카카오게임즈는 오늘(4일) 오전 8시부터 자사의 2020년 3분기 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜은 남궁훈 대표가 인시말을 전하며 시작되었으며, 3분기의 실적 발표와 가디언테일즈, 엘리온 등 주요 작품에 대한 소개, 그외 신작 및 사업 전략에 대한 발표, 그리고 질의응답이 이어졌다.

  • 회사: 카카오게임즈
  • 일시: 2020년 11월 4일 (수) 8:00~9:00
  • 참석: 남궁훈 대표, 조계현 대표, 김기홍 CFO




  • ■ 카카오게임즈 2020년 3분기 실적 내용 요약


    카카오게임즈의 2020년 3분기 매출은 1,505억 원으로 전년동기대비 54.2%, 전분기 대비 41.3% 증가했다. 모바일은 전년동기대비 104.1%, 전분기 대비 98.2% 증가한 895억 원을 기록했으며, 이는 신작 가디언테일즈가 국내뿐만 아니라 해외에서도 큰 성과를 올리면서 얻은 결과라고 분석했다. 이외에도 국내에서 서비스 중인 프린세스 커넥트 리:다이브와 달빛조각사가 꾸준히 성과를 유지하면서 모바일 매출 성장에 기여했다.

    PC게임 매출은 전분기 대비 3.3% 감소했으나, 전년동기대비 13.3% 증가한 439억 원을 기록했다. 국내에서는 코로나19로 PC방 영업이 중단되면서 소폭 감소했으나, 해외 매출은 검은사막 북미, 유럽이 전분기에 이어 성과를 유지했다고 밝혔다. 기타 부문은 프렌즈 스크린 등 카카오VX 사업으로, 스크린 골프 수요 증가 등으로 전년동기대비 13.7%, 전분기대비 7.2% 성장한 160억 원의 매출을 달성했다.


    3분기 영업비용은 1,293억 원으로 전년동기 대비 43.7%, 42.9% 증가했다. 인건비는 지난 1분기 엑스엘게임즈의 연결편입효과로 전년동기대비 45.2%, 전분기 대비 1.5% 증가한 222억 원을 기록했다. 지급수수료는 모바일 매출 증가로 마켓수수료와 개발사 마켓수수료도 올라가면서 전분기 대비 49%, 전년동기대비 53.6% 증가한 748억 원으로 나타났다. 광고선전비는 가디언테일즈 및 신작 출시 마케팅 증가로 전년동기대비 35.2%, 전분기 대비 343.9% 증가한 144억 원을 집행했다.

    영업이익은 신작 모바일 게임의 성공과 그에 따른 매출 연동 비용 증가, 효율적인 마케팅 비용 관리로 전년동기대비 177.7%, 전분기 대비 32.4% 증가한 212억 원을 달성했다. 당기순이익은 270억 원으로 전분기 대비 59.9%, 전년동기대비 697.4% 증가했다.


    남궁훈 대표는 이번 3분기를 상장사로 시작하면서, 상장 후 지속 성장이라는 과제를 실감하고 앞으로의 계획에 대해서 언급했다. 카카오게임즈는 플랫폼, 퍼블리싱, 개발 각 영역을 공고히 다지는 한편, 마케팅 사업과 퍼블리싱, IP 발굴 등 게임 사업의 가치를 높이기 위한 노력을 기울일 것이라고 밝혔다. 또한 모바일과 온라인 외에도 다양한 플랫폼과 하드코어 MMO부터 캐주얼까지, 플랫폼과 장르를 망라해서 도전할 것이라고 덧붙였다.

    조계현 대표는 코로나19로 국내 PC 게임 매출이 소폭 감소했으나, 해외 PC 게임은 매출을 유지하고 있으며 모바일쪽에서 가디언테일즈로 큰 성과를 얻은 것에 주목했다. 가디언테일즈는 현재 대만과 홍콩에서 매출 5위권 안에 들었으며, 이러한 성과를 바탕으로 이후 북미 시장에서의 성과를 기대하고 있다고 밝혔다. 또한 엑스엘게임즈가 개발한 달빛조각사를 대만/홍콩/마카오 지역에서 10월 29일부터 서비스했으며, 북미 유럽까지 안착할 수 있도록 노력할 것이라고 설명했다.

