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2020-09-17 09:01
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[인터뷰] 류금태 대표, "카운터사이드 2.0은 성장통, 질풍노도의 시기는 넘겼다"

윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)

2.0 리뉴얼. 지난 2월 4일 출시 후 정식 서비스 200일을 넘긴 카운터사이드가 지난 6월부터 겪었던 한 차례 큰 성장통이었다. 출격 재화 소모량 고정 및 스카우트 시스템, 선별 채용 추가, 채용 시스템 변경 등 다방면에서 변화를 겪었다.

출시 초부터 카운터사이드에 대한 평가는 다소 엇갈렸다. 고퀄리티의 그래픽에 다양한 요소를 섭렵해서 자신만의 색으로 녹여낸 독특한 게임성이 있지만, 그 이면에는 복잡하고 직관성이 떨어진다는 평가도 있었다. 최근 유행하는 서브컬쳐 스타일과는 다소 다른 스토리와 내러티브도 평가가 갈리는 요소로 자리잡았다. 여기에 2.0 리뉴얼로 한 차례 큰 변화를 겪으면서 일부 유저들은 불안감을 표했다.

그러나 2.0 리뉴얼 이후로도 카운터사이드는 계속해서 담금질을 해왔다. 류금태 대표 특유의 어반 판타지 세계관은 이벤트 스토리와 외전으로 복선과 암시들이 회수되기 시작하면서 한 층 더 깊이 있는 이야기가 전개되고 있고, 다소 복잡했던 육성 방식 및 불편한 요소들도 지속적인 개편과 수정을 통해서 개선됐다.

아울러 캐릭터에 대한 이해도와 기믹 분석 능력을 고도로 요구하는 고난도 PVE 콘텐츠, '그림자 전당'이 추가되는 등 콘텐츠면에서도 시도가 이어지고 있다. 또한 그간 선보이지 못했던 길드 콘텐츠인 '컨소시엄', 자동전투 편의성을 한 층 개선한 '중첩 전투'를 예고했으며, 기존 메카닉 유닛과 달리 유저들에게 호평받는 디자인의 메카닉 유닛들도 하나둘씩 공개되고 있다.

한 차례 성장통을 겪고, 200일을 지나 1주년을 향해 달려가고 있는 카운터사이드. 그간의 이야기와 앞으로 나아가고자 하는 방향이 무엇인지 류금태 대표와 박상연 디렉터와의 서면인터뷰를 통해 확인할 수 있었다.

▲ 스튜디오비사이드 류금태 대표(좌), 박상연 디렉터(우)


Q. 정식 서비스 200일을 맞았다. 소감이 어떤지 궁금하다.

워낙 정신 없이 달려온 탓에 200일이 너무 빠르게 지나간 느낌이다. 그동안 카운터사이드를 꾸준히 즐겨 주신 유저 분들께 가장 먼저 감사드리고 싶다. 여러 미숙한 모습에도 응원과 질타를 보내 주셨기에 무엇보다 소중한 분들이다.

또한 혼란스러운 상황에서도 더욱 발전하는 모습을 보여준 개발팀 동료들에게도 미안하고, 고마운 마음뿐이다. 양쪽 다 앞으로도 카운터사이드의 발전과 운영을 위해 꼭 필요한 분들이다. 힘들었던 어제 보다, 쭉 함께 할 수 있는 내일을 위해 힘 내고 싶다.


Q. 출시 후 어보미네이션 레이드를 제외하면 PVE 콘텐츠 추가가 거의 없다가, 최근 새롭게 그림자 전당을 추가했다. 어떤 콘텐츠인가?

2.0 이전에는 이벤트 에피소드 위주로 업데이트를 했으나, 공략 요소가 부족하고 엔드 컨텐츠가 아니다 보니 기존 유저들의 만족도가 높지 못했다. 허나 ESPR 이벤트를 기점으로 넓은 유저층을 커버하며 공략 기믹을 강화하는 노하우를 터득하게 됐다.

그림자 전당은 이러한 노하우를 토대로 만든 엔드 컨텐츠로, 다양한 캐릭터를 활용해 제한된 조건 안에서 고난이도 스테이지를 공략하는 전략의 재미를 극대화한 스테이지다. 여기에 보상이 아닌 명예를 위한 랭킹을 도입해, 기록 갱신의 목표를 부여할 수 있도록 설계했다.


