배경 상황부터 이야기하면 와치독: 리전은 유비소프트에게 있어 꽤 중요한 타이틀이 됐습니다. 결과야 어쨌든 시리즈 1편부터 엄청난 트레일러, 깜짝 놀랄 이벤트 등으로 회사를 이끌 재목으로 푸시받았던 때와 비교해도 지금은 또 상황이 다릅니다.

지난해 나름 견실한 프랜차이즈였던 '고스트 리콘 와일드랜드'의 혹평 이후 유비소프트는 주요 출시작들을 줄줄이 연기했습니다. 연초 출시가 잡혀있던 '이모탈: 피닉스 라이징(당시 갓즈 앤 몬스터즈)'에 '레인보우 식스: 쿼런틴'까지 발매 일정을 뒤로 쭉 늦췄습니다. 결국, 미공개 신작이던 '어쌔신 크리드: 발할라'까지 유비 기대작들이 연말로 대거 몰리게 됐고 그 중 첫 게임이 바로 와치독: 리전입니다.

뒤지고 있는 9회 말에 팀의 역전을 위해 등장한 중심 타선. 그중 첫 타자의 중요성은 야구를 잘 몰라도 다 알 겁니다. 그래서 출시 전 게임 프로모션부터 꽤 공들인 티가 나고요.

자, 그럼 결과는 어떠냐고요? 아직 최적화 이슈에 개선작업이 이루어지고 있고 멀티플레이 추가도 앞두고 있긴 하지만 좋든 나쁘든 와치독: 리전은 유비식 오픈월드의 끝을 보여주고 있습니다.



모든 런던 시민을 데드섹 요원으로! 그런데 주인공은 없습니다

출시 전부터 가장 집중해서 소개된 부분은 바로 런던 시민 모두를 게임 내 해커그룹 데드섹(DedSec) 요원으로 영입할 수 있는 자유도였습니다. 사실 이게 한두 명도 아니고, 누가 봐도 '나 일반 NPC 아니오'라고 말하는 인물이나 어느 정도 배경 설정이 있는 인물이 영입 리스트에 오를 수 있을 거라고 생각했죠. 하지만 트레일러 속 장면들은 그냥 과장이 아닙니다. 도시를 활보하는 시민 A부터 치안을 유지하는 경찰, 상점 주인까지 모두 영입하고 직접 조작할 수 있습니다. 별다른 제한 없이요.

해킹 코드를 띄우는 L1을 누르면 전작들처럼 그 인물의 상황이 표시되는데요. 여기서 특수 능력을 확인하고 마음에 든다면 바로 영입 목록에 올리면 됩니다. 개인 성향 차이긴 하는데 레지스탕스인 데드섹에 좀 더 긍정적인 생각을 하는 사람이라면 바로 영입을 시도할 수 있죠.

말 그대로 '런던 모두가 데드섹이 된다'는 카피가 딱 어울리는 게임플레이입니다. 다만 영입한 인물의 성장 방식에 조금 변화가 생기며 기대하던 것과는 조금 다른 결과물이 나왔습니다.


일단 랜덤으로 외모와 이름이 결정된 수많은 인물에 나름 각각의 개성이 더해진 부분은 합격입니다. 경찰의 과잉 진압으로 구금된 사촌을 데드섹이 구해줬다면 데드섹에 좀 더 친근함을 가지고 있을 테고 영입도 쉬워지죠. 반면 데드섹의 도심 폭파 장면을 목격한(물론 이건 누명이긴 하지만요) 경찰이 데드섹에 쉽게 합류할 리가 없죠. 자잘하게는 데드섹 멤버에게 돈을 빌리고 있어 영 좋지 않은 감정을 품은 사람도 있고요.

데드섹과 연관된 부분 외에도 각 인물의 특징 부분도 디테일하게 구현됐습니다. 개인 메타데이터에는 질병 기록이나 선호하는 축구팀 같은 기본적인 정보부터 남자친구 음경에 난 사마귀를 검색한 기록, 스트립바에 다녀온 리뷰를 썼다 지운 내역까지 다 남아있습니다.

