⊙개발사: 거스트 ⊙장르: RPG ⊙플랫폼: PS4, 닌텐도 스위치 ⊙출시: 2020.07.30


저번에 원작 만화, ‘페어리 테일’ 소개 기사를 작성한 바가 있습니다. 여기서 설명을 많이 해줘서 딱히 언급할 만한 내용이 없네요. 대신, 이 게임을 만든 제작사는 특이한 회사라 이 쪽을 중점으로 소개해드려도 좋을 법하네요. 최근 ‘라이잘린 슈타우트’의 인기가 하늘을 치솟고 있죠? 페어리 테일은 위 캐릭터가 등장하는 ‘라이자의 아틀리에’ 제작사, ‘거스트’가 만들은 작품입니다.

거스트는 예전에 ‘액션 RPG’도 만든 적이 있습니다. ‘밤이 없는 나라 시리즈’가 그 주인공인데요. 아쉽게도 이번 페어리 테일은 거스트가 제일 자신 있어 하는 ‘턴제 RPG’로 제작되었습니다. 하지만 아틀리에 시리즈가 대체적으로 연금술 제작이 재밌지, 턴제 RPG로써 전투가 재밌다는 소리는 잘 듣지 못했던 게임이거든요.

팬들 중, 일부는 코에이 테크모가 가져갔으니 ‘무쌍’식으로 내는 게 좋지 않겠냐는 의견을 드러냈는데요. 확실히 페어리 테일은 ‘마법’이 중요한 작품이고 마법하면 ‘파이널 판타지’와 같은 턴제 작품이 떠오르는 것도 사실입니다. 과연 어떤 식으로 제작되는 편이 옳았을까요? 마침, 게임이 출시되었으니 직접 확인하러 가봅시다.

▲ Re:제로부터 시작하는 페어리 테일

▲ 하지만 올라가는 과정이 즐거운 나츠

▲ 열혈 캐릭터긴 하지만 언제나 리더의 모습을 제대로 보여주는 그

▲ 그리고 그 동료들의 가슴 뜨거운 동화 이야기입니다


그래픽은 뭔가 좋은데……
집중할 데는 최대한 집중, 버릴 곳은 최대한 버렸다

페어리 테일의 그래픽은 집중할 곳을 제대로 조명한 작품입니다. 우선 B급 게임 중에선, 거의 최상급 그래픽이라고 할 정도로 쉐이더의 품질이 뛰어납니다. 그리고 캐릭터 모델링도 예쁘게 만들어졌죠. 솔직히 ‘루시’로 게임하다 보면 눈 둘 곳을 못 찾을 정도입니다. 게임을 하다 보면 만화에 맞게 그래픽을 잘 꾸몄다는 생각이 드네요.

하지만 제가 플레이한 기종은 ‘PS4 Pro’입니다. 적어도 그에 준하는 고해상도 텍스처를 기대했습니다만… 설치용량 6GB를 보고 좌절했죠. 게임을 시작하자, 눈에 띄는 프레임 드랍과 맵 곳곳에 보이는 저해상도 텍스처를 보게 되었습니다. 적어도 스위치판과의 차별성을 기대했습니다만, 아무래도 어려울 것 같네요.

▲ 마그놀리아의 비주얼은 생각보다 잘 짜여진 편입니다

▲ 뭔가 여기까지 내려오면...

▲ 페어리 테일이 아니라 아틀리에 시리즈를 보는 듯한 느낌이지만요

▲ 와...... 가슴이 웅장해진다


원작을 충실히 따라가는 스토리
미처 보지 못했던 캐릭터 간의 오리지널 스토리도?

스토리는 원작이 약 7년 간, 연재한 만큼 그 깊이도 방대합니다. 그래서 선택과 집중을 택해 스토리를 2부에서부터 시작하게 되죠. 이야기는 마스터 하데스와의 전투와 고대룡, ‘아크놀로기아’의 공격을 버티기 위해 봉인 마법을 건 시점에서부터 시작됩니다. 여기서 주인공들은 7년 동안 봉인되었죠. 그 7년 간의 간극 동안, 많은 것이 바뀌었습니다.