    또한 12월 10일 출시 예정인 엘리온은 사전예약 중에만 제공하는 카카오 IP 패키지 중 다양하게 프로모션을 진행 중이며, 엘리온만의 논타겟팅 액션과 수천 가지 스킬 커스터마이징으로 대규모 전투의 재미를 제공할 것이라고 기대했다. 엘리온의 출시 목표는 국내 대표 PVP MMORPG로 자리잡는 것이며, 내년 하반기에 해외 런칭까지 성공적으로 이어갈 수 있도록 노력할 것이라고 밝혔다.

    ▲ 가디언테일즈의 성공과 더불어

    ▲ 엘리온, 오딘 등 신작으로 사업을 더욱 확장해나갈 예정이다



    ■ Q & A

    Q. 3분기에 가디언테일즈가 출시되면서 매출과 광고선전비가 둘 다 늘었는데, 광고선전비 비율이 어느 정도였으며 앞으로 그 비율이 어떻게 될지 궁금하다. 또 엘리온이 출시를 앞두게 됐는데, 그 성과에 대한 기대치가 어떻게 변했나 궁금하다

    4분기 마케팅 집행 계획에 대해서 말하자면, 회사의 마케팅 비용에 대한 집행 기준은 전체 매출의 10%를 넘지 않는 선이다. 올해도 해당 기준에 따라서 마케팅 비용을 관리하고 있다. 변동 가능성은 있지만, 4분기 엘리온 등 주요 신작의 마케팅 비용도 3분기와 유사한 규모로 집행될 것이라고 보고 있다.

    가디언테일즈를 말하자면 4분기는 북미, 유럽 브랜드 마케팅이 런칭 단계 마케팅보다는 UA 마케팅 위주로 잡혀있고, 그 다음 분기에 공격적인 마케팅을 집행할 예정이다.

    엘리온에 대한 기대치는 달라진 건 없다. 10월말에 발표한 대로다. 엘리온에서 내세운 B2P 모델은 북미, 유럽에서 주로 나오는 모델로, 정액제와는 다른 모델이다. 처음에 입장권을 1회 구매하고 나면 이후로는 다른 부분무료화 게임처럼 플레이는 무료로 하되, 필요에 따라 다른 유료 상품을 구매하면서 즐기는 방식이다. 국내 시장에서는 처음 시도하는 모델이다보니 국내에서 일반적인 F2P 모델과 직접 비교는 어렵다.

    사업적 성과 기대치에 대해서는 기존에 예상한 것과 달라진 것이 없다. B2P 모델을 선택한 이유에 대해서 말하자면, 진성 유저들을 위한 안정적인 서비스를 하겠다는 취지로 보면 되겠다. 무료 사용자들이 처음에 너무 많이 들어오면서 발생하는 서비스 불안정성이나 MMO 경제 시스템의 불안정성이 발생하는데, 이런 면에서 볼 때 엘리온은 비교적 안정적 서비스를 제공할 것이라 예상하고 있다.

    다만 엘리온이 출시되는 시기는 12월 10일이다보니, 다음 분기 재무실적에 바로 전체적으로 반영되기란 어렵다고 본다. 또 국내에서 처음 시도되는 BM인데, 이 BM 및 이후 구매되는 아이템의 회계처리도 어느 정도 시일이 걸릴지 감사인들과 논의 중이라서 그 성과가 다음 분기 회계에 얼마나 반영될지 아직 말씀드리기 어렵다.


    Q. 내년 출시 예정인 신작이 몇 가지 나와있는데, 예전에는 더 많은 타이틀을 언급했던 걸로 기억한다. 그 작품들의 출시 일정도 궁금하다.

    상장 당시에 언급했던 작품 중에는 이번에 언급하지 않은 헬로 BT21 등이 있는데, 이 작품들의 출시 일정은 크게 변동 사항이 없다. 만에 하나라도 한 분기 정도 지연될 수도 있겠지만, 그 이상의 이슈는 없으리라고 본다. 다만 이번 자리에서는 우리가 주요 신작이라고 생각하는 라인업만 추려서 말씀드렸다.