이런 인물의 메타데이터는 어떻게 보면 유쾌하게 넘어갈 수도 있겠지만, 게임 전체 주제와 연관지으면 꽤 섬뜩한 이야기기도 합니다. 이건 아래에서 조금 더 다룰테지만 와치독: 리전이 전작처럼 마냥 가볍지만다는 걸 드러낸 부분이기도 합니다.

데드섹에 친근함을 가진 영입 대상 요원이라면 바로 영입 미션을 진행할 수 있습니다. 독촉하는 빚쟁이를 대신 처리하거나 노동자를 대량 해고한 회사의 비밀을 파헤치는 식이죠. 대개 캐릭터 성향이 잘 들어맞는 느낌인데요. 잘 마무리하면 영입이 진행되고 아니라면 심화 프로파일러라는 기술을 업그레이드하면 됩니다.

▲ 눈에 보이는 사람은 치안 부대건 노숙자건 누구나 영입 가능

자, 그럼 영입한 후를 볼까요? 당초 각 요원에 따라 적용될 레벨이 사라졌습니다. 대신 모든 요원이 공유할 수 있는 팀 스킬이 더해졌습니다. 덕분에 모든 요원마다 따로 레벨업 할 필요 없이 영입한 즉시 써먹을 수 있죠. 또 공통 스킬만 잘 쓰면 지금 임무에 적합하지 않은 인물이라도 어느 정도 맵 정리를 할 수 있다는 의미입니다. 사실 유비소프트의 오픈 월드 핵심이 바로 이 맵 곳곳을 돌아다니며 수집품을 터는 거 아니겠습니까?

대신 요원 각각의 특색이 옅어진 것도 분명한 사실이죠. 요원별로 무기를 포함해 고유 기술 특성이 정해져 있고, 대개는 그다지 큰 의미가 없는 것들로 구성되어 있습니다. 주는 피해량과 받는 피해량이 모두 늘어난다거나 방귀 소리에 은신 플레이에 방해되는 장 트러블 처럼 게임에 큰 영향을 주지 않는 특성들이죠. 그보다는 작중 핵심 세력인 알비온의 세력권을 마음대로 오갈 수 있는 알비온의 요원이나 공사 인부 등 특별한 직종인지가 더 중요해졌습니다.

결국, 필요한 특성이 있는 요원을 가지고 있다면 주력으로 근접전, 총격전, 해킹을 통한 은신 플레이에 적합한 요원 정도만 선택해 굴리면 됩니다. 나머지는 단점 하나 없이 완벽한 특성으로 구성된 요원. 혹은 내 마음에 드는 외모를 가진 요원이 나올 때까지 도시를 헤집고 다니는 파고들기 요소에 그치죠.

▲ 개인 프로필에는 은밀한 정보까지 모두 공개된다

사실 이런 변화는 요원들의 죽음, 부상과도 연관이 있는데요. 주력으로 키운 요원이 적의 공격에 다치면 몇십 분, 사망 시에는 완전히 사라져 버리게 돼 비주력 캐릭터로 힘겹게 게임을 이어가야 합니다. 애정을 쏟았던 요원이 죽었으니 일단 아무 요원으로 대충 해보라고 하면 누가, 얼마나 즐겁게 할 수 있을까요? 그러니 요원 자체에 애정을 덜 쏟게 하고 평준화시켜버린 거죠.

위험하지만 특화된 요원과 평범하지만, 얼마든 대체할 수 있는 요원. 그 둘 사이에서 중간 점을 찾은 결과가 지금의 와치독: 리전인듯합니다. 그리고 파고들기 요소라지만, 한번 요원 집단 구성하는 데 맛들이면 더 나은 요원 찾으러 이곳저곳 돌아다니는 재미도 있고요.

▲ 마약 밀매가 이루어지는 등 NPC 이동은 꽤 다양하다. 마약 복용자의 경우 특성도 막 나간다.

▲ 발은 느리지만 산탄총을 난사하는 큐레이터 할머니. 이거 모으는 맛에 한다


최악의 미래를 맞은 런던, 어쩌면 그건 지금의 런던이다

다양한 요원들은 단순히 플레이어블 캐릭터에 그치는 건 아닙니다. 플레이어의 아바타, 즉 주인공이죠. 주인공이 되어 이야기를 이끌어가는 인물이 내가 지금 플레이하는 요원에 따라 달라진다는 뜻입니다. 여기서 자연스레 몰입도 이야기가 나옵니다.