페어리 테일은 피오레 최강의 길드에서 최약의 길드로 바뀌어 고전을 면치 못했습니다. 여기서 길드의 부흥을 위해 페어리 테일의 주 전력인 나츠 일행이 명성을 높이면서 길드 재건을 하려 하는 것이 주요 맥락입니다. 그 이후는 원작 스토리를 충실히 따라가죠.

이외에도, 캐릭터 간의 오리지널 스토리인 ‘캐릭터 스토리’는 간단한 퀘스트를 클리어 하면서 캐릭터의 이야기를 볼 수 있는 기능입니다. 그 외, 여러 캐릭터들과 함께 하면 ‘인연’이 올라가는데, 저희가 몰랐던 캐릭터의 일면을 체크할 수 있는 기회이니 궁금하신 분들이라면 보고 싶은 캐릭터의 인연을 올리는 것이 좋겠네요.

이 게임으로 페어리 테일을 처음 만나보시는 분들이라면 ‘1부’의 스토리를 몰라 집중이 안 되실 수도 있습니다. 그럴 땐, 메뉴로 들어가서 ‘사전 -> 원작 스토리’를 열람하시면 1부의 내용을 이해하실 수 있습니다. 물론 베스트는 원작이나 애니메이션을 감상하는 거겠지만, 시간이 없으신 분들은 이걸로 속독하시면 될 것 같네요.

▲ 이야기는 마스터 하데스와의 전투부터 시작됩니다

▲ 나츠와 동료들은 하데스를 쓰러뜨리고 무사히 천룡섬에 도착하지만

▲ 그 곳에서는 아크놀로기아가 자리잡고 있었네요

▲ 페어리 테일 동료들은 그의 공격에서 보호받기 위해 그들의 시간을 7년 간, 멈춥니다

▲ 7년 만에 돌아오니 작아진 페어리 테일

▲ 게임 이야기는 이렇듯, '2부'부터 시작하게 됩니다


연출력 극대화! 턴제 전투에서 맛보는 짜릿함
페어리 테일만의 마법을 잔뜩 써보자

워냑 거스트의 턴제 RPG 게임이라 아틀리에 시리즈와 구조가 비슷할 거라고 생각하긴 했습니다만, 진짜로 구조가 매우 흡사해서 깜짝 놀랐습니다. 우선 심볼 인카운터 시스템을 도입해, 적을 때리면 추가적인 보너스를 얻는 것도 똑같았고, 적이 배치되어 있는 칸의 수가 최대 9개라든지, 방어 기능이라든지, 마치 페어리 테일에 맞췄을 뿐이지 아틀리에 시리즈 같단 생각이 드네요.

그래도 마법을 쓰면 MP가 순식간에 없어져, 연금술의 힘에 의존해야 하는 아틀리에 시리즈와 다르게 페어리 테일은 공격 버튼을 쓸 일이 거의 없습니다. 오로지 ‘마법’으로 승부하는 게임이죠. 게다가 일정 확률로 적을 쓰러뜨리면 MP를 회복할 수 있어 MP가 전부 소모되는 경우는 드뭅니다. 여러 마법을 호쾌하게 사용하면서 적을 섬멸하는 것이 페어리 테일만의 매력입니다.

그 외, 공격을 하면 쌓이는 ‘페어리 게이지’를 전부 채우면 ‘마법연계’를 사용하실 수 있습니다. 마법 연계 자체는 아틀리에 시리즈의 추격 공격과 흡사하지만, 서포트 멤버의 강력한 마법인 ‘초마법’으로 끝낼 수 있단 다른 점도 있죠. 특히 초마법은 길드 랭크를 올리면 올릴수록 다양한 마법을 습득하니 참고하세요.

그 외, 대미지를 받으면 쌓이는 각성 게이지를 모으면 ‘각성’을 쓸 수 있는데, 스테이터스가 상승하는 이점을 지니고 있습니다. 특히, 일부 멸룡마도사는 ‘드래곤 포스’를 각성할 수도 있는데, 추가로 마법 속성의 상성이 강화되니 꼭 써보도록 합시다. 각성 게이지는 ‘추가 공격’에도 쓰이는데, 일정량 소비하면 캐릭터의 공격에 맞춰서 추가 공격을 할 수 있습니다.

