농자천하지대본(農者天下之大本).

다산(茶山) 정약용 선생이 집필한 '목민심서'에 나오는 말로, 농사는 천하의 큰 근본이라는 뜻이다. 인류에게 있어 그 무엇보다도 가장 큰 영향을 준 사건은 바로 '농업 혁명'이었다. 구석기시대 수렵과 채집 생활에서 한계를 느낀 인간은 '농업'을 통해 땅 위에 정착하고 배고픔을 해결했다. 배고픔이 해결되자 비로소 지식과 경험의 축적이 이뤄졌고, 점점 발전해 '문명'을 이루게 되었다.

문명인들은 더 비옥한 토지와 환경을 위해 다투고, 협력하고, 연구하면서 계속해서 문명을 발전시켰다. 결국, 현대 문명은 농업 혁명으로부터 이어지고 발전해왔음을 부정할 수 없다. 그렇기에 농자천하지대본은 잘못된 말은 아닐 것이다. 이러한 농업은 현대에 이르러 고도화되고 연구되어 오히려 '전문직'에 가까운 수준으로 발전했다.

이야기가 좀 삼천포로 샌 것 같지만, 오늘 소개할 게임이 이러한 '농업'을 다루고 있기 때문에 전혀 연관이 없는 이야기는 아니다. 벼농사를 컨셉으로 한 '천수의 사쿠나히메'는 이러한 '농업'을 충실히 게임 속에 담아내었으며, 귀엽고 아기자기한 캐릭터와 상쾌한 액션을 보여준다.

벼농사 액션이라는 독특한 컨셉은 꽤 많은 플레이어들의 뇌리 속에 기억됐을 것 같다. 비록 출시 시기에 이슈를 몰고 오지는 못했지만, 출시 이후 바다 건너에서 농림수산성 홈페이지가 마비되고 한국에서도 농촌진흥청 사이트가 비슷한 일을 겪는 재미있는 일화도 발생했다. 그 정도로 농사가 자세히 구현되어 있을까 하고 플레이해본 사쿠나히메는, 기대 이상의 수작이었다.

▲ 대충 음주 후 실수해서 사고 크게 내서 혼난다는 내용


■ 본격 벼농사 시뮬레이션?



⊙개발사: 마벨러스 ⊙장르: 벼농사 액션 RPG
⊙플랫폼:
PC, NS, PS4 ⊙출시:11월 11일(농업인의 날)


기본적으로 게임은 크게 두 파트로 나뉜다. 사실상 거의 접점이 없는 두 장르의 게임이 하나로 합쳐진 것에 가깝다. 첫 번째인 '농사' 파트는 파밍 시뮬레이터와 같은 시뮬레이션 게임이라고 할 수 있다. 논에 모내기를 하고, 꾸준히 자라는 벼를 관리해 주면서 수확을 하는 농사 시뮬레이션이다.

전투 파트는 벨트 스크롤 액션, 플랫포머에 가깝다. 생각보다 각종 쟁기를 들고 섬에 있는 오니를 물리치면서, 지역 탐색을 확장해나가는 구조다. 매 스테이지는 길지 않고, 보통 게임 속에서 '하루'가 지날 때쯤 탐험을 마치게 된다. 하루 일과가 이렇게 정해지는 셈이라고 할 수 있다.

천수의 사쿠나히메의 가장 큰 매력 중 하나는 이 두 가지 장르라고 할 수 있는 양 파트의 게임 플레이가 매우 잘 만들어져있고, 유기적으로 잘 연결되어 있다는 점이다. 농사를 위해 전투를 하고, 전투를 위해 농사를 하는 과정과 흐름이 아주 자연스럽다. 전체적인 플레이의 흐름에 당위성을 갖게 하는 설정이나 스토리 등도 귀엽게 잘 짜여 있다. 게임 플레이의 흐름이 원활하고, 이러한 흐름이 재미를 만들어낸다.

▲ 프로 농부라면 극대노할 처참한 모내기...

먼저 농사일을 살펴보기로 하자. 농사천하지대본, 농사일은 천하의 근본이 맞기는 하지만 오늘날의 현대인은 '농사'에 대해서 잘 아는 경우가 매우 드물다. 농업은 수천 년에 걸쳐 발전한 만큼, 현대에 이르러 고도화된 농업은 우리가 그저 책 한 권으로 읽고 끝나는 정도가 아니다.