게임은 다른 매체와는 다르게 플레이어가 자신을 주인공 자체에 이입합니다. 주인공이 곧 나인 셈인데 컷신마다 다른 인물들이 돌아가며 나를 대신한다면 그만큼 이야기에 몰입하기는 어렵겠죠.

개발진도 이런 문제점을 알고 있듯 이야기의 대상이 되는 주인공을 굉장히 모호하게 그렸습니다. 주체적인 의지가 있는 것처럼 보이지만 조금만 자세히 들여다보면 주변 인물들의 행동에 따라 수동적으로 이야기를 따라는 거죠. 여기에 인물들의 역할을 객관화시켜 제3자 시각으로 바라보도록 하고 있습니다.

그런데도 주변 사건들을 해결하는 건 결국 플레이어, 그러니까 요원 A입니다. 얘네들이 자기들이 클론 병사라는 걸 잊어버리고 자기주장도 밝히고 이런저런 이야기도 하는 데 기껏 적응할라치면 다음 컷신에서 또 다른 녀석이 그러고 있으니 좀 멀리서 바라보게 한 개발진의 의도도 꼬이고요.

그래서 이야기에 제대로 감정을 이입하기 위해서는 데드섹 요원 A가 아니라 데드섹 단체, 심지어는 AI NPC 배글리에 이입해 보는 게 더 편하기도 합니다.

▲ 데드섹 클론 병사 말고 진짜 NPC가 나와야 이야기에 몰입하기 쉽다

다만 이게 요원 하나가 되어 몰입하는 게 힘들다는 뜻이지 이야기 자체가 가진 힘마저 모자란다는 뜻은 아닙니다.

도시의 모든 것을 제어하는 ctOS와 일견 무정부주의자처럼 보이기도 하는 자경단원 에이든 피어스. 1편은 모든 것이 데이터로 통치되는 사회와 그 부작용을 암울한 세계관으로 그려냈습니다. 반면 2편은 인터넷 문화에 펑크한 캐릭터 디자인으로 한결 가벼운 분위기를 냈죠. 와치독: 리전은 그 둘의 적절한 중간점을 찾아낸 모습입니다.

게임의 전체적인 분위기는 2편의 그것과 같습니다. 그다지 무게감이 느껴지는 것도 아니고 유머러스한 분위기가 기본 바탕에 깔렸습니다. 평소 사람보다 더 같잖은 농담을 던지는 AI 배글리를 중심으로한 말장난부터 한껏 과장된 액션으로 플레이 자체의 가벼움도 지키고 있습니다. 지나치게 무게를 잡았던 트레일러와 다르게 말이죠.

하지만 도시 곳곳에서 만나는 상황은 유쾌하게 만은 볼 수 없는 것들로 가득합니다. 런던의 치안을 대신하는 알비온에 의해 폭력으로 난무한 도시 곳곳의 모습과 고문의 흔적은 그대로 남아있고 화폐 가치가 폭락하며 현금은 가상화폐로 대체됐습니다. 민간인에 대한 감시는 여전하며 자본주의의 실패, 제노포비아 등 갖은 사회 문제를 그대로 드러내죠.

▲ 거대 드론 타고 런던 돌아다니는 게임을 마냥 진지한 게임이라고 하기도 어렵지만

▲ 고문이나 폭력 등 암울한 세계와 메시지가 담겨있다

▲ 길거리 곳곳에서도 확인할 수 있다

요원들의 메타 데이터에서 나오는 민감하리만치 세세한 개인 정보도 이런 사회 환경을 그대로 드러냅니다. 이는 전작들에서도 강조됐던 부분들이기도 한데 개인의 프라이버시가 없는 통제 사회를 의미하죠.

해외 커뮤니티는 이런 와치독: 리전의 세계를 블랙 미러와 비교하기도 합니다. 실제로 채널4의 영국 드라마기도 한 블랙 미러는 근미래를 배경으로 초월적인 과학 기술에 의해 인간성의 상실과 폐해를 꼬집습니다.