▲ 여러 제약 조건과 기믹으로 캐릭터 및 조합 이해도가 요구되는 고난도 PVE, '그림자 전당'


Q. 업데이트를 앞둔 중첩작전 콘텐츠에 대한 개발 계기, 콘텐츠 등 구체적인 설명 부탁한다

6월 업데이트 이후 쾌적한 플레이에 대한 건의 접수나 여러 고민을 통해 계속해서 개선책을 적용하고 있다. 중첩 작전도 그 중 하나로, 성장이 정체되고 매일매일 같은 컨텐츠를 반복하는 분들을 위해 마련하게 된 시스템이다.

회사 레벨과 지부가 성장하고, 스킬 훈련도 어느 정도 마무리되면 정보 자원이 조금씩 쌓이게 되는데, 이를 활용해 전투 한번을 여러 번 진행한 것처럼 보상받을 수 있다. 직접적인 계기는, 개발팀 내에서 모의작전이랑 보급작전을 매일 하기 힘들다고 해서다. 유저 분들도 같은 마음일 거라고 생각해 도입을 결정하게 되었다.


Q. 임대문의 칸은 출시 초부터 계속 비어있는데, 그곳에 입주하게 될 콘텐츠는 무엇인가?

원래부터 길드 콘텐츠인 컨소시엄을 위해 준비한 자리였다. 런칭 이전부터 기획을 구체화해 왔으나, 이제야 개발하게 되었다.

▲ 출시 초부터 비어있던 임대문의 칸에는 길드 콘텐츠 '컨소시엄'이 추가된다


Q. 컨소시엄은 첫 번째 길드 관련 업데이트인 셈인데, 어떤 콘텐츠로 구성되어 있나? 길드간의 PvP나 길드원의 협업 PvE 등이 준비되어 있는지 궁금하다

컨소시엄은 규모가 큰 시스템이고 런칭 초기부터 구상과 개발을 진행하려 했으나 여러 사정으로 계속해서 밀렸다. 오래 기다려 주신 분들께는 죄송하다는 말씀드린다. 컨소시엄은 월 단위로 업데이트를 계속 해 나갈 예정이며, 9월 첫 적용 시에는 생성과 가입, 출석과 채팅 같은 기본 기능 위주로 제공된다. 우선은 사람들이 모일 수 있는 계기를 마련하는 정도로 접근하고자 한다.

이후 업데이트는 미션, 길드 레이드 등을 예정하고 있는데, 격한 경쟁 보다는 컨소시엄 구성원들이 힘을 합쳐 무언가를 이루어 내는 협동 플레이를 발전시켜 나가려 한다. 건틀렛이 실시간 전투가 재미있다는 분들도 많지만, 경쟁에서 오는 피로감을 호소하는 분들도 있다. 사람을 모으기 위한 컨소시엄이 피로도를 가중시키지 않도록 조심스럽게 접근하고 있다.


Q. 신규 캐릭터 2종을 준비 중이라고 알고 있다. 어떤 캐릭터인지, 완성도를 높이기 위해 고려한 부분은 무엇인지 설명 부탁 드린다.

우선 신규 각성 유닛으로 구 관리국 이벤트에서 공개된 코핀 컴퍼니의 부사장, 이수연이 업데이트 될 예정이다. 또 하나의 유닛은 9월 말에 단편 이벤트 에피소드와 함께 업데이트 될 신규 메카닉이다. 아직 카운터사이드에는 없는 형태의 메카닉이며 차후 자세한 정보가 공개될 예정이다. 일전에 개발자노트에서 공개된 신규 메카닉의 출시 시기를 문의 주시는 분들이 많은데, 소대 단위로 추가 컨텐츠와 함께 제작하고 있으며 저희가 야심차게 내 놓는 신규 메카닉에 유저분들의 많은 관심 부탁 드린다.

▲ 신규 전투복을 입고 전선에 복귀한 '이수연'이 새로 각성 캐릭터로 추가될 예정이다


Q. 앞으로 신규 캐릭터가 추가될 때, 각성 캐릭터도 포함해서 캐릭터 추가 비중이 어떻게 되나?

평균적으로 일반 캐릭터는 한 달에 2~3종. 각성 캐릭터는 3달에 2개 정도를 예상하고 있으나 계속 고정된 패턴으로 출시되진 않을 것 같다. 시나리오 업데이트나 스킨 출시, 신규 보스 제작 등 해야 할 일이 많고, 기존 캐릭터의 채용 복각도 계속해서 진행하며 지루하지 않게 운영하고자 한다.