이 게임의 농사는 확실히 현실이 많이 반영되어 있다. 모내기를 하고, 논에 물을 대고 수확만 하면 끝나는 단순한 시뮬레이션이 아니다. 토지의 질을 파악하고, 모내기 시점도 정해야 하며 직접 모를 심을 때도 세심한 주의를 기울여야 한다. 너무 오밀조밀 심어도 안되며 듬성듬성 심으면 수확량을 기대할 수 없으니까. 1~2년 차의 경우는 이 부분을 크게 신경 쓰지 않아도 되지만 3년 차 농사에 접어들면 모내기부터 심혈을 기울여야 한다.

모내기가 끝났다면, 벼가 3차 분얼을 할 때까지는 조금 여유로운 편이다. 벼는 원래 수생식물은 아니다. 하지만 물이 있으면 매우 잘 자라는 작물인 만큼, 논에 물을 댈 때도 잘 관리해야 한다. 논에 물 대기를 하면 지온이 조절되고 잡초의 발생을 억제하며 병해충도 경감한다. 벼의 뿌리가 흡수하는 양분도 조절할 수 있고 수온과 지온의 조절도 신경 써야 하는 게 맞다. 때문에 현실의 물 대기는 매우 복잡하고 고도화된 농사 기술이다.

▲ 중간 물떼기는 꼭 하는게 좋다.

그래도 이러한 고도화를 그대로 담아내면 매우 피곤하고, 게임의 시대적 배경과도 맞는 편은 아니다. 그래서 천수의 사쿠나히메는 벼가 새끼를 치는 3차 분얼까지는 비교적 간략하게 물을 관리해 주면 된다. 이 시기는 뿌리 내림기로, 모낸 후의 벼가 자리 잡는 기간이다. 물의 높이는 6~10cm 정도가 적당하다. 3차 분얼 이후는 헛새끼치는 기간, 무효 분얼기로 벼가 가장 물을 필요로 하지 않는 시기다.

이 타이밍에는 중간 물때기를 해서 뿌리 활력을 키워야 나중에 벼가 잘 안 쓰러진다. 이는 한 해 농사에서 잘 기억해야 하는 포인트라고 할 수 있다. 이러한 벼농사의 고증은 상당히 잘 구현되어 있으면서도, 지나치다 싶을 정도로 세세한 부분은 자제했다. '게임적 허용'이라는 선을 잘 지켜서, 누구나 즐겁고 쉽게 벼농사를 배울 수 있다.

이삭이 여물고 수확이 다가오면 물 걸러대기를 하거나, 물때기를 하여 벼를 말리는 것이 좋다. 이런 과정을 통해서 잘 자란 벼를 '수확'을 하면 한 해 농사가 반쯤 마무리된다. 이 시기는 게임 속의 가을 1일차~2일차다. 인 게임의 1년은 12일로 잡혀있다. 봄 3일, 여름 3일, 가을 3일, 겨울 3일. 이 또한 영리한 설계라고 볼 수 있는데, 각 시기별로 중요한 타이밍을 놓치지 않고 명확하게 구분하면서 보여줄 수 있기 때문이다.

그러나 농사일은 수확한다고 끝이 아니다. 이제 잘 수확한 벼를 말려서 곳간으로 옮기고, 탈곡과 도정을 할 시간이다. 우리가 '쌀'이라고 부르는 식량을 만들어내고 가치를 결정하는 시기다. 잘 말린 벼에서 알곡을 걸러내고, 이후 도정을 통해 '쌀'의 속성을 결정한다. 현미로 할지, 3분 도미로 할지, 5분이나 7분 도미도 괜찮고 우리가 잘 아는 백미로 만들 수도 있다. 이러면 일단 '수확'이 끝난다.

▲ 한해 농사의 종료! 능력치가 정말 팍팍 오른다!

▲ 끝이 아니다...다시 논을 갈고...비료로 땅을 관리해줘야 한다.

수확이 끝났다고 농사일은 끝나지 않는다. 자고로 농사일은 만들면 끝없이 만들 수 있고 쉬지 않고 일 년 내내 해야 할 수 있다. 그것이 '농사'인 것이다. 아무튼 결론적으로 수확을 마치고 난 겨울에는 상대적으로 할 일은 적다. 그저 매일매일 하던 '비료'를 조금 더 신경 써서 제작해서, 봄날 모내기를 하기 전에 기운이 쇠한 토양을 회복시켜야 한다.