    Q. 내년 신작 라인업인 월드 플리퍼, 소울아티팩트에 대해서 묻고 싶다. 또 추가 라인업이 있나? 특히 사업 전략 중에 클라우드게임, 콘솔 부문 강화에 대해서 언급했는데 그 구체적인 전략과 라인업에 대해서 말해줬으면 한다.

    월드 플리퍼는 프린세스 커넥트 이후 사이게임즈와 협력해서 퍼블리싱하는 게임으로, 수집형 액션과 핀볼을 조합했다. 국내보다는 북미나 유럽 등 글로벌 쪽에 좀 더 기대를 하고 있는 작품이며, 글로벌 퍼블리싱까지 사이게임즈와 계약을 한 상황이다. 출시는 내년 3분기쯤으로 예상 중이다.

    소울아티팩트는 모바일 수집형 RPG로 자세한 정보는 아직 공개하긴 어렵지만, 21년 하반기에 출시 예정이다. 게임에 대한 자세한 사항은 추후 날을 잡아서 공개하고자 한다.

    클라우드게임 및 콘솔 부문 라인업에 대해서 말하자면, 현재로서는 대부분 PC에 걸쳐있는 상황이다. 엘리온은 구체적으로 결정난 건 아니지만 클라우드 게임과 연결도 염두에 두고는 있다. 좀 더 세부사항이 정해지면 그때 가서 자세히 말씀드리겠다.

    오딘은 PC, 모바일 크로스플랫폼을 지원할 예정이고, 그외 아직 공개 못한 모바일 MMO 라인업이 있는데 이 역시도 PC와 모바일 크로스플랫폼을 지원하기 위해서 준비 중이다. 콘솔 부문은 현재 엑스엘게임즈에서 만들고 있는 신작을 PC로 선출시한 뒤, 콘솔도 지원하는 방향에 대해서 고민 중이다.

    카카오게임즈는 2015년 창업 초부터 멀티플랫폼 게임회사라는 슬로건을 달고 나왔는데, 역사적으로 볼 때 게임은 콘솔로 시작해서 PC, 모바일, 그리고 앞으로는 클라우드 시대라고 생각한다. 같은 콘텐츠를 다양한 플랫폼으로 즐길 것이라 보고 있으며, 우리가 출시할 게임을 다양한 플랫폼에서 즐기는 걸 염두에 두고 있다. 다만 시장 상황이 준비되어있지 않을 수도 있기에, 우리는 각 시장 상황에 맞춰서 전략적으로 접근해나갈 생각이다.

    또 여러 플랫폼으로 동시다발적으로 전개하면 각각 유저층을 카니발리제이션하는 경우도 있기에, 그런 상황도 따져볼 예정이다. 클라우드 게임 서비스는 아직 시장에 자리잡았다고 판단하기는 이르지만, 유저 베이스가 있다고 봤을 때 바로 전환할 수 있도록 준비하고 있다.

    신작 라인업과 자체 개발 작품에 대해서 좀 더 말하자면, 월드플리퍼와 소울아티팩트는 퍼블리싱이다. 자체개발 게임의 이후 전략으로는 우선 달빛조각사의 글로벌 서비스, IP를 활용한 캐주얼 게임 확장, 위치기반의 게임 개발 등이 있다.

    카카오게임즈의 강점이라고 한다면, 캐주얼부터 하드코어 장르까지 아우르는 개발력이라고 보고 있다. 그에 따라 콘솔 유저를 위한 하드코어 장르에 대해서도 준비하고 있으며, 플랫폼의 변화를 이끌어가는 캐주얼 게임에 대해서도 준비하고 있다.


    Q. 엘리온의 과금체계가 최근에 나온 PC 온라인 게임 스타일과 많이 다르지 않나. 어떤 장단점이 있나 좀 더 자세히 소개해줬으면 한다. 또 기존과 다른 BM이라 유저 모으기가 쉽지 않고 이해시키기도 어렵다고 보는데, 회사에서 지향하는 바를 좀 더 말해달라. 또 이번에 이익을 크게 올렸는데, 앞으로의 투자계획에 대해서도 궁금하다.