Q. 메카닉 디자인이 많이 지적받고는 했는데, 저번에 새로 예고한 메카닉 유닛, 이볼브 원의 디자인이 호평을 받았다. 이후 출시되는 메카닉도 디자인의 변화를 기대해도 될까?

최대한 유저 니즈를 충족시킬 수 있도록 메카닉이나 솔저에도 더욱 다양한 시도를 해 볼 예정이다. 이번 9월에 등장하는 신규 메카닉도 그러한 취지에서 준비되었다.

▲ 첫 공개 당시 호평을 받은 '이볼브 원' 등, 메카닉 유닛도 다각도로 신경을 쓰고 있다


Q. 여름 스킨의 높은 퀄리티는 커뮤니티에서 화제로 떠올랐다. 제작 기간은 어느 정도였는지, 그리고 다음 스킨은 어떤 컨셉으로 구상 중인지 궁금하다

이벤트 시나리오를 포함해 대략 4개월 간의 준비 기간을 거친 것 같다. 스킨에 대한 요구 수준이 높아진 것이 체감되어, 아트팀에서도 심혈을 기울여 만들어 주셨다. 시나리오도 등장인물이 많고 볼륨이 큰 탓에, 특별히 오랜 기간 정성 들여 만들었다. 이 자리를 빌려 좋은 퀄리티의 컨텐츠를 내 준 팀원들의 노고를 치하하고 싶다. 라이브 일러스트와 인게임 그래픽, 시나리오의 퀄리티는 다른 2D 프로젝트들 보다 더 높은 수준으로 생각한다.

다만 여름 이벤트로 카운터사이드를 더 알리고 게임에 인식과 재미를 다시 판단해 주길 바랬는데, 이 부분을 유저분들이 대신해 주셔서 죄송하고 감사한 마음이다.


Q. 이번 가을과 겨울 시즌에도 추가로 고퀄리티 스킨을 기대해도 될까?

발렌타인과 대비된 교복 스킨에 대한 아쉬운 반응이 계기가 되어, 이후 스킨 퀄리티는 계속해서 높아졌다. 이번에 추가될 웨딩 스킨을 포함해, 더욱 양질의 스킨을 공급할 예정이다. 다만 작업하면서 느끼는 게, 싸고, 빠르게 양산하면서 품질도 좋은 것은 세상에 없는 것 같다. 개선된 퀄리티만큼 제작에 기간이 소요되고 있어 당장 공급량은 다소 줄어들 것 같다. 장기적으로는 생산성도 개선하고 싶다.




Q. 신규 에피소드에 대한 간략한 소개와 스토리 업데이트 주기를 당길 계획이 있다면 답변해달라.

런칭 후 지금까지 한 달에 크고 작은 신규 이벤트 에피소드가 1~2개씩 공개되고 있다. 첫 런칭한 프로젝트의 업데이트 속도로는 상당히 빠른 편으로 생각한다.

9월 말에도 신규 이벤트 에피소드가 진행되는데, 동시기 업데이트 되는 신규 메카닉 유닛인 시그마에 대한 이야기다. 초반부는 유닛 구성을 갖추지 않아도 즐길 수 있도록 게스트 유닛을 이용해 플레이 할 수 있도록 제작했다. 구관리국 이벤트가 다소 무거운 분위기에 엑스트라 난이도가 제공된 이벤트였기에, 비교적 가볍게 즐길 수 있도록 준비했다.

이제 런칭 전 준비했던 캐릭터나 시나리오 컨셉들이 많이 공개되었고, 보다 안정적인 시나리오 업데이트를 위해 신규 이벤트의 간격은 3달에 2개를 목표로 조정하려 한다. 다만 이전 이벤트의 복각을 요청하시는 분들도 많아 리뉴얼 복각도 준비 중이다. 신규 이벤트와 복각을 번갈아 진행하며, 이벤트가 끊기지 않고 이어질 수 있도록 스케줄을 잡고 있다.


Q. 시즌1의 스토리가 종료된 이후에도 이벤트 스토리와 외전을 통해서 세계관에 대한 정보뿐만 아니라, 구 관리국을 비롯해 이전에 제시된 복선이나 암시들이 점차 다시 가닥을 잡아가는 느낌이다. 시즌2 스토리는 언제부터 진행될 것인지 궁금하다.

