넷마블이 2014년 3월 출시한 '세븐나이츠'는 다양하고 특색있는 캐릭터와 당시 기준으로 화려하면서도 각 캐릭터의 개성을 살린 연출 등으로 국내 모바일 게임 시장에서 한 획을 그은 작품이다. 출시 후 6년이 지난 지금도 넷마블의 대표적인 IP로 자리잡고 있으며, 글로벌 누적 6천만 다운로드를 달성하기도 했다.

2017년 공개된 후속작 '세븐나이츠2'는 전작의 20년 후를 그린 작품으로, 실사풍의 고퀄리티 3D 그래픽에 MMORPG라는 장르를 선보이는 등 변화를 꾀했다. 또한 개발진이 쇼케이스를 통해서 세븐나이츠2에는 풀 보이스 더빙, 모션캡처를 더한 고퀄리티 시네마틱 연출으로 전작부터 이어지는 스토리라인에 대한 몰입감을 강화했다고 밝히기도 했다.

전작과 다른 장르와 스타일로 IP 확장을 새롭게 시도하면서 퀄리티로 입증하겠다고 예고한 세븐나이츠2. 11월 18일 출시를 앞두고 마지막 담금질을 준비 중인 넷마블 넥서스의 송동규 기술총괄과 김정근 그래픽 기술총괄, 김정민 PD에게서 이야기를 들어볼 수 있었다.

▲ 넷마블 넥서스 송동규 기술총괄(좌), 김정근 그래픽 기술총괄(중), 김정민 PD(우)


Q. 세븐나이츠2를 올해 11월 출시할 것이라고 쇼케이스에서 발표했다. 출시일이 점차 가까워지고 있는데, 지금 심정이 어떤지 궁금하다.

김정민: 세븐나이츠2는 새로움을 추구하기 위해 많은 시행착오를 겪었던 프로젝트이다. 그래서 원래 계획했던 기간보다 더 긴 시간을 개발해온 것 같다. 힘든 과정을 거쳐왔지만, 그 과정 속에서 많은 배움과 반성이 있었다. 론칭하는 그날까지 긴장을 놓지 않고 좋은 서비스를 할 수 있도록 준비하겠다.

김정근: 세븐나이츠의 새로운 도전이었던 세븐나이츠 2에 참여할 수 있는 건 굉장히 좋은 경험이었지만 한편으로는 유저분들의 기대에 걱정도 많이 했다. 유저분들의 기대를 저버리지 않고, 좋은 게임으로 기억될 수 있도록 최선을 다하고 있다.

송동규: 먼저 게임을 출시할 수 있도록 같이 고생한 동료들께 감사드린다. 그리고 세븐나이츠2를 기다려주시는 유저분들께도 감사하다. 조금이라도 더 재밌는 게임을 만들기 위해 매 순간 최선을 다하고 있다. 아직도 부족한 점은 있지만 유저분들이 재밌게 플레이해 주시길 바라는 마음뿐이다.


Q. 첫 공개 후 3년 가량이 지난 뒤에 출시 시점에 대한 윤곽이 잡혔는데, 모바일 게임 중에서 개발 기간이 오래 걸린 축에 속하지 않나. 그간 어떤 과정을 거쳤나?

송동규: 개발이 진행됨에 따라 세븐나이츠의 본질적인 재미인 내러티브와 덱을 조합을 통한 전투전략의 재미에 집중했다. 그러다보니 정말 많은 변화를 거쳤다. 싱글기반으로 진행하다가 멀티기반으로 변경했고, 1인 위주의 게임진행에서 4인 기반으로 변경했다. MMO를 염두하고 구현하다가 CCG와 모바일에서의 편의성을 고려해 시스템에 변화를 주었다.

화려한 연출을 위해서는 긴 애니메이션 타임이 필요했지만 실시간으로 진행되기에 스킬 효율이나 조작성도 고려를 해야했고, 타격감이나 액션성도 중요하지만 덱조합 및 스킬 상성에 따른 전투전략의 변화를 체감하기 위해서는 가시성도 확보해야 했다.