    엘리온의 BM은 B2P라고 했는데, 처음에 계정을 등록할 때 이용권을 구매해서 들어갈 수 있는 것이다. 그 비용이 9,900원이고. 그 다음에는 플레이는 무료로 하되 여러 아이템을 캐시로 구매할 수 있는 F2P방식이라고 보면 되겠다.

    이와 같은 다소 낯선 모델을 채택한 이유는, 진성 유저를 위한 서비스를 하겠다는 취지다. MMORPG에서 초기에 발생하는 문제가 접속 불황 및 어뷰징, 과도한 CS처리량과 이를 처리하는데 지연되는 과정에서 발생하는 부정적인 바이럴 양산, 이러한 상황이 종합되면서 발생하는 트래픽 감소라고 보고 있다. 이에 대응하기 위한 모델이라고 보면 되겠다.

    또 두 차례 테스트하면서 유저 만족도가 높았고, 게임 안정성에 대한 자신감이 생겼다. 그래서 북미유럽권 MMORPG의 패키지 판매 방식에서 채택한 B2P 모델을 채택해서 꾸준히 바이럴 관리 및 신규 유저 유입을 하고자 한다.

    물론 최초 진입시 입장 비용이 발생하기 때문에 신규 유저 유입에 대해서 다소 부정적인 전망일 수 있는데, PC방에서는 무료 접속이 가능하다. 또 모바일 게임 소비자들이 소비하는 걸 봤을 때 9,900원 정도의 초기 비용은 코어 유저에겐 큰 장벽이 되지 않으리라고 보았다.

    무엇보다도 카카오게임즈가 북미, 유럽에서 검은사막의 B2P 모델을 적용시킨 경험이 있기 때문에 안정적인 서비스 제공이 가능하다고 보고 있다. 엘리온이 높은 게임 완성도와 풍부한 콘텐츠를 갖춘 만큼, 이와 같은 방법으로 서비스해서 좋은 성과를 올릴 수 있으리라고 본다.

    앞으로의 투자 계획은 IP 확보 및 개발력 강화, 그리고 신사업 영역에 주로 투자하고자 한다. 신사업 중 일부를 소개하자면, 게임과 삶의 구분이 최근에는 모호하지 않나. 그런 게이미피케이션 영역에 집중하고 있다.


    Q. 엘리온이 PC MMORPG다보니, 일매출이 모바일 MMORPG에 비해서 낮을 거라고 보는데 그 한계치를 극복하기 위해서 어떤 전략을 준비 중인가? 또 크래프톤에서 엘리온 모바일을 준비 중이라고 들었는데, 그에 관해서 묻고 싶다.

    국내에서는 아무래도 PC MMORPG 시장이 모바일에 비해서 매출이 작은 편이긴 하다. 그러나 우리는 국내뿐만 아니라 북미, 유럽, 글로벌에서도 성과를 기대하고 있다. 엘리온 모바일에 대해선 우리가 말하긴 어렵다. 퍼블리싱에 대해선 우선협상권을 갖고 있는 만큼, 크래프톤에서 어떤 일정이나 상황이 발표되면 그에 따라서 준비해나갈 예정이다.


    Q. 또다른 신작 오딘에 대해서 내부 기대 수준이 높다고 하는데, 어떤 게임인지 소개를 부탁한다. 또 어떤 점에서 경쟁력이 있다고 평가하고 있으며, 어느 정도의 성과를 기대하고 있나?

    오딘은 정통 모바일 MMORPG로, 게임에 대한 자세한 내용은 지스타에서 공개할 것이다. 내부에서는 시장에 출시된 비슷한 류 게임과 비교했을 때 그래픽 수준이 높다고 평가하고 있다. 언리얼 엔진4로 제작 중이며, 내부테스트에서는 캐릭터 모델링뿐만 아니라 월드 구성, 모션 등에서 높은 수준으로 구현됐다고 평가했다.

    내부 테스트에서 또 긍정적 피드백을 받은 영역이 세계관이다. 북유럽 신화를 바탕으로 하면서 이를 스토리텔링에 녹여냈는데, 그러면서 세계관의 매력을 끌어올렸다고 보고 있다. 구체적인 내용은 지스타에서 좀 더 공개하게 될 것이다.