시즌2는 시즌1처럼 한꺼번에 진행되지 않고, 이벤트와 외전, 메인스트림이 번갈아 업데이트 되는 형태를 예정하고 있다. 눈치채신 분들도 많겠지만, 이번 구관리국 이벤트도 일종의 시즌2 프리퀄 요소를 내포하고 있다. 하나씩 떡밥을 쌓아 올리고 사건을 하나로 모은 뒤, 내년 상반기부터 본격적인 시즌2가 시작되지 않을까 한다. 다소 오래 남았지만, 지루하진 않을 것이다.

▲ 구관리국의 이야기를 다룬 외전, '미로의 끝'은 시즌2에 앞서 빌드업하는 에피소드 중 하나다


Q. 스토리는 최근 서브컬쳐 게임과 다소 다른 방향이긴 하지만 여러 방면에서 얽힌 걸 풀어가면서 나름의 전개가 이어지고 있는데, 정작 유저들에게는 잘 알려지지 않은 것 같다. 그나마도 캐릭터를 알리던 공식 웹툰이 활성화되다가 중단됐는데, 이후에라도 다른 웹툰 작가를 섭외한다던가 해서 재개할 생각은 없나?

웹툰 작가분들의 게임에 대한 애정이 높은 덕분인지, 게임에 대한 높은 이해도를 바탕으로 재미있게 작품을 만들어 주셨고 유저분들의 반응도 좋았었다. 다만 실제 진행 과정에서 몇 가지 아쉬운 부분들이 발견되어 현재는 중단된 상태이다.

예를 들자면 카운터사이드는 업데이트 주기가 빠른 편이라 주목받는 이슈도 빠르게 바뀌는 편이다. 그런데 웹툰 제작 기간이 있다 보니 웹툰에서 꼭지로 삼은 이슈가 약간 시류 대비 뒤늦게 공개되다보니 아쉬움이 있었다. 내부적으로도 계속 고민은 해보도록 하겠다.


Q. 코로나 19 상황 속에서 이런저런 업데이트를 준비했는데, 그때문에 어려움은 없었나?

런칭 직전에 코로나가 창궐하며 시기적으로 아쉬움이 많았다. 현재 코로나로 인해 전체적으로 힘든 상황이다. 하루빨리 상황이 종식되어 보다 즐거운 경험을 유저분들에게 드리고 싶은 바람 뿐이다.


Q. 초회 자동전투 기능을 뺐다가 다시 넣는 등, 자동전투 부분에서 시행착오를 겪었었다. 뿐만 아니라 2.0 이후로 반복전투의 필요성이 전보다 줄긴 했지만 불편하다는 지적도 여전히 있는 상황인데, 앞으로 자동전투 기능이 어떻게 개편될지 궁금하다.

너무 초기부터 자동에 의존해 플레이하다보니, 난이도를 극단적으로 낮췄음에도 전투 실패 빈도가 높았다. 초회 자동전투가 빠졌던 이유다. 그러나 이미 게임에 충분히 적응한 유저들이 불편함을 감수하도록 수정한 것은 우리의 실수고, 최대한 빠르게 개선했지만 앱 업데이트 등 가벼운 내용은 아니었기에 다소 시간이 소요되었다. 현재로선 중첩작전이 플레이 피로도를 좀더 개선해줄 것으로 기대하고 있으며, 자동전투 기능에 대한 추가적인 조정은 예정되어 있지 않다.



Q. 모바일 게임 중에서 카운터사이드만큼 짧은 시간 내에 여러 차례 변화를 시도한 게임이 드문 것 같다. 그렇게 자주 변화를 시도한 이유가 무엇인가?

여러 이슈에 대한 대응과, 기대와는 다르게 흘러간 현실. 그리고 무슨 일이 있어도 서비스를 지속해야 한다는 의무감에 여러 강수를 둔 것 같다. 당장은 뼈아파도, 변화해야 훗날을 도모할 수 있다는 판단 하에 움직였다. 우리의 미숙함이 낳은 부분이라 변명의 여지가 없다. 기대를 안고 게임을 즐겨 주신 분들에게 대한 미안함과, 그럼에도 카운터사이드에 남아 꾸준한 개선을 요청주신 분들께 무한한 감사를 드리며 앞으로 반복되지 않도록 최선을 다 할 뿐이다.


Q. 일각에서는 출시 초부터 다소 복잡한 구성 때문에 진입장벽이 있다고 여겼다. 또 2.0 이후로 여러 모로 바뀌어서 적응하지 못하고 나온 유저도 있는데, 이런 상황에서 신규 유저 및 복귀 유저를 위한 청사진이 궁금하다.

