두 번의 아픈 피드백 그 후, 이름도 바꾸고 주력으로 내세웠던 콘텐츠까지 버리면서 칼을 다듬은 게임. 크래프톤이 개발하고 카카오게임즈에서 오는 12월 10일 출시 예정인 '엘리온'이 걸어온 길입니다. 첫 공개 후 두 번의 CBT를 거친 뒤, 지난했던 요소들을 쳐내고 논타겟 액션과 RvR을 극대화한 새로운 MMORPG '엘리온'으로 유저에게 다시 찾아왔죠.

지난 4월 하루 진행된 사전체험을 통해 한 차례 논타겟 전투 액션을 검증받은 뒤 7월 추가 사전체험으로 진영전 등 RvR과 PVP, 만렙을 찍고 즐기는 콘텐츠를 일부 유저들에게 선보였습니다. 10월 28일 쇼케이스를 통해 출시일을 밝힌 이후로 사전예약도 진행했으며, 최종 점검을 위해 누구나 참여할 수 있는 게릴라 테스트도 11월 28일, 29일 양일간 걸쳐서 진행됩니다. 그 뒤, 12월 10일이면 정식으로 유저들을 찾아오게 되죠.

어느 덧 성큼성큼 출시를 향해 나아가고 있는 '엘리온'이 과연 유저에게 무엇을 보여주고자 하는지, 운영은 어떤 식으로 진행될지 개발사와 퍼블리셔 모두에게 물어보았습니다.


▲ (좌측부터) 카카오게임즈 이정배 사업실장, 크래프톤 김선욱 크리에이티브 디렉터,
크래프톤 채종득 개발실장


Q. 미디어 쇼케이스에서 게임 콘텐츠에 대한 설명이 있었지만, 조금 더 구체적으로 듣고 싶습니다. 핵심 콘텐츠에 대해서 설명하자면?

김선욱: 초반에 던전과 차원 포탈에서 장비, 룬스톤, 마나 등을 얻어 캐릭터를 성장시키게 됩니다. 던전에는 타임어택 보상이 설정되어 있어서 파밍이 진행될 수록 더 높은 등급의 보상을 얻을 수 있습니다. 논타겟팅을 기반으로 협력과 역할 수행의 재미를 느껴볼 수 있을 것입니다.

차원 포탈은 일정 비용을 지불하고 이용하게 되며, 각 차원포탈은 각자의 PVP 플레이를 제공하기에 긴장과 성취감을 모두 맛볼 수 있을 것입니다. 차원 포탈에서는 핵심적인 파밍 자원과 다량의 골드를 획득할 수 있습니다. 차원 포탈의 입장 비용은 클랜전에서 승리한 최상위 클랜들이 관리하게 되는데, 이들은 이러한 수익을 바탕으로 클랜원을 강화시키고, 자신의 진영원들을 간접적으로 지원합니다. 이를 바탕으로 클랜은 진영전의 주체가 되며 진영의 승리를 이끌게 됩니다.

진영전에 승리한 진영은 엘리온 포탈을 이용하여 마지막 차원 포탈에 도전하게 되는데요. 이곳은 서버 대 서버의 경쟁이 펼쳐지는 곳입니다. 이곳에서 승리한 서버는 서버 전체에 매우 좋은 버프 효과를 부여할 수 있습니다. 또한 이곳에서 수급된 자원은 일차적으로는 승리 진영의 구성원이 획득하게 되지만, 일부는 거래소를 통해서 상대진영으로도 넘어갈 수 있으며 결과적으로 해당 서버의 성장을 뒷받침하게 될 것입니다.


