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2020-09-02 17:39
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언택트 시대 주요 기술이 된 VR, 아직 부족한 점을 빨리 채우려면?

윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)
▲ 도쿄대 히로세 미치타카 첨단과학연구센터 교수

작년 12월 중국에서 시작된 코로나 19는, 어느 새 중국뿐만 아니라 유럽, 아시아, 아메리카, 아프리카 각지로 퍼지면서 세계적인 이슈가 됐다. 그 여파는 게임업계에도 큰 영향을 미쳤다. 타이페이게임쇼, E3 등 일부 게임쇼가 취소됐으며 일부 게임쇼 및 컨퍼런스는 온라인 개최를 결정했다.

지난 1999년 도쿄 게임쇼 속 개발자 스터디의 형태로 시작된 뒤, 점차 확장되어 별도 행사로 자리매김한 세덱은 올해로 22회차를 맞았다. 올해엔 세덱 역시도 코로나 19의 영향으로 인해 최초로 온라인으로 개최를 결정하게 됐으며, 공식 유튜브를 통해서 라이브로 진행된다. 또한 공식 유튜브 채널에는 라이브세션뿐만 아니라 50여개 이상의 강연이 무료로 온라인으로 올라올 예정이다.

이처럼 코로나19 시대를 맞아 온라인 컨퍼런스, 유튜브를 통한 영상 강연 등 비대면 영역이 대안으로 떠오르고 있다. 아울러 VR/AR도 언택트 시대를 맞아 재조명되는 상황. 올해 세덱의 키노트를 맡은 도쿄대 첨단과학연구센터의 히로세 미치타카 교수는 코로나19 이후 비대면 사회에 대응해 VR이 현재 한계를 단기적/장기적으로 어떻게 넘어야 할지, 어떤 점에 주목해야 할지 소개했다.





히로세 교수는 지난 1월 코로나19가 전세계적으로 퍼지기 시작하면서, 세계 곳곳의 일상이 바뀌고 있다는 점을 먼저 언급했다. 최근 몇 년 간 발발한 유행병들과 달리 코로나19는 특정 대륙을 넘어 전세계적으로 퍼지고 있으며, 몇 달이 지난 지금도 수그러들 기미가 보이지 않고 있다.

코로나19는 비말을 통해 감염되는 만큼, 현재 각국에서는 사람과 사람의 접촉을 최소화하면서 확산세를 줄이고자 시도하고 있다. 그러면서 비대면 기술과 VR이 다시금 주목받고 있다고 소개했다. 개중에 히로세 교수는 VR 기술의 발전 과정과, 앞으로를 위해서 고려해야 할 점을 언급했다.

최초로 가정용으로 상용화를 시도한 VR 기기는 1984년 개발됐다. 마텔 사의 자론 라니어가 개발한 VPL은 구조상으로 볼 때는 현대의 VR과 상당 부분 유사했는데, HMD뿐만 아니라 플레이어의 움직임을 포착하기 위해 모션캡처 센서 등을 활용하는 방식이었다. 해당 기술은 이전부터 알음알음 개발되고 있었으며, 특히 NASA에서 다각도에서 실험을 거치면서 발전시켜오고 있었다.

이를 자론 라니어가 처음으로 상용화를 시도했으나, 이 기술을 활용할 수 있는 콘텐츠가 마땅히 없어 시도에만 그치게 됐다. 그 뒤로 VPL보다 한 층 더 높은 현장감과 상호작용, 오감을 활용하는 인터페이스를 구축하고자 기술적으로 시도해왔으며, 일본에서는 한때 총무성의 주도 하에 여러 가지 시도를 해왔다.

히로세 교수는 그보다 중요한 것은 VR의 기본 체계를 이해하는 것이라고 설명했다. VR은 입력 시스템, 시뮬레이션 시스템, 디스플레이 시스템 세 가지의 상호작용으로 이루어진다. 이러한 기본 체계는 게임과 유사하다는 점을 강조했다. 유저는 게임을 플레이할 때 리얼타임으로 입력 장치를 사용해 명령을 내리고, 이를 시뮬레이션 한 뒤 결과물을 디스플레이를 통해 투사한다. 이러한 유사성을 볼 때 게임과 VR은 뗄래야 뗄 수 없는 관계라고 설명했다. 상호작용, 현장감, 그리고 다양한 감각을 사용한 조작이라는 VR의 주요 포인트가 게임과 연관이 맞닿아있기 때문이다.


기술이 발전하면서 VR뿐만 아니라 AR, 그리고 상위 개념인 MR도 등장하게 됐다. 기기가 소형화되고, 특히나 네트워크 기술이 발전하면서 다량의 정보를 디스플레이 및 여러 형태로 투사하는 것이 이전에 비해서 손쉬워졌기 때문이다. 2005년 아이치 엑스포 등에서 선보인 AR 데모, 가상숲길은 전시관이나 일부 시설이 갖춰진 공원에서만 사용이 가능했지만 2016년에 와서는 포켓몬 GO처럼 모바일 기기를 활용해 어디에서든 접근할 수 있을 정도로 변화됐다. 게임뿐만 아니라 AR, 홀로그램을 응용한 아트도 곳곳에 선보이는 등 일상에서 흔히 볼 수 있는 기술이 됐다. 남은 것은 이를 '어떻게' 활용하느냐, 그리고 어떻게 '부족한 점'을 채워갈 것이냐 하는 문제였다.