초기 런칭 버전과 2.0 이후의 괴리를 느끼고 이탈한 분들이 많은 것은 사실이다. 기대했던 모습과 달라져버린 모습으로 실망을 드린 분들께 깊은 사과 말씀드린다. 서비스 지속을 위해 어쩔 수 없이 결단을 내린 부분도 있지만, 결국 게임을 즐기는 분들께 실망감을 드린 것은 오롯이 우리 책임이라고 생각한다.


Q. 게임 내 재화 시스템이 쿼츠에서 주화 위주로 바뀌는 등, BM이 변하면서 유저들이 혼선을 빚기도 했다. 또 각성 힐데나 각성 유미나가 캐릭터가 각성하는 형태가 아니라, 다른 캐릭터를 뽑는 형태에 뽑기 재화까지 신종 재화로 바뀌면서 유저들이 반발하기도 했는데, 이와 같이 개편했던 이유가 무엇인지 설명할 필요가 있을 것 같다.

런칭 후 결과적으로 깨달은 것이지만, 개발 초기 단계에서 코레류에 국한된 이미지를 갖게 한 것이 실수였던 것 같다. 개발팀조차도 코레류 프레임에 매몰되어, ‘카운터사이드’의 엣지를 살리는 것도, 어떤 장르의 기본기를 갖추는 것도 아닌 애매모호한 모습이 되어버렸다. 이러한 부분을 뒤늦게 깨닫고, 많은 유저들께 실망감을 드린 것이 특히 죄송스럽다.

2.0은 이러한 ‘애매모호’한 정체성을 바로잡고, ‘카운터사이드’ 라는 게임이 무엇인지 다시 정의하는 작업이었다고 생각한다. 24시간 돌리는 소위 ‘통발게임’인가? 매일 한두 시간 플레이하며 성장하는 게임인가. 둘 중 후자를 선택했다.

당연히 많은 반발과 우려가 예상됐지만, 애매한 정체성으로 계속해서 신규 컨텐츠를 만들어 나가기는 어려웠다. 최대한 보완하고자 당시로서는 여러 이벤트를 준비했으나 그래도 부족했고, 유저분들을 설득해 나가는 과정이 미흡했다. 두 번 다시 겪고 싶지 않은 경험이고, 앞으로의 서비스에도 뼈아픈 교훈으로 삼고자 한다. 두 번은 실망시켜 드리지 않겠다.


Q. 출시 후 6달 동안 개발자 노트를 꾸준히 올려왔는데, 추가로 온라인 간담회 등 유저와 소통할 창구를 계획하고 있나도 궁금하다.

유저 간담회의 경우, 출시 전 인터뷰에서 유저 간담회가 언급되는 시점에 사실 전체 계획이 완성되어 있었고, 간담회 장소/일정 모두 정해진 상태였다. 코로나 이슈로 인해 해당 계획이 모두 아쉽게 중단되었다. 소통 방안에 대해서는 내부 검토 중에 있고 온라인 간담회 역시 그 중 하나이다. 향후 정리되는 대로 공식적으로 말씀드릴 수 있도록 하겠다.



Q. 카운터사이드는 2.0 업데이트뿐만 아니라 여러 면에서 계속 바뀌어서 어떤 방향으로 나아가고자 하는지 다시 한 번 언급할 필요가 있다. 앞으로의 ‘카운터사이드’의 방향성을 말한다면?

런칭 당시부터 게임의 포지션에 대해 많은 문의를 주셨다. 우리는 처음부터 ‘수집형 RPG’를 표방했고 여전히 이 부분을 게임의 기둥으로 삼고 있다. 때문에 코레류냐, 가챠류냐 하는 담론을 벗어나, 카운터사이드라는 수집형 RPG로써 완성도 높은 모습을 갖추는 것이 중요하다고 본다. 이를 위해 부족한 면들은 계속해서 개선해 나갈 것이며, 시나리오, 캐릭터, 전략성 등에 양질의 컨텐츠를 공급하며 수집과 육성이 지루하지 않은 계속해서 플레이 할 가치가 있는 게임이 되고자 한다.


Q. 200일을 넘어 1주년의 목표와 계획을 말해달라.

1주년 기념 스킨과 유저 감사 이벤트에 대해 조금씩 구체화 시키고 있는데, 이를 꼭 성공시키고 싶다. 물론 거기까지 도달하기 위한 과정도 충실히 해야 한다. 개발 초기부터 카운터사이드가 보여드리고자 했던 모습들이 여러 피드백과 난관을 거치며 안정화되어 가고 있다. 사람으로 치면 질풍노도의 시기는 지나 보내고, 게임 완성도와 대외적 이미지 모두를 아울러서 성숙한 모습으로 안착하고 싶다.