Q. 지금까지 PVP, RvR만 강조되고 있는데, MMORPG 유저 중에선 PVE를 중점적으로 즐기는 유저들도 많습니다. 또 PVP 콘텐츠를 하다가도 PVE 콘텐츠를 진행하면서 파밍을 하기도 하고. 그런 유저들을 위해서 PVE 콘텐츠에 대한 소개도 필요할 것 같은데, 어떤 콘텐츠들이 준비되어있나요? 그리고 유저들이 꽤 흥미있게 할 만하다고 자신하는 PVE 콘텐츠나 던전, 레이드가 있다면 소개 부탁드립니다.

김선욱: 필드보스와 던전이 있을 것 같습니다. 필드보스에는 20인, 5인이 있고 20인 보스인 심판의 거인은 막타를 친 진영에 소속된, 한번이라도 공격한 모든 인원들이 보상을 받기 때문에 보스 사냥뿐만 아니라 RvR의 재미를 느껴볼 수 있을 것입니다.

또한 던전의 경우 다소 난이도가 낮다는 피드백이 있어 대폭 개편을 했습니다. 난이도 상향뿐만 아니라 다양한 패턴 추가로 이전과는 다른 재미를 느낄 수 있을 것입니다.


▲ 그간 PVP만 강조됐지만 유저들이 같이 공략하는 다양한 인던 및 필드 보스와

▲ 하우징 등 생활 콘텐츠도 다채롭게 준비됐다


Q. 게임 구매 방식에 대해 게이머들의 갑론을박이 있었는데, 게임 구매 방식으로 정하게 된 배경이 무엇인가요?

이정배: Buy to Play(B2P)라는 한국 MMORPG에서는 생소한 방식을 채택한 이유는 지금까지 관념적으로 가지고 있는 MMORPG = 무료라는 틀을 뒤집어 보기 위함이었습니다.

또한 이미 많은 유저들이 해외, 일례로 스팀을 통해 게임을 구매하는 경험을 하고 있고, 카카오게임즈도 해외 서비스 경험을 통해 구매한 유저들에게 좀 더 안정적인 서비스를 제공할 수 있다는 장점을 알기에 진행하게 되었습니다.

아울러 사전예약 베이직 패키지에서는 구매 가격과 동일한 가치의, 실질적으로 게이머에게 필요한 캐시 재화를 제공하면서 이용권 자체에 대한 구매 부담을 줄이려고 했습니다.

B2P에 부문 유료화 방식을 도입하면서, 최대한 BM을 부담을 낮추고 열심히 플레이하는 무과금 유저들도 케어하기 위해 고민했습니다. 이를 위해 환전소를 설치해 골드로 대부분의 인게임 아이템을 구매할 수 있는 통로를 제공하고자 했습니다.

추가적으로 한정 패키지에 포함된 구성품 중 세피로트의 은총과 별의 축복에 포함된 활동력 회복 버프에 대해서 궁금증이 크신데요. 버프로 회복되는 ‘활동력’은 채집, 제작 등에 쓰이는 자원으로 생활과 연관있으며, 캐릭터의 직접적인 성장과는 크게 관련 없습니다. 소진된다고 해서 게임 플레이가 불가능해지는 요소가 아닙니다.


Q. 사전예약 한정 패키지에 있는 라이언 씽씽카와 소환수에 대해서 유저들의 관심이 큰데, 앞으로도 카카오프렌즈 등 콜라보 아이템을 넣을 계획이 있는지 궁금합니다.

이정배: 카카오 프렌즈 아이템 추가에 대해 처음 아이디어가 나왔을때는 잘 어울릴지 고민이 되었지만, 엘리온이 귀여운 의상과 소품들이 잘 어울리는 게임이여서 샘플을 제작해 보았습니다.

제작된 샘플에 대해 만족도가 높은 상황 이어서 사전예약 상품으로 판매 하는 것으로 결정했습니다. 반응이 좋다면 다른 캐릭터들의 판매도 고려해 보겠습니다.


Q. 엘리온에는 수백 명이 한 전장에서 플레이하는 '진영전', '차원 포탈' 등 RVR 전장이 많습니다. 수백명의 이용자가 몰리면 프레임 드랍이 발생할 수도 있는데, 권장사양으로 플레이 시 대규모 전장에서 원활한 플레이가 가능한지 최적화 부분에 대해 설명 부탁드립니다.

