금일 공식 홈페이지를 통해 공개된 개발자 Q&A에서는 스킨 업그레이드 기능과 근접 무기의 색상 변형 여부, 그리고 최근 여러 FPS 게임에서 볼 수 있는 HRTF 옵션에 대한 개발 소식을 전했다.

먼저 스킨 업그레이드 시 자신이 원하는 색상을 우선하여 선택할 수 있는 기능이 추가될 예정이다.

현재 발로란트에 출시된 스킨은 업그레이드 단계에 따라 색상이 정해져 있다. 예를 들어 2단계가 빨간색, 3단계가 녹색, 4단계가 파란색으로 배치되어 있다면, 자신의 취향이 파란색이라 할지라도 앞서 빨간색과 녹색을 레디어나이트 포인트를 지불하고 열어야만 했다.

또한, 근접 무기는 패키지에 포함된 스킨이라 할지라도 단일 색상과 디자인만 제공되었기에 흔히 '맞춤' 스타일을 지향하는 유저에게는 큰 불만 사항이었다.

다행히 프로듀서인 프리티 카놀카와 아트 팀의 션 마리노에 의하면 1.09패치를 통해 스킨 업그레이드 시 본인이 원하는 색상을 스스로 선택하여 획득할 수 있는 기능이 추가되고, 근접 무기의 색상 변경 및 다양한 디자인도 곧 테스트가 진행될 것임을 밝혔다.

다음으로 HRTF(Head Related Transfer Function, 머리 전달 함수) 옵션 추가에 대한 질문이 있었다. 해당 기능은 헤드셋을 사용하는 유저에게 스피커를 통해 들리는 사운드와 흡사한 효과를 제공하여 공간감과 거리감을 좀 더 정확히 느낄 수 있게 만드는 것이다. 쉽게 말하면 사운드 플레이를 하기 좋은 환경을 제공하는 옵션이다.

발로란트에서는 지난 개발자 Q&A에서도 답했듯이 단순히 발포음이나 발자국 소리의 방향만 들려 정확한 거리감은 알기 어려웠는데, 해당 기능이 추가된다면 적의 위치를 좀 더 쉽게 예측할 수 있는 것은 물론 더욱 정교한 플레이가 가능해질 것이다.

물론 게임 엔진의 업그레이드가 동반되어야 하므로 바로 적용할 수 없으나, 10월부터는 본격적인 개발에 들어갈 것을 밝혔다.

이외에도 대전 기록의 성적탭에 표시되는 별의 기능과 전투 점수를 높게 받는 방법 등 유저들이 궁금해하는 질문이 몇 개 이어졌는데, 자세한 것은 아래의 전문을 통해 확인할 수 있다.



Q. 대전 기록의 성적 탭에 별이 표시되면 무언가 잘하고 있다는 의미라는 건 알겠는데 정확한 의미는 무엇인가요?

살면서 좋은 성과를 거두어 금색 또는 은색 스티커를 받아보신 적이 있다면 이러한 체계가 아마 친숙하게 다가올 겁니다. 성적 탭에 표시되는 별은 예상을 뛰어넘는 플레이를 펼쳤다는 의미입니다. 달리 말해 적과의 교전에서 일방적으로 승리했거나 자신보다 랭크가 높은 상대와 막상막하의 플레이를 보여주었다면 이에 대한 표창으로 별이 표시됩니다.

은색 별은 예상을 뛰어넘었다는 의미이며 금색 별은 그보다도 월등히 높은 수준의 활약을 펼쳤다는 의미입니다. 스스로 자랑스러워하셔도 됩니다.

— 이안 필딩, 선임 프로듀서


Q. 전투 점수를 높게 받는 데 있어 킬이 조금 더 중요하다는 말이 사실인가요? 사실이라면 어시스트나 팀에 기여하는 다른 행동(적 발견 또는 둔화, 아군 체력 회복 등)이 점수에서 차지하는 비중을 올릴 계획은 없나요?