이러한 부분에서 실행착오를 많이 겪으면서 개발기간이 길어지게 되었고, 이제는 이런 세븐나이츠2만의 개성이 제법 자리를 잡았다고 생각한다. 하지만 앞으로도 개선할 점은 많이 남았기에 오픈 후에도 유저분들의 의견을 적극 반영하여 재밌는 세븐나이츠2를 만들어 가겠다.

김정근: 지스타를 거치면서 크게 2번의 그래픽 퀄리티업이 있었다. 이미 많은 리소스가 모바일 게임의 한계가 명확하던 시기에 제작돼 있는 상태였기 때문에 먼저 퍼포먼스를 확인하고, 확인된 데이터를 바탕으로 전체 리소스를 개선하는 방식으로 퀄리티 업을 진행했다.

최적화에 대한 부담은 있었지만 퀄리티를 포기할 수 없었기 때문에 여러 기술을 적용해 최적화하고, 다양한 기기에서도 플레이가 원활하게 될 수 있도록 신경을 썼다. 아직도 계속 개선 중이고 출시 이후에도 계속 개선하여 나가겠다.

▲ 2017년 지스타 공개 당시의 세븐나이츠2

▲ 그 뒤 여러 과정을 거쳐서 현재 모습으로 담금질됐다.


Q. 전작과 달리 실사풍으로 캐릭터들을 재해석했는데, 이를 다소 낯설어하는 유저들이 있는 것 같다. 이와 같은 선택을 한 이유가 있다면?

김정근: 세븐나이츠라는 IP와 세븐나이츠의 영웅들을 다양한 방식으로 표현하고 싶었고, 그 중 한 가지였다고 생각한다. 특히 전작에서 스토리는 각광받았지만, 그 표현의 제약 때문에 아쉬울 때가 많았다. 그래서 실사형으로 영웅들의 대화나 다양한 표정, 모션 등을 통해 현실감 있도록 내러티브를 전달하고 싶었다.

이러한 피드백을 중점으로 원작 영웅들을 보다 세심하게 제작했고, 원작의 영웅을 아는 유저분들께서도 납득하면서도 매력을 느끼실 수 있도록 신경을 썼다.


Q. 데포르메를 적용했던 전작과 달리 고퀄리티 3D 실사풍을 추구한 만큼, 원작의 스킬이나 액션을 원작의 그 느낌을 내면서도 새롭게 재구현하기 어려웠을 것 같다. 이러한 어려움을 어떻게 극복해냈나?

김정근: 실시간 전투에서 지나친 광원효과나 이펙트로 전투에 방해되는 일은 최대한 줄이면서 궁극기에서의 효과는 원작의 느낌을 낼 수 있도록 신경썼다. 단순히 멋진 연출이 아니라 어떤 캐릭터가 어떤 스킬을 쓰는지 잘 보일 수 있도록 시인성에 중점을 두어서 디자인했다.

▲ 원작의 캐릭터들의 특징을 살리면서 고퀄리티 그래픽을 입혀나갔고

▲ 화려함뿐만 아니라 시인성까지 고려해서 이펙트를 구축해나갔다


Q. 그간 3인 이상 그룹을 데리고 동시 전투를 진행하는 RPG가 이전에도 몇 작품 출시되긴 했는데, 캐릭터들을 동시에 정교하게 조작하기가 어렵다는 한계를 보여준 작품들이 많다. 세븐나이츠2에서는 이러한 한계를 극복하기 위해서 어떤 시스템을 추가했나 궁금하다.

송동규: 기능적으로는 캐릭터 초상화를 터치해 빠르게 조작 캐릭터의 교체가 가능하다. 또한 집결을 통해 4인을 동시에 조작할 수 있고, 4인의 궁극기 수동 사용도 가능하다. 조작반응성을 최대화하기 위해서 수동 이동시에 스킬 모션을 즉각적으로 캔슬시키기도 했다.

본질적으로는 각각의 캐릭터는 역할에 맞는 AI를 갖추고 있다. 예를 들면 적진으로 돌진하여 어그로를 끄는 탱커가 있고, 아군 지원영웅을 먼저 보호하는 탱커도 있다. 이러한 캐릭터의 특성을 이해하고 조합하여 캐릭터의 행동들을 예상하고 적절한 시점에 조작을 하도록 했다.