사실 말이 근미래지 뇌의 정보를 빼낸다거나 모든 시각을 캠화면으로 전송하는 등의 오버테크놀러지만 빼면 그냥 보기에는 오늘날 모습과 전혀 다를 바가 없어요. 이건 초월적인 정보를 기반으로 인류를 통제하는 와치독: 리전 속 미래 런던의 모습이 오늘날 모습과 큰 차이가 없는 것과 비슷하죠. 사실 게임이 주는 메시지는 이런 사회 현상들이 먼 미래에 있는 게 아니라 바로 오늘, 여기서 이루어지고 있다는 것을 의미하기도 하고요.

모든 런던 인물, 누구나가 데드섹 요원이 된다는 설정도 이런 사회 근본적인 문제를 생각하면 단순히 독특한 콘셉트 정도로 넘길 수 없다는 것도 알 수 있습니다. 다만 그 설정 때문에 게임의 메시지를 온전히 받아들이기 어렵게 됐다는 점은 정말 아이러니하네요.

그리고 게임 중반만 넘어가도 '이 인물이 왜?'라고 생각할 정도로 반전의 반전을 거듭하니 일단 공략 페이지 같은 건 끄시고요.

▲ 게임의 핵심 콘텐츠인 드론. 이렇게 몇몇 콘텐츠는 세계관에 어울리는 플레임 감각을 잘 살리고 있다

▲ 나이젤 카스, 메리 켈리가 전형적인 악당이라면 스카이 라슨은 근미래에 딱 어울리는 섬뜩함을 보여준다
이건 직접 해봐야 알 수 있다


좋든 나쁘든 유비식 오프 월드에 충실한 데드섹 군단

그럼 이런 와치독: 리전의 메시지와 수많은 요원이 그간 유비소프트의 오픈 월드 플레이를 크게 변화시켰을까요? 결론만 말하면 '장점은 더 보기 좋게 다듬었지만, 단점도 여전한 유비식 오픈 월드'라고 할 수 있겠습니다.

유비식 오픈 월드라는 게 분명 부정적인 의미로 시작했지만, 사실 이제는 유비소프트의 색으로도 자리 잡았죠. 맵 곳곳에 있는 수많은 수집품과 서브 콘텐츠. 이것들은 메인 스토리에 비해 모자라지만, 탄탄한 중심 줄기에 살을 붙이는 역할을 하죠.

물론 위쳐3나 레드 데드 리뎀션, GTA처럼 그 깊이를 헤아릴 수 없는 다채로운 게임 플레이를 보여주는 경우도 있겠지만, 이는 어디까지나 그만큼 오랜 기간 개발해야 이룰 수 있습니다. 반면 유비소프트는 다수의 프랜차이즈를 순환 출시합니다. 이미 게임을 클리어한 유저들에게 짧은 텀으로 새로운 이야기를 즐길 수 있게 하고 나름의 플레이타임마저 보장하는 거죠.

어쌔신 크리드가 RPG로 그 방향을 튼 후 메인 퀘스트 만큼이나 전투에 신경을 쓰며 그 방향을 달리 나가고자 했다면, 와치독: 리전은 이런 자신들의 아이덴티티를 그대로 유지하고자 했습니다.

▲ 소포 배달, 리프팅 같은 건 시간 보내기는 좋지만

▲ 굳이 이걸 해야할 필요성을 느끼기 어렵다

요원들의 특성에 자유도를 부여하고자 한 팀 스킬은 단순히 게임 플레이보다 맵 탐험을 통해 곳곳에 놓인 기술 포인트를 획득할 때 더 쉽게 올릴 수 있죠. 할 수 있는 것도 꽤 많은데 이 모든 게 결국은 대개 비슷한 방향으로 전개됩니다. 이번 작품의 핵심이라고도 할 수 있는 드론의 활용, AR 기술 등 해킹 요소를 적극적으로 활용하는 구간도 있지만, 대게는 메인 스토리든 서브 퀘스트든 전개가 유사하니 이야기의 핵심을 파악하는 데 어려움이 있고요.