채종득: 쇼케이스에서도 말씀드렸지만 서버 최적화는 상당히 진행되었다고 말씀드릴 수 있습니다. 내부에서도 반복적인 테스트와 최적화를 몇 년에 걸쳐서 진행했고, 여러 번의 유저 테스트를 통해 결과를 세밀하게 확인하고 튜닝하였습니다.

클라이언트 최적화는 언리얼 3 엔진 기반에서 최신 렌더링 기준을 맞추려다보니 최적화에 어려움이 있었던 것이 사실입니다. 현재는 지난 2년간의 테스트와 튜닝을 통해서 성능과 표현의 균형을 잡아 놓은 상태입니다. 옵션을 조금 조정한다면 진영전 등의 대규모 컨텐츠도 원활히 즐기실 수 있을 것이라 생각합니다.


▲ 다수의 유저가 격돌하는 RvR을 주력으로 하는 만큼, 최적화에도 신경을 썼다


Q. 유저들이 아이템 거래 방식에 대해 관심이 많은데, 이에 대해 좀 더 자세히 소개할 필요가 있을 것 같습니다.

채종득: 아이템을 거래하는 것은 MMORPG 재미의 큰 부분이라고 생각합니다. 이를 위해서 거래소에서 상하한가 제한을 폐지하고 거래소 가격이 실제 가치를 잘 반영할 수 있는 방향을 선택했습니다. 개발사로서 경제에 있어 작업장의 어뷰징을 고려하지 않을 수 없는데요, 엘리온에서도 일반적으로 거래대상을 지정하여 거래하는 것은 어렵습니다.

다만 신원이 확실한 개인이 매달 지정된 횟수 이내에서 개인간 거래를 할 수 있도록 한다면 거래의 재미와 어뷰징의 방지라는 두 가지 목표의 적절한 밸런스를 잡을 수 있을 것이라 생각했습니다. 때문에 카카오 게임즈가 제공하는 보안서비스를 이용하는 고객에 한해 개인간 거래를 허용하는 시스템을 개발하고 있습니다.


Q. 각 클래스별로 스킬을 새로 추가하거나, 혹은 시스템을 일부 개편하는 등 클래스 밸런스 조절을 굉장히 적극적으로 진행했습니다. 오픈 후에도 이처럼 적극적으로 밸런스 조절 작업을 기대해도 될까요?

김선욱: 물론입니다. 상시 관찰하며 계속 올바른 밸런스를 맞추기 위해 객관적인 데이터가 생기는 즉시 대응하려고 합니다.



Q. 전투방식 소개 영상에서 시즌에 대해 언급됐는데, 좀 더 소개하자면? 특히 시즌제를 어떤 식으로 운영할지, 각 시즌별 주기는 어느 정도 텀으로 잡고 있는지 묻고 싶습니다.

김선욱: 약 3개월 주기로 마나 각성을 중심으로 전투 메타가 변경되고, 이를 활용할 수 있는 차원 포탈과 던전 등의 신규 콘텐츠도 추가할 예정입니다.


Q. 마나 각성이 새로 소개됐는데, 이에 대해서 좀 더 자세히 소개 부탁합니다. 또 노드의 분류 및 각 노드마다 배치된 특성도 시즌에 따라 바뀌나요?

김선욱: 마나 각성은 하나의 전투 특성이라고 보면 됩니다. 마나 각성 레벨이 올라갈수록 전투 스타일을 변화시키고, 전투력을 기하급수적으로 증가시키게 됩니다. 단, 시즌이라는 일정 주기마다 이 특성은 모두 초기화되며, 기존의 특성 효과나 배치가 전부 변경되어 새로운 마나 각성 레벨을 올려나가게 됩니다.