Q. 다수의 캐릭터를 동시에 조작하다보면 카메라 등 옵션 세팅도 신경을 쓰게 되는데, 카메라나 뷰 조절 등 옵션을 어느 정도까지 조절할 수 있나?

송동규: 한 명의 캐릭터로 플레이하고 나머지 캐릭터들은 펫이나 서포터처럼 따라오는 형식의 게임이 아니고, 4명의 캐릭터가 진형을 갖추며 각각의 역할을 수행하기 때문에 전반적인 전황 파악이 중요했다. 하지만 다수를 비추면 디테일이 떨어지는 단점이 있었기에 다양한 뷰의 카메라를 제공했다. 먼저 조작 캐릭터 위주의, 일종의 캐릭터 감상용 카메라인 싱글카메라와 다른 게임에서 흔히 볼 수 있는 노멀카메라, 쿼터뷰카메라 뿐만 아니라 유저가 조작한 화각에 고정되는 프리카메라가 제공된다.

그리고 세븐나이츠2에 특화된 카메라가 존재하는데, 그룹 카메라로 제공되는 이 카메라는 각 파티원과 타겟, 현재 지형 등을 고려한 자동카메라로서 일종의 AI 카메라라고 할 수 있겠다. 싱글, 노멀, 프리카메라에서는 핀치 투 줌을 사용하여 캐릭터를 감상할 수 있는 뷰티모드를 오갈 수 있다.


Q. 각 캐릭터마다 일반 스킬 외에도 궁극기와 제압기가 추가됐는데, 해당 시스템에 대해서 좀 더 소개하자면?

송동규: 궁극기는 전투를 통해 게이지를 채우게 되면 사용할 수 있는 필살기라 할 수 있다. 캐릭터마다 특징에 맞도록 화려하면서도 다양한 성능을 가진 궁극기가 준비되어있다.

제압기는 보스들도 궁극기 같은 필살 스킬을 사용하는데, 이를 무효화 시키고 역습기회를 제공하는 반격기다. 다양한 제압기를 활용해서 콘텐츠 공략에 큰 도움이 될 것이다.

▲ 강력한 궁극기와 보스의 궁극기를 반격하는 제압기를 적재적소에 활용, 콘텐츠를 공략하게끔 했다


Q. 4종의 영웅에 펫이 팀에 추가되는 구조인데, 펫은 덱에서 어떤 역할을 담당하나?

김정민: 펫은 그룹전투를 진행함에 있어 유저 개입요소에 대한 니즈를 해소하기 위해 기획되었다.

예를 들면 '영웅을 회복하는 물약같은 회복 수단이 있었으면 좋겠다.' '회피기가 있었으면 좋겠다.' '죽은 영웅을 부활시키는 부활수단이 있었으면 좋겠다.' 등 말이다.

하지만 4명의 영웅에 어떻게 개별적용할지 혹은 일괄적용하면 어떤 문제가 있지를 고민하다, 전작에 있는 펫을 활용해서 전투에 유저가 개입할 수 있는 추가 수단을 만들게 되었다.

또, 펫은 사용시 효과뿐아니라 덱편성에 함께하면 파티형 버프를 제공하는데 이는 다양한 덱을 구성할 때 시너지를 낼 수 있는 또 하나의 요소로 밸런싱했다.


Q. 수집형 MOPRG에서 MMORPG로 변경된 만큼, 캐릭터와 장비 획득 방식이 어떻게 변했나에 대해서 유저들이 궁금해할 것 같다. 전작과는 어떻게 달라졌나 설명한다면?

송동규: 세븐나이츠1에서 장비는 레이드를 통해 장비를 제작할 수 있는 재료 또는 완제품을 획득할 수 있었는데 세븐나이츠2 역시 레이드에서 장비 제작에 필요한 재료와 완제품 획득이 가능하다. 또한 전투를 통해서도 장비를 획득할 수 있다.

