.

이런 과정에서 영웅들의 밸런스는 좀 고민이 있는 편이다. 소프트런칭에서 밸런스적으로 강력해서 선호되는 캐릭터들이 몇 있었고, 오래 지켜보고 심사숙고 끝에 어느 정도 밸런스 조정을 하긴 했었다. 그 이후는 다시 지켜봐야 하겠지만, 좀 더 다양한 캐릭터를 사용하는 방향으로 밸런스를 조정할 생각이다.

소프트런칭에서 밸런스를 유심히 봤는데, 투기장에서 우리 생각보다 더 효율이 좋은 조합들이 나오곤 했다. 원래는 너프를 하지 않으려고 했는데, 이 부분은 정리하는 게 좋다고 생각해서 한국 출시 전에 미리 좀 밸런스 조절을 했다. 아마 한국에 출시를 한 이후부터는 너프보다는 카운터 캐릭터를 추가하는 형태로 밸런스를 맞춰보려고 생각 중이다.


Q. 마지막으로 '히어로즈워: 카운터어택'의 출시를 앞두고 전하고 싶은 메시지를 부탁한다.

=히어로즈워: 카운터어택을 개발하면서, 좀 다양하고 개성 있는 캐릭터들을 준비하려고 힘썼다. 유저분들이 오랫동안 함께 놀 수 있는 장을 마련하고 싶었다.

진영별 캐릭터 디자인을 하는데 있어서 여러 가지 캐릭터들이 다양한 역할을 해주는 모습을 그리면서 디자인을 한 편이다. 특정 캐릭터는 적을 모으고, 옆에 있는 캐릭터는 범위 공격을 하거나 이동 불가를 걸고 멀리서 공격하는 형태의 전투다. 일반적인 턴제 전투에서는 생각하기 어려운 전투의 모습을, 턴제 전투로도 풀어내보려고 노력했다. 그게 좀 더 조작을 하는 재미와 함께 유저분들에게 다가갈 수 있다고 본다.

일단 게임의 캐릭터가 뽑기가 아니다. 게임을 해보시면서 마음에 드는 캐릭터를 골라 써보시면 게임의 재미를 느끼실 수 있다고 생각한다. 그리고 스킬 카드를 통해서 내가 원하는 형태의 스킬이나 전략을 수행해보는 방식으로 즐기시면 '히어로즈워: 카운터어택'의 매력을 충분히 느끼실 수 있을 거라고 생각한다.

프로젝트를 진행하면서 애써서 기획하고 디자인한 캐릭터가 버려지는 콘텐츠는 최대한 존재하지 않도록 하는 방향으로 접근하려고 한다. 현재도 그렇지 않은 부분이 있을 수 있고, 앞으로도 이런 부분은 최대한 개선해나가고 싶다. '히어로즈워: 카운터어택'을 플레이하는 유저분들도 즐겁게 해주시길 바란다.