▲ 여러분들은 거의 O버튼만 쓰실 겁니다

▲ 웬디의 보조 마법에 정말 큰 도움을 받습니다

▲ 마법연계는 총 대미지를 쌓는데 큰 도움을 줍니다

▲ 모드 뇌염룡!

▲ 연출만큼은 정말 탁월합니다

▲ 스토리를 진행하면 더 다양한 초마법이 해금됩니다


장단점이 뚜렷한 거스트다운 사운드
근데 페어리 테일과 어울린다!

동화 같이 잔잔하고 여운을 주는 멜로디를 자아내기로 유명한 거스트가 만든 OST 답게 게임과 융화되어 은은한 노랫소리를 전달해줍니다. 그 외에도 나츠의 불꽃처럼 마음을 뜨겁게 달궈주는 'Struggle to Death' 등, 귀를 즐겁게 만들어주는 밴드 형태의 BGM도 들어가 있습니다. 저만 듣기 아까우니 여러분들도 한 번 들어보시길 바랍니다.

▲ 자려고 할 때, 들으면 잠 안 올 듯한 'Struggle to Death'
(출처: 유튜브 'R.R.' 채널)

▲ 자려고 할 때, 틀으면 잠 솔솔 올 것 같은 'Plain'
(출처: 유튜브 'NintendoMelody' 채널)


시스템이 너무… ‘아틀리에’스러운데
그래도 ‘길드 시스템’은 공들인 느낌이 난다

페어리 테일을 계속 플레이하면서 깨달은 것은 ‘아틀리에’와 흡사한 점이 많았단 것입니다. 단순히 전투와 의뢰 같은 반복되는 패턴만 닮은 것이 아니라, 맵 주변에 떨어져 있는 ‘재료’ 줍기 같은 것도 은근 아틀리에같은 느낌을 많이 받았네요. 특히, 아틀리에 시리즈에서 볼 수 있는 ‘토~옹’ 드립이 페어리 테일에도 들어가 있습니다.

물론 이렇게 아틀리에와 비슷한 점도 있었지만, 다른 점도 있습니다. 우선 길드 시스템을 파고 들어볼까요? 길드 시스템은 이미 기울어버린 길드에 여러 기능을 더해 다시 한 번 재건하는 기능입니다. 의뢰판, 도구점, 연구소를 개조하거나 강화시킬 수 있는데, 예를 들어 의뢰판을 개조하면 의뢰 달성 시, 얻는 주얼이 증가하죠. 기회가 될 때마다 길드의 시설을 업그레이드시킵시다.

‘마수정’은 흔히 말하는 장비로 이 게임에서는 ‘무기, 갑옷’ 등이 하나도 필요 없습니다. 오로지 마수정 하나로만 모든 것을 해결하니깐요. 최대 HP나 MP 증가도, 여러 효과 부여도 마수정으로 해결할 수 있습니다. 마수정은 1급부터 5급까지 있는데 숫자가 높을수록 효과가 커지니 길드 안에 있는 레비의 ‘연구소’를 이용해서 더욱 높은 등급의 마수정을 합성해봅시다.

의뢰판은 길드 등급에 따라 의뢰가 다르게 붙습니다. 예를 들어 지금이 B랭크이면, B/C/D랭크에 해당하는 의뢰를 받을 수 있죠. 길드 순위는 의뢰 달성을 통해서 올릴 수 있으니, 최대한 많은 의뢰를 달성해야겠네요. 그 외, 다른 캐릭터와 친선 결투를 할 수 있거나 캐릭터를 랭크 업시켜 추가 능력을 획득하는 등. 아틀리에 공방과는 다르다는 생각이 들긴 하네요.

▲ 이야기를 진행하면 동료가 계속해서 들어옵니다

▲ 서로와의 인연을 랭크 업할 수도 있죠

▲ 추가적인 요소가 해금되는 캐릭터만의 랭크도 중요합니다!