Q. ‘카운터사이드’를 성원하는 유저들에게 앞으로의 각오와 유저들에게 어떤 평가를 받고 싶은지 들려주기 바란다.

이제 조금씩 게임에 대해 만족해 주시고 좋은 평가를 보내주셔서 기쁘다. 유저분들이 더욱 만족하고, 다른 사람들에게 ‘나 카운터사이드 한다’ 고 당당히 말할 수 있도록 더욱 좋은 게임으로 발전시키고 싶다. 조금 더 구체적으로 받고 싶은 평가는, “카운터사이드 만한 서브컬처 게임이 없다”는 평가다. 감사하게도 최근 건의나 응원을 보내주시는 분들이 종종 말씀 주시는데 이 말씀이 무엇보다 기뻤다.

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게임뉴스 | 인벤팀 기자 (desk@inven.co.kr) | 2020-09-01 15:57
프리미엄 VR 콘텐츠 제작 및 유통사인 어메이즈VR(AmazeVR, 대표 이승준)이 한국에서 처음으로 VFX 아티스트 및 엔지니어를 채용한다고 밝혔다. 이번 채용의 모집분야는 ▲시니어 유니티 엔지니어(Senio.....
2차 대전의 모든 것을 VR로, '메달오브아너: 어보브 앤 비욘드' [7]
동영상 | 정재훈 기자 (Laffa@inven.co.kr) | 2020-08-28 06:27
⊙개발사: 리스폰 엔터테인먼트 ⊙장르: VR 슈팅 ⊙플랫폼: 오큘러스 리프트, 퀘스트 ⊙발매일: 2020년 말 배틀필드, 콜오브듀티, 브라더인암스 등 2차 세계대전을 소재로 하는 슈팅 게임이 범람하던 시.....
[기자수첩] 1조 달러 클럽 가입 앞둔 페이스북은 '오큘러스 지우기'에 나섰다 [1]
칼럼 | 박광석 기자 (Robiin@inven.co.kr) | 2020-08-27 14:16
세계적인 소셜 미디어 기업 페이스북이 시가총액 1조 달러(한화 약 1,186조 원) 돌파를 앞두고 있다. 현재까지 시총 1조 달러를 넘긴 기업은 애플과 아마존닷컴, 마이크로소프트, 그리고 구글의 모기업인.....
내가 위쳐가 된다! 모바일 AR RPG '위쳐: 몬스터 슬레이어' 공개 [13]
동영상 | 윤홍만 기자 (Nowl@inven.co.kr) | 2020-08-27 10:04
CD 프로젝트 레드(이하 CDPR)은 금일(27일), 자회사 Spokko에서 개발 중인 위쳐 IP를 활용한 AR 게임 '위쳐: 몬스터 슬레이어'를 공개했다. '위쳐: 몬스터 슬레이어'는 본편 게임의 과거를 배경으로 하고.....
카카오게임즈, 미래 이끌 '신작' 10종 윤곽 나왔다 [45]
게임뉴스 | 강승진 기자 (Looa@inven.co.kr) | 2020-08-20 14:40
카카오게임즈가 앞으로 선보일 다수의 신작 라인업을 공개하고 글로벌 게임 역량 강화를 알렸다. 공개된 신작은 개발 자회사 중심의 다수 프로젝트와 퍼블리싱 작품 등이며 미공개 라인업까지 2021년까지.....
스코넥, PSVR 신작 ‘모탈블리츠 컴뱃아레나’ OBT 시작 [1]
게임뉴스 | 인벤팀 기자 (desk@inven.co.kr) | 2020-08-19 10:24
지난 2017년 첫공개된 이후 북미, 유럽, 일본, 아시아 등 전 세계 플레이스테이션 VR마켓에서 1위를 차지한 대작 ’모탈블리츠‘가 네트워크 버전 정식 출시를 앞두고 오픈베타를 시작했다. ’모탈블리츠.....
[8월 신작 하반기] 이 게임에서 젤다의 향기가 나요 [16]
동영상 | 김수진,강승진 기자 (desk@inven.co.kr) | 2020-08-15 17:39
이번 달에는 뭐하고 놀지? 영상, 표로 함께 보는 신작 모아보기 [8월 하반기 신작 정보]...
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