킬은 전투 점수에 큰 영향을 끼치지만, 유일한 요인은 아닙니다. 입힌 피해량도 고려되기 때문에 적 처치에 기여해 올린 어시스트와 스킬로 입힌 피해도 전투 점수에 반영됩니다. 첫 킬과 다중 킬 등 다른 요인도 전투 점수에 영향을 끼칩니다. 이러한 요인은 전투 점수 툴팁에서 확인 가능합니다. 장기적으로는 피해를 입히지 않고 달성한 어시스트도 전투 점수에 반영하는 방법을 살펴보고 있습니다.

경쟁전에서 전투 점수는 게임 중 기본적인 전투에서 거둔 성적을 나타내지만, 랭크의 등락을 결정할 때 사용하는 성적과 동일하게 계산되지는 않습니다. 등락 산정에는 이러한 요인만 고려되는 게 아니라 몇 가지 요인이 고려되는데요. 간단히 말씀드리자면 승리 여부와 얼마나 큰 차이로 승리했는지가 등급 상승에 가장 중요합니다.

— 이안 필딩, 선임 프로듀서


Q. 무기 스킨의 특정 변형이 정말 마음에 드는데 원하지 않는 변형까지 획득한 후에야 잠금 해제가 가능해서 불만족스럽습니다. 원하는 변형을 바로 구매할 수 있게 할 계획은 없나요?

있습니다! 1.09 패치부터는 원하는 변형을 직접 선택할 수 있도록 할 계획입니다. 단, 여전히 무기 스킨을 4레벨까지 업그레이드해야 변형을 잠금 해제할 수 있지만, 4레벨 이후부터는 가장 마음에 드는 변형을 직접 선택할 수 있습니다. 이 부분에 대해서는 추후에 다시 한번 알려드릴 예정입니다.

— 마일즈 “Riot Usury” 메츠거, 매출 전략 담당


Q. 왜 근접 무기 스킨 변형은 없나요? 특히 소버린이나 스플라인 등은 꽤 괜찮을 것 같다고 생각되는데요. 근접 무기 스킨은 일반 스킨보다 더 비싼데도 불구하고 변형이 없습니다. 개인적으로는 녹색 스플라인 단검이 있었으면 좋겠고 왜 변형이 없는지 이해가 되지 않습니다.


비슷한 의문을 가진 글들을 많이 보았으며, 저희도 근접 무기 스킨 변형이 있으면 좋겠다고 생각했습니다. 그래서 향후 출시될 스킨 라인 중 하나에서 근접 무기 스킨의 변형을 테스트해 보려고 합니다. 저희가 앞으로도 계속 개발에 인력을 투자해도 좋을 만큼 많은 플레이어 여러분께서 원하시는 일인지를 한정적으로 테스트해볼 예정입니다. 많은 플레이어 여러분께서 원하신다는 게 확인되면 추후 근접 무기 스킨 변형 개발에 무엇이 필요한지를 점검하고 추진하겠습니다.

— 션 마리노, 아트 리드 & 프리티 카놀카, 프로듀서


Q. 지난번에 다룬 음향 효과 질문에 관한 이야기인데요... 일단 HRTF 기술을 도입할 계획이 있는지만이라도 알 수 있을까요?


우선 저번 답변이 ‘저희가 더 잘 압니다!’ 혹은 HRTF를 바라는 플레이어 여러분의 마음을 모른다는 의미로 읽힐 수도 있었던 점에 대해 사과드립니다. 답변의 의도는 저희가 겪는 한계와 해결하고자 하는 어려움을 설명해드리는 것이었지, 그러한 한계와 어려움이 마치 플레이어 여러분의 요청보다 더 중요하다는 말처럼 들리셨다면 그것은 절대 의도한 바가 아니었습니다. 또한 HRTF는 도입할 가치가 있는 기술이라는 데 동의하며 HRTF의 도입을 위한 작업을 시작할 계획입니다. 엔진 버전의 업데이트 등 선행되어야 하는 단계가 몇 가지 있지만, 작업 시작 시점은 10월이 목표입니다.

— 피터 진다, 음향 감독