영웅의 경우 전작에서는 모험 클리어 보상으로 영웅을 얻고 이를 합성하여 새로운 영웅을 얻었다면 세나2에서는 시나리오 진행 보상 및 성장 보상 등으로 컨텐츠의 필수 영웅들을 지급하고 있다.

▲ 전작처럼 레이드 및 전투를 통해서 장비를 획득할 수 있다


Q. 전작의 캐주얼한 그래픽으로 구현된 세계관을 새롭게 실사화시키는 과정이 쉽지 않았을 것 같다. 원작의 지역의 느낌을 살리면서도, 실사의 느낌을 내기 위해서 고민이 많았을 것 같은데, 이를 어떻게 해결해나갔나?

김정근: 실사풍 캐릭터가 방향성이었기 때문에 캐릭터에 어울리는 다른 그래픽 리소스도 실사풍 캐릭터가 잘 어울릴 수 있는 환경이어야 한다고 생각한다.

특히 세븐나이츠2는 시네마틱 연출 중에 빛과 그림자에 의한 감정 전달 부분이 자주 나오기 때문에 모바일 플랫폼에서는 힘든 사실적인 라이팅 환경 부분에 많은 R&D를 진행했었다.

그리고 원작의 배경을 어떤식으로 유저분들에게 전달해야될지에 대한 부분도 고민을 많이 했다. 이 부분은 게임에서 감상해주셨으면 좋겠다.



▲ 전작의 배경을 실사풍에 어울리게끔 다듬고 연출을 만들어가는데 많은 R&D를 진행해왔다


Q. 스토리가 9장까지 공개된다고 했는데, 지역은 몇 곳이 공개되는지 궁금하다. 또 전작 팬들이 친숙하게 느낄 만한 지역들이 있다면, 소개 부탁한다.

김정민: 우리가 전작인 세븐나이츠 세계관의 직후인 20년 후를 그린 이유도 익숙함과 새로움을 동시에 드리고 싶었기 때문이다. 전작에서 등장했던 지역도 충분히 감상이 가능할 것이고, 새롭게 보여지는 지역도 있을 것이다.

전작을 해보셨다면 테라 왕국부터 세븐나이츠 스파이크의 거처인 얼음성, 삼미호의 오아시스 등 전작 세계관에 나왔던 배경을 많이 느끼실 수 있을 것이다.


Q. 전작에선 다양한 코스튬을 선보였는데, 이번에도 코스튬 등 꾸미기 아이템을 출시할 예정인지 궁금하다.

김정근: 코스튬은 검토 중이나 오픈 기준으로는 없다. 어떤 식으로 제작하고, 어떤 식으로 유저분들에게 제공하는 것이 좋을지 내부 논의 중이다. 구체화되면 만나볼 수 있을 것이다.


Q. 캐릭터 유형별로 사수형, 방어형, 공격형, 지원형, 만능형으로 나뉘게 되는데, 각 유형의 차이점과 특성을 좀 더 소개한다면? 특히 만능형은 흔히 말하는 하이브리드 클래스처럼 들리는데, 그러다보니 자칫하면 이도저도 아닌 클래스거나, OP가 되거나 할 염려가 있지 않나. 그 외에도 유형별, 캐릭터별 밸런스를 어떤 식으로 잡아갈지 그 비전을 듣고 싶다.

송동규: 방어형은 탱커 역할을 수행할 수 있는 능력치와 스킬 구성이 되어있고, 공격형과 사수형은 메인 딜러로서의 역할을 수행한다. 두 유형은 사거리로 구분된다고 보면 된다. 지원형은 버퍼 또는 힐러로서 아군의 전투 효율 및 생존력 향상에 도움을 주는 역할이다.

만능형은 공격적 만능과 방어적 만능으로 볼 수 있는데 서브 딜러, 서브 탱커의 느낌이라고 보면 된다. 다만 만능형은 영웅들의 조합 및 진형에 따라 효율의 차이가 발생한다. 만능형의 성능이 과하거나 혹은 어중간해서 쓰기가 애매하지 않도록 각별히 신경써서 밸런스 하고 있다.

