• 주제: MZ세대 공략, 로드오브히어로즈에서 답을 찾다
  • 인터뷰이 : 윤성국 - 클로버게임즈 / CEO
  • 발표분야 : 로드 오브 히어로즈의 개발과 운영


  • [강연 주제] '게임에서 가장 중요한 건 콘텐츠다'라는 이야기를 하는 개발사는 수없이 많다. 하지만 실제로 게임의 콘텐츠가 유저들에게 어필하기란 매우 어려운 일이다. 하지만 로드 오브 히어로즈는 개발 초창기부터 끊임없이 고민하고 믿어온 그들의 '콘텐츠'로 유저들의 마음을 사로잡았다. 그런 '게임'을 만들고 있는 클로버게임즈, 그들은 어떤 노력을 해왔을까?



    로드 오브 히어로즈는 올해 출시된 국내 모바일 게임 중 괄목할만한 성과를 이룬 작품이다. 대기업이 아닌 신생 회사에서 제작했음에도 2020 게임대상 최우수상을 수상했고, 8월 누적 매출 100억 원을 달성, 9월 143개국에 게임을 출시하며 글로벌 시장을 공략했다.

    개발사 클로버게임즈는 윤성국 대표가 두번째로 창업한 회사다. 그는 게임이 좋아서 개발 일을 시작했다. 넥슨에서 마비노기 기획을 시작으로 NHN 서비스 기획을 거쳐 교육콘텐츠를 만들던 스마트스터디를 창업했으나 게임을 본격적으로 만들고 싶어 클로버게임즈를 설립하게 됐다.

    클로버게임즈의 첫번째 게임인 로드 오브 히어로즈는 온 가족이 할 수 있는 게임을 만들어 보고자 하는 목표 아래 나온 결과물이다. 진입장벽을 낮추기 위해, 그리고 컨텐츠의 가치를 지키기 위해 선정성이나 폭력성, 사행성이라는 요소를 줄여나가고자 노력했다. 실제로 이런 노력이 통했기에 로드 오브 히어로즈의 캐릭터, 스토리, 그 외 다양한 콘텐츠들은 유저들에게 많은 사랑을 받고 있다.

    또한 클로버게임즈는 사회적 약자의 목소리에 귀를 기울이기 위한 노력의 일환으로 다양한 캠페인을 진행해왔다. 지난 4월 장애인의 날을 시작으로, 7월 제헌절, 그리고 11월 세계 아동학대 예방의 날까지 로드 오브 히어로즈 유저들과 사회적 이슈에 대해 함께 해온 것. 게임이 실제로 긍정적인 영향을 미치는 사례를 보여줬다.

    윤성국 대표는 결국 유저들과 함께하고 싶다고 했다. 로드 오브 히어로즈가 게임 시장에 성공적으로 안착하게 된 것도, 이렇게 사랑받을 수 있게 된 이유도, 모두 유저들 덕분이라고 했다. 그리고 그는 이번 IGC 역시 로드 오브 히어로즈 유저들이 만들어준 자리라고 이야기했다.


    'IGCxGCON'과의 인터뷰에서 윤성국 대표는 로드 오브 히어로즈의 개발부터 지금까지의 과정을 돌아봤다. 동시에 한 회사의 대표로서 게임 시장에 뛰어든 경험에 대해서도 이야기했다. 이번 인터뷰에서 다루는 주제는 대략 다음과 같다.

    ■ '로드 오브 히어로즈'의 콘텐츠
    ㄴ 로드 오브 히어로즈가 유저들의에게 다가갈 수 있었던 이유, 콘텐츠의 힘은 무엇일까?

    ■ '클로버게임즈'가 만드는 게임
    ㄴ 첫 번째 작품의 성공, 차기작에 대한 부담. 과연 '클로버게임즈'는 어떤 게임을 만들고 싶을까?

    ■ 한 게임사의 대표로서
    ㄴ 이상과 현실 사이, 게임사 창업과 관련해 솔직한 조언을 던지다.

    ※ IGCxGCON에 게시된 다양한 연사들의 인터뷰는 IGC 홈페이지IGC 기사 모아보기에서 찾아볼 수 있습니다.