재미있게도 이 게임은 비료 컨트롤을 해야 한다. 비료의 주 재료는 그날 저녁 식사 후 동료(?)와 사쿠나히메가 측간에서 만들어내는 소화의 부산물이다. 이 소화의 부산물은 그날 저녁 메뉴로 결정이 되어 어떠한 속성을 갖게 된다. 살다 살다 '똥'까지 컨트롤하는 게임은 처음 보지만, 아무튼 이건 크게 신경 쓰지는 않아도 되니 너무 걱정하지는 말자. 이렇게 얻은 비료를 조금 더 신경 써서 토양에 뿌려서 '회복'을 시켜주면 된다. 겨우내가 끝나고 봄이 올 때쯤이면 다시 논에 벼를 심을 수 있도록 논갈이를 해주면 된다. 그리고 나면 다시 모내기부터 시작하는 한 해 농사의 시작!


■ 쌀은 힘이다!!

▲ 농사를 지어야 하는 이유의 한 줄 요약

자, 그러면 대체 왜 농사를 지어야 하는가? 스토리에도 이유가 있기는 하지만, 농사가 곧 '성장'의 가장 큰 기반이 되기 때문이다. 농사일이 잘 되면 그만큼 사쿠나가 성장하고, 이를 기반으로 사냥에 나서서 더 강력한 모습을 보여주며 히노에 섬을 더 많이 탐험할 수 있다. 사쿠나히메의 전투의 정체성은 벨트스크롤 액션에 가깝다고 할 수 있다. 특수 장비인 '날개옷'을 통한 다양한 움직임과 함께, 농기구를 이용한 다양한 스킬 액션이 결합된 전투는 '상쾌함'을 느낄 만한 경험을 전달한다.

기본 공격과 강공격을 통해서 적에게 대미지를 넣고, 날개옷을 이용해 빠른 무빙과 회피가 가능하다. 여기에 농기구를 이용한 스킬 공격이 합해지면서 전투의 흐름 자체가 매우 빠른 편이다. 보스 몬스터들은 각각 나름대로 특수한 패턴을 갖고 있고, 이를 잘 피하고 공략하면서 쓰러뜨리면 된다.

이런 흐름과 패턴 자체는 단순하지만, 적들의 속성과 패턴으로 전투에서 다양성을 주었다. 무작정 공격만 누르면 오히려 넉다운되기 쉽고, 전투의 템포를 조절하고 만복도를 확인해 HP를 회복하는 유도리도 필요하다. 단순히 적들을 직접 공격하지 않아도 된다. 각종 지형물을 이용해서 적을 밀어내 충돌로 큰 대미지를 주거나 연속적으로 충돌하는 적들이 큰 대미지를 만들어내며 호쾌함을 만들어내기도 한다. 이러한 액션의 흐름은, 빠르고 경쾌해서 즐거운 느낌을 잘 전달한다.

▲ 다양한 스킬을 전투에 직접 적용해볼 수 있다.

▲ 저녁식사는 능력치를 일시적으로 올릴 수 있는 훌륭한 수단이다.

각 지역별 사냥터는 날이 어두워지면 더욱 강력해진 적이 등장한다. 때로는 탐색 요소에서 이러한 어두워진 지역의 적을 토벌해야 하는 경우도 있고, 그만큼 더 아프고 시야도 흐려져 난이도가 급상승한다. 기름을 이용해서 잠깐 주변을 환하게 밝힐 수 있지만, 이 또한 한계가 있고 준비과정이 필요하다. 밤 전투는 낮 전투와 달리 식사부터 공격 속성까지 신경을 쓰고 고민해야 할 부분이 많아서, 전투의 다양성도 한 층 늘어난 기분이다.

이렇게 전투를 한다고 해서 사쿠나가 성장하지는 않는다. 결국 전투도 농사의 연장이고, 반대로 농사도 전투의 연장이다. 전투로 얻은 각종 식재료를 이용해 보존식을 만들거나 그날 저녁의 메뉴를 풍성하게 할 수 있고, 비료도 원하는 대로 능력치 조절이 된다. 이렇게 얻은 '재료'를 통해서 농사와 식사를 해야 사쿠나가 비로소 강해진다. 실제로 한 해 수확을 마친 후 전투에 들어가 보면 강력해진 사쿠나히메의 힘을 느낄 수 있다.

또한 단순히 전투만 하지 않고, 각종 지형지물을 이용해 이동하거나 스킬로 특수 지형을 이동하여 보상을 얻는 '탐험'의 요소도 가미되어 있다. 메트로베니아류 만큼 맵이 광활하고 큰 건 아니지만, 소소하게 여러 지역들의 숨겨진 포인트를 찾는 재미가 있는 정도로 구현되어 있다. 이러한 탐험은 꼭 찾아야 할 요소들이 그나마 최소화되어, 난이도에는 큰 영향이 없는 소소한 '재미'이자 '콜렉팅'정도로 구현되어 있는 느낌이다.