▲ 포켓몬GO의 등장 이후, AR은 흔히 접하고 볼 수 있는 기술이 되었다

특히 VR 기술에서는 '부족한 점'이 자주 언급된다는 점을 짚었다. 개중에 시각, 청각 외에 다른 감각을 온전히 만족시키지 못하기 때문에 사람들이 기대하는 만큼 몰입감을 주지 못한다는 점을 우선순위로 꼽았다. 이를 구현하기 위해서 이전부터 각 감각에 대응하는 센서나 장비를 준비하는 방식을 채택했는데, 히로세 교수는 현 단계에서 이를 만족스럽게 달성하기 어렵다는 한계를 지적했다. 그 대신, 현 단계에서 사람의 감각이 다른 감각을 일부 대체하거나 보완하는 효과로 이를 어느 정도 상쇄하는 방향에 대해서 설명했다.

일례로 한 때 '다이어트 안경'이라고 알려진 실험을 들었다. 피험자가 음식이 실제 크기보다 크게 보이는 고글을 착용하고 음식을 먹으면, 평소보다 음식을 덜 먹어도 똑같이 포만감을 느낄 수 있다는 것이 해당 실험의 개요다. 이렇듯 시각이 다른 감각에도 영향을 미친다는 걸 활용해서 VR의 한계를 극복하기 위한 시도들이 여러 방면으로 이어지고 있다.

▲ 음식의 크기는 실제로 바뀌지 않았으나, 더 적은 양으로도 포만감을 느낄 수 있다

예를 들면 반경이 어느 정도 이상 되는 원을 도는 상황에서 직선 도로를 렌더링한 VR 고글을 착용하면, 사람은 마치 자신이 직진하고 있다고 인식한다. 이를 응용해 무한 복도 등, 공간을 효율적으로 활용하면서 보이는 그대로 움직일 수 있게끔 유도하는 방법들이 연구되고 있다. 아울러 VR을 통한 훈련에서 거둔 성공이 자기효능감을 증대시켜 훈련 및 실상황에서도 영향을 미치는 사례들도 VR 연구소 등을 통해서 언급이 되고 있는 만큼, 모든 감각에 완벽히 대처하는 센서가 개발되기 전에 어느 한 감각이 다른 곳에 미치는 영향을 분석해서 적용하는 것도 한 가지 방안이라고 설명했다.

그러기 위해서는 HMD가 디스플레이가 아닌, '센서'라고 해석하는 것이 필요하다고 덧붙였다. 사람의 시각은 크게 원추세포와 간상세포를 통해서 인식하는데, 각 쓰임새도 다를뿐더러 눈의 각 부위별로 분포도가 다르다. 즉 눈의 움직임에 따라서 같은 풍경을 보더라도 사람이 다르게 인식하게 된다. 이를 그래픽 용어로 비유하자면 고해상도로 보이는 구간과 저해상도로 보이는 구간의 비율 차이가 발생한다고 보았다. 그런 연유에서 히로세 교수는 현 VR 기술에서 가장 필요로 하는 기술을 아이트래킹으로 꼽았다.

▲ 실제로는 원을 돌고 있지만, 신체에서는 직진하고 있다고 판단한다

▲ 인체 구조상 더욱 완벽한 현실감을 구축하기 위해선 아이트래킹 기술이 필요하다

히로세 교수는 현재 VR은 주로 산업용, 특히 제조업에서 많이 언급되고 있지만 앞으로 VR은 활용도가 높아질 것이라고 예견했다. 특히 최근 일본 산업계에서 빅 데이터와 AI 기술을 응용, 서비스업에서 VR을 활용하는 방안에 대해서 연구하고 있다고 조명했다. 최근 일부 업체에서는 손님들의 빅데이터와 AI 머신러닝, 분석을 활용해서 가상의 손님과 특수한 상황을 조성한 뒤 응대하는 시뮬레이션 훈련을 하는 등, 서비스업에서 VR 활용에 대해서 모색하고 있다는 것이다.

또한 여러 유저가 한 아바타에 동시에 접속한 상태에서, 어느 특정 유저의 움직임만 선택해서 투사하거나 두 가지를 융합해서 표현할 수 있는 기술도 앞으로 수요가 높아질 것이라고 언급했다. 예를 들어서 킥을 연습할 때, 사부와 제자가 한 아바타에 동시에 접속한 상태에서 각자 킥 자세를 취한 뒤 사부의 데이터를 아바타에 투사하는 방식이다. 그러면 제자는 자신과 사부의 동작을 비교하면서 잘못된 점을 이전보다 쉽게 분석할 수 있게 된다.



▲ 산업계뿐만 아니라 다방면에서 VR 기술을 활용하거나, 적용하기 위해 시도 중이다

마지막으로 히로세 교수는 코로나19의 영향으로 비대면 산업이 발전하게 되고, '공간과 시간의 제약을 뛰어넘는' 기술이 더욱 중요해졌다는 점을 언급했다. 특히나 미래의 일이라고 생각했던 그 기술을 모든 사람들이 접할 수밖에 없는 만큼, 그 변화에 모든 사람이 주목해야 한다고 강조했다. 마치 매직아이처럼, 사람은 한 번 겪거나 본 것에서 자유롭지 않고 어느새 각인이 되어 그 시각대로 사물을 조망하기 때문이다.

▲ 마치 매직아이처럼, 한 번 각인되면 그것이 일어나기 전의 시야로 볼 수 없게 된다

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