▲ 1위의 길은 멀고 험합니다

▲ 마을에서 재료를 줍는다고? 어디서 본 것 같은데...

▲ 반복 퀘스트는 조금 지루한 느낌이 있습니다


총평 – 솔직히… 연금술 뺀 ‘아틀리에’ 같다.
다만, 거스트가 연출의 달인인 만큼 재미는 보증

솔직하게 말씀드리겠습니다. 이 게임, ‘소프트 아틀리에’입니다. 적어도 예전에 거스트가 만들은 게임, ‘밤이 없는 나라’ 만큼의 독창성을 기대했는데, 단순히 아틀리에 시리즈를 따라가는 것에 그쳤다는 건 아쉬운 부분입니다. 하지만 아틀리에 시리즈도 고정 팬층이 많은 작품인 만큼, 뚜렷한 장점도 있습니다.

우선 전투 부분에서 재미를 부여하기 위한 노력을 많이 들였습니다. 아틀리에 시리즈의 전투는 좋게 말하면 연금술로 만든 제품을 실험하기 위한 테스트 단계, 나쁘게 말하면 지루한 턴제 전투라고 말씀드릴 수 있죠. 반면, 페어리 테일에서는 총공격과 같은 연계 기술 시스템이나 더욱 향상된 연출력으로 더욱 보는 맛이 늘었습니다. 하긴, 연금술이 빠졌으니 전투가 재미없으면 안되겠죠.

하지만 퀘스트 단계에서 살짝 피곤함을 느꼈습니다. 마치 반복되는 느낌의 퀘스트라 수주를 받고, 던전에 나가서 적을 잡고, 그 다음에 복귀해서 퀘스트를 완료하는 그 과정을 재미있게 묘사하는 것이 RPG 게임의 핵심 포인트인데… 페어리 테일은 그게 노동으로 느껴졌다는 것이 문제입니다. 그래도 길드 랭크가 올라가는 등 충분한 ‘보상’이 있어서 지루함은 조금 덜었네요.

그래도 ‘캐릭터 게임’의 기본기는 충실합니다. 적당한 서비스신과 매력적인 캐릭터 모델링, 그리고 서로 간의 알 수 없었던 이야기들까지. 페어리 테일을 재밌게 읽으신 독자분들이라면 만족할 수 있는 레벨이 아닐까 생각합니다. 솔직히 정말 예쁘거든요. 전투 연출도 보는 맛이 있어서 일부러 스킵하지 않고 계속해서 볼 정도니깐요.

페어리 테일은 거스트가 만든 ‘안정적인 캐릭터 게임’입니다. 개발사가 매우 자신 있어 하는 부분을 따라간거죠. 하지만, 그 때문인지 페어리 테일만의 독창적인 부분은 적습니다. 원작도 원체 독특한 풍미의 작품은 아니었습니다만, 게임은 한술 더 떠서 아틀리에 시리즈란 느낌이 들었네요. 그래도 이미 검증된 게임을 벤치마크 했으니 일정 이상의 재미는 보증합니다.

반면, 아틀리에 시리즈를 해보고 싶었는데, 잔잔한 느낌이라 걱정하셨던 분들이라면 페어리 테일로 먼저 도전하셔도 무방할 듯합니다. 비록 아틀리에 시리즈 핵심 시스템인 ‘연금술’은 없지만, 그 외, 나머지 기능이 흡사하니 이걸로 먼저 익숙해지고 아틀리에 시리즈를 도전하셔도 될 것 같습니다. 뭐 적어도, ‘학전도시 애스터리스크 페스타: 봉화현란’에 비하면…… 선녀나 다름없죠.

▲ 누가 거스트 아니랄까봐...

▲ 캐릭터들의 일화를 보는 것은 저희들만의 특권!

▲ 초대 페어리 테일 길드 마스터도 보이는데...

▲ 모든 것의 원흉처럼 보이는 '제레프'

▲ 나츠는 과연 기울어진 페어리 테일을 원래대로 되돌릴 수 있을까요?

▲ 동화같은 이야기는 계속됩니다