심지어는 돈마저 그 중요성과 활용성을 낮췄습니다. 가상화폐로 대체된 재화는 ATM이나 PC 따위에서 쉽게 뽑아낼 수 있고 대부분 부가 퀘스트의 보상으로 주어집니다. 하지만 정작 옷가지를 살 때 말고는 쓰일 일이 없죠. 그만큼 굳이 돈을 벌어야 할 이유가 없는 셈입니다.

매 시리즈 특징이 되는 요소들에 더 중점을 두었던 만큼 거점 점령이나 복잡한 재화 구분 대신 요원 포켓몬 놀이에 더 치중했다고 할까요. 이렇게 게임 중심이 옮겨가고 비슷비슷하다지만 할 거리는 늘리며 플레이어가 원한다면 얼마든지 오래 플레이할 수 있는 게임으로는 확실히 어필했습니다. 플레이어가 원한다면요.

▲ 전망대 같은 거 따로 등록하지 않아도 플레이하면서 알아서 빠른 이동 포인트가 오픈된다

맨 처음 와치독의 기본 콘셉트를 한번 생각해봅시다. 플레이어는 거대한 조직을 상대로 '해커'가 되어 다양한 기계들을 조작해나갑니다. 하지만 시리즈가 지날수록 이 콘셉트는 점점 희미해졌습니다. 애초에 사람부터 지역, 카메라, 차량까지 해킹 가능한 오브젝트가 눈에 보이는 것만 수십 개가 되는 상황에서 급박한 순간에 내가 원하는 요소를 마음대로 해킹한다는 건 지금의 조작 체계로는 불가능하죠.

당연히 콘셉트를 대신할 무언가로 게임을 채워야 하고 분위기는 또 살려야 하죠. 그게 지금의 와치독입니다. 어쩌면 유비식 오픈 월드가 게임의 내실을 채우는 가장 적합한 시스템이었을지도 모르고요.

▲ 해킹 대신 근접 전투의 다양한 연출을 살렸다


가능성은 충분, 하지만 시간이 얼마 남지 않았다

추가적인 개발 기간을 겪었음에도 미묘하게 미완성된 게임으로서의 느낌을 곳곳에서 줍니다. 추가된 격투신은 새롭지만, 마무리 일격은 평지에서만 가능해 계단 등에서는 맨손으로 적을 제압할 수도 없습니다. 출시 초기부터 터진 최적화 이슈로 성능 대비 만족할 프레임이 나오지 못했죠.

하지만 재밌게도 게임의 기대 포텐셜은 높습니다. 당장 최적화 문제를 바로잡기 위해 하루하루 패치가 이루어지고 있죠. 특히 수많은 요원을 제대로 활용할만한 콘텐츠인 멀티플레이 모드가 12월 등장을 기다리고 있습니다. 유비소프트 게임이 언제나 그랬듯 혹평이 게임의 업데이트를 막지 못한다는 건 이번에도 유효합니다. 게임의 몇몇 큰 단점들을 보면 이게 또 업데이트로 충분히 새로운 모습을 보여줄 여지가 있다는 거죠.

하지만 그게 상황이 긍정적이기만 한 건 또 아닙니다. 당장 유비소프트의 대표 프랜차이즈인 '어쌔신 크리드: 발할라'가 출시를 앞두고 있고 9세대 콘솔 런칭에 맞춘 여러 대작, '사이버펑크2077'까지 뒤이어 나올 상대들의 덩치가 너무 커 보이기도 하죠. 근미래 배경의 런던 자체는 아름다웠지만, 추가적인 뭔가를 해내지 못하는 이상, 그 아름다움을 즐길 시간은 그리 많이 남지 않은 듯합니다.

▲ 캐릭터 색감이 영 안 어울려서 그렇지 그래픽 광원과 디테일 자체는 훌륭한 편
(클릭해서 크게 볼 수 있음)

▲ 사실 이 게임에서 가장 어려운 건 런던의 자동차 좌측통행에 적응하는 걸지도...

▲ 어크 발할라한테 팀킬 당하지 않으려면 더 빠르게 개선돼야 한다