▲ 기존의 룬, 유물 시스템에 이어 시즌마다 바뀌는 새로운 특성인 '마나 각성'이 추가됐다


Q. 중갑-경갑-천의 물리고 물리는 상성 관계를 구축했다고 하는데, RvR에선 조합 및 매치업으로 상성을 맞출 수 있지만 1:1 PVP에서는 이를 고려하기 어려울 것 같습니다. 역상성이어도 극복할 수 있게끔 하는 요소가 있다면 어떤 것인지, 또 밸런스 이슈가 발생했을 때 어떤 조치를 취할 것인지 궁금합니다.

김선욱: 스킬 조합과 장비 세팅, 그리고 피지컬로 이를 극복할 수 있습니다. 상성 관계는 절대적이지 않고 상대적이기에 상대방에 대해 연구를 하면 충분히 극복 가능합니다. 오직 상성을 깨기 위한 스킬 조합과 룬 특성, 마나 각성 조합을 짜는 것도 가능할 것입니다. 혹여 여기서 큰 밸런스 이슈 발생 시 거의 주단위로 즉각 대응을 할 계획입니다.


Q. 지난 번 쇼케이스에서 진영 선택은 열세 진영으로 자연스럽게 선택하는 구조를 채택하면서 진영 밸런스를 맞춘다고 하는데, 이와 같은 방식은 예전에 다른 몇몇 게임에서 시도했다가 큰 성과를 거두지 못한 것으로 알고 있습니다. 이를 어떤 식으로 준비해나갈 것인지 좀 더 자세한 설명이 필요할 것 같습니다. 또 진영 간 밸런스를 맞추고 편중되는 현상을 막기 위해서 추가로 준비하고 있는 것이 있다면 무엇인가요?

김선욱: 마을이 완전히 점령당하거나 플레이 불가 상황이 나오지 않도록 중재 시스템이 있어 NPC들의 보호를 받을 수 있는 최소한의 시스템이 구비되어 있습니다. 또한 진영간 밸런스가 극단적으로 무너졌을 때 양측간 대미지 보정이 들어가게 됩니다.


Q. 보통 만렙 이후 콘텐츠라고 손꼽히는 PVP, RvR이 강조되는 만큼, 레벨업이 얼마나 빠른지도 관건이 될 것 같습니다. 어느 정도면 만렙을 찍을 수 있을까요? 또 그 과정에서 단순히 레벨업만 빠르면 기본 컨트롤은 미숙한데 레벨 수치만 올라가있는 상태가 되는 경우도 종종 있습니다. 이러한 불균형을 어떤 식으로 잡아가고 있나도 궁금합니다.

김선욱: 만레벨까지 약 2~3일정도 걸릴 것으로 예상합니다. 다만, 레벨을 올렸다고 하더라도 이전에 열린 다양한 콘텐츠(필드/던전/차원포탈)로 돌아가 순환 플레이를 하는 방식이기에 만레벨의 영향은 크게 없습니다. 결과적으로 레벨보다 아이템과 마나각성이 더 중요하다는 사실을 알게 될 것입니다.

▲ 레벨뿐만 아니라 장비, 마나각성 세팅도 플레이에 큰 영향을 미친다


Q. ‘엘리온’을 한 마디로 정의하자면? 그리고 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.

김선욱: '유저들과 함께 성장하는 게임'이라고 정의하고 싶습니다. 묵묵히 계속해서 개선하고 추가하여 재미 하나 만큼은 확실히 책임지는 RVR 게임을 만들어 나가겠다고 전하고 싶습니다.

채종득: 계속하여 더 멋진 해답을 찾아가는 게임이라고 생각합니다. 엘리온은 스킬 슬롯을 줄이자는 결정을 했던 여러 해 전부터 나만의 답을 찾는 게임을 만들고자 했습니다. 개발팀은 앞으로의 업데이트를 통해 새로운 도전을 계속 소개해 나갈 예정이니, 많이 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.