▲ 각 유형이 역할을 분담하면서, 쓰임새가 애매하지 않게끔 밸런스를 조율해나갔다


Q. 일반적으로 모바일 MMORPG에서는 출시 초에는 보통 어느 정도 스토리가 진행되면 성장이 급속도로 둔화되고 급기야 정체되는 구간이 생기지 않나. 그렇게 페이즈가 느려지면서 유저들이 흥미를 잃고 이탈하기도 하는데, 세븐나이츠2에서는 이런 구간을 유저들이 스무스하게 넘길 수 있도록 어떤 콘텐츠를 준비했나 궁금하다.

김정민: 충분히 공감하는 내용이다. 그래서 늦지 않은 시기마다 적절히 시나리오 업데이트가 가능하도록 준비 중이다. 그리고 메인스토리와 메인스토리 사이에 즐길 수 있는 서브스토리를 즐길 수 있는 콘텐츠도 업데이트 예정이다.

성장은 다수의 영웅을 성장시켜야 하는 만큼 영웅의 성장은 간소화하였고, 용병단으로 대변되는 계정 성장에 포커스를 두고 있다. 초반 성장 체감을 강하게 느낄 수 있도록 밸런스 하였기 때문에 성장의 재미를 충분히 느끼실 수 있을 것이라 본다. 하지만 지속적으로 신규 영웅이 추가되면 부담이 커질 수 있기 때문에 이 부분은 라이브를 통해 지속적으로 개선할 예정이다.


Q. 쇼케이스에서 컨트롤을 강조했는데, 컨트롤로 전투력 차이를 어느 정도까지 극복해낼 수 있을지 묻고 싶다. 특히 앞서 언급한 것처럼 스토리에서 성장이 막혀서 못뚫는 구간이 있을 텐데, 그걸 어느 정도까지 컨트롤로 극복해낼 수 있을까?

송동규: 전투력은 자동 플레이를 위한 가이던스로 제공하는 것이라 컨트롤로 극복 가능한 정확한 수치를 말씀드리기는 어렵다. 다만 권장전투력이 약간 부족해서 자동진행으로 클리어하기 어려운 곳을 컨트롤을 통하여 클리어할 수 있을 것으로 예상한다.



Q. 전작이 대흥행을 해서 유저들 대부분 이름은 들어보거나 한 번쯤은 해봤겠지만, 그간 6년이 넘게 서비스해오면서 이야기가 누적이 되지 않았나. 그래서 그 궤도를 끝까지 함께 한 유저가 아니면 이 맥락을 알기가 어렵고, 이런 점이 세븐나이츠2에 접근하는데 다소 애로사항이 되지 않을까 싶다. 또 전작을 안 해본 유저들이 세븐나이츠2를 할 때 조금 낯설게 느껴지기도 할 테고. 이러한 유저들이 부담 없이 접할 수 있도록 보조하는 콘텐츠나 전략이 있다면?

김정민: 전작을 잇는 후속작으로 전작에서 계승한 부분이 많이 있다.

하지만 기본적으로 세븐나이츠2의 비전인 IP 확대 차원에서 전작을 하지 않으셨던 분들도 충분히 즐길 수 있도록 준비했다. 스토리, 영웅, 시스템, 콘텐츠 등 전작을 하지 않았다 하더라도 진행에 전혀 문제 없을 것이다.

오히려 전작 특성상 라이트하게 게임을 즐기는 유저분들이 많았기 때문에 전작 경험과는 무관하게 게임에 대한 가이드나 튜토리얼에 많은 신경을 썼다.


Q. 다른 장르도 그렇지만, 모바일 MMORPG는 유난히 스토리를 읽기보다는 아무래도 빠른 성장과 경쟁, 엔드 콘텐츠를 빨리 접하는 쪽에 치중해있지 않나. 그 스토리를 유저들이 스킵하지 않고 지켜보게끔 어떤 노력을 기울였나 소개한다면?

김정민: 과연 재미없는 스토리를 강제로 볼 수 있을까? 당연히 없을 것이다. 우리는 스토리의 재미와 개연성에 가장 초점을 두었다. 다만 전작의 스토리를 모르는 분들에게도 충분히 스토리 전달이 될 수 있도록 준비했다. 그러면서도 스토리가 지나치게 노출되거나 길어지는 부분도 경계하였다.

스토리 대사는 간결하도록 조정했고, 꼭 필요한 구간에만 스토리컷씬을 삽입하여 스토리 전달이 될 수 있도록 했다.


Q. 모바일 MMORPG의 엔드콘텐츠로 PVP를 꼽는 유저들이 많지 않나. 그런 유저들을 위해서 세븐나이츠2의 PVP 콘텐츠에 대해서 좀 더 소개한다면?

김정민: 일반적인 MMORPG의 PVP콘텐츠는 대부분 하드하거나, 일부 유저만 즐기는 콘텐츠로 전락하는 것을 많이 보았다.

우리는 가능한 모든 유저가 재미있는 PVP를 즐기기를 희망했으며, 그래서 전작의 결투장을 가져와 아쉬웠던 점을 개선하는데 중점을 두었다. 보다 적은 게임수로 나의 적정 등급까지 빠르게 달성할 수 있도록 하였고, 과도하게 많은 재입장에 대한 부담도 줄였다.

경쟁전이라는 새로운 형태의 모드도 추가되었는데, 상대의 덱을 보고 맞춤으로 덱을 구성하여 대전하는 전략형 모드이다.



Q. 출시일 기준으로 46종의 캐릭터가 추가된다고 했는데, 기존 캐릭터와 신규 캐릭터의 비중은 어느 정도인지 궁금하다. 또 신규 캐릭터 업데이트 주기는 어느 정도로 잡고 있나?

김정민: 비율을 특별히 신경쓰고 개발하진 않았지만 굳이 비율을 말하자면 오픈기준 2:1정도로 신규 영웅의 비율이 높다. 다만 전작의 등장하는 영웅과 아닌 영웅의 비중은 그렇지만 몇몇을 제외한 대부분의 영웅을 전작의 영웅들과 연관이 있다.

예를 들자면 이미 많은 분들께서 아시겠지만 렌은 아일린의 딸이고, 신규 영웅 중 쳉챈이라는 영웅은 전작의 '리'라는 영웅의 제자이다. 이러한 부분을 플레이를 통해 알아가는 재미도 분명히 있을 것이다.

추가로 신규 영웅은 한 달에 1명 이상 추가하는 것을 목표로 준비 중이다.

▲ 오픈 기준으로 기존 영웅 및 신규 영웅을 포함해 총 46명의 캐릭터가 출시된다


Q. 현재까지 4인/8인 레이드 정도만 소개됐는데, MMORPG에서는 길드원이 함께 하는 콘텐츠도 비중이 높지 않나. 길드 관련 콘텐츠를 소개한다면?

김정민: 오픈 기준으로는 길드원이 함께 진행할 수 있는 길드퀘스트가 있고, 길드활동을 통해 얻는 길드주화와 전용 상점이 있다. 함께할 수 있는 콘텐츠가 부족하다는 점을 인지하고 있고, 첫 번째 업데이트로 길드전을 준비 중이다. 론칭 후 멀지않도록 만나볼 수 있을 것이다.


▲ 4인/8인 레이드 외에도 길드원과 함께 하는 콘텐츠도 준비 중이다


Q. 세븐나이츠2를 기대하는 유저들에게 마지막으로 한 마디 부탁한다.

김정민: 외모는 많이 바꼈지만, 전작의 DNA는 온전히 가져왔다고 자부한다. 전작의 재미를 충분히 담아내면서도 새로운 재미를 더하기 위해 많은 과정을 거처왔다. 꼭 플레이해보시고 많은 의견을 부탁드린다.

송동규: 기대해주시는 것만으로도 감사한 일이다. 유저분들과 적극 소통하여 부족한 부분을 채워나가며 재밌는 세븐나이츠2를 만들어갔으면 좋겠다.

김정근: 현재는 좀 더 완성도 있는 모습으로 보여드리기 위해 마지막으로 다듬는 작업을 진행하고 있다. 개발진의 고민과 노력이 많이 반영된 게임이니 앞으로도 많은 관심 부탁드린다.