▲ 탐색 조건을 충족해야 다음 지역이 열리는 구조다.


물론 전투로 성장하는 부분이 없는 것도 아니다. 계속해서 스킬을 사용하고, 특정 미션을 달성하면서 쟁기에 더 많은 효과를 개방하고 이를 통해서 매우 유리하게 전투를 이끌 수 있다. 또한 전투를 하기 전 매일매일 동료들을 재료 채집으로 파견하는 것도 잊지 말아야 한다. 물론 재료가 충분히 쌓이고 보존식도 충분하다면 당분간 전투를 쉬어도 된다. 농사일도 굳이 직접 하기 싫고 충분히 환경과 재료가 있다면 동료들에게 부탁하면 귀찮은 작업을 한 층 줄일 수 있다. 물론 그만큼 품질이 떨어져서 성장이 더뎌지는 건 감수해야 한다.

성장한 사쿠나히메는 점차 섬의 비밀을 알아가게 되고, 농사로 더욱 강해진 힘을 바탕으로 계속해서 히노에 섬을 탐험하게 된다. 점점 더 강한 적들과 맞서 싸우고 이를 극복하면, 우리 집은 더욱 풍족하고 일 년 내내 흰쌀밥과 고기반찬에 술까지 한 잔 곁들이는 행복한 밥상 속에서 성장하는 즐거운 나날이 찾아온다.


■ 벼농사+액션, 유기적인 결합과 '수확의 기쁨'

▲ 수확으로 끝도 아니고, 탈곡과 도정까지 한 후 골라내기도 해야한다.

천수의 사쿠나히메는 이러한 두 개의 파트로 나뉜 플레이가 유기적으로 잘 연결돼있고, 각 파트의 완성도도 훌륭하다. 물론 양쪽 모두 콘텐츠의 심도가 다소 낮다고 느껴질 수 있으나, , 농사 시뮬레이션과 액션 전투의 흐름을 유기적으로 연결하면서 플레이어들에게 끝없이 할 거리를 제공한다. 농사와 전투가 병행되는 시기에는 정말 '바쁜' 시기를 경험할 수 있지만, 수확을 마친 이후 다음 밭갈기와 모내기까지는 조금 여유롭다.

이 타이밍은 사쿠나히메가 확실히 강해지는 시기이며, 다소 어렵던 전투가 쾌적해지는 타이밍이다. 그러므로 전투의 재미를 확실히 집중해서 느낄 수 있는 시기라고 할 수 있다. 플레이어가 집중해야 할 콘텐츠를 게임 내 시간으로 확실히 구분했다. 사쿠나히메는 전투적으로도 성장하지만, 농사꾼으로서도 점점 프로의 모습을 갖춰간다. 양쪽 모두 성장하는 재미가 있고 즐겁다. 유기적인 콘텐츠의 흐름 속에서 성장하는 재미를 확실히 잡았다.

▲ 이게임 최고의 손맛을 자랑하는 수확하기

물론 벼농사의 파트 자체는 상당한 노력과 시간을 필요로 한다. 관리해야 할 것도 많아서, 농사일로 지쳤는데 전투를 꼭 해야 하는 상황도 오기도 하는 편이니까. 또한 동료들을 보내서 재료를 캐오는 작업까지 꾸준히 해줘야 하므로 다소 번거로운 상황이 자주 나와서 불편하다는 느낌을 꽤 자주 받았다.

큰 틀로 보자면 벼농사와 전투의 콘텐츠 순환이 되기는 하지만, 결국 반복적인 콘텐츠만 있다는 느낌도 받을 수 있다고 생각한다. 그만큼, 양 쪽 콘텐츠의 완성도는 좋기는 하지만 '새로움'을 느끼지 못하는 구간이 생각보다 빠르게 찾아올 수도 있다. 깊이가 살짝 아쉬운 부분이라고 할까.

그러나 이러한 노력의 과정을 정말 확실하게 보상해 주는 시스템이 바로 천수의 사쿠나히메의 매력이자 원동력이 된다. 매년 농사를 할 때마다 확실히 강해지는 사쿠나히메와, 이를 바탕으로 진출한 새 지역의 다양한 재료들이 다시 농사일로 전환된다. 그리고 더 큰 수확과 함께 더 강해지고 성장한 사쿠나를 볼 수 있다. 이러한 과정 자체가 노력에 대한 확실한 보상으로, 마치 수확의 기쁨과 같이 풍성하고 풍족한 수준의 성장과 보상을 제공한다.

그래서 더 재미있었다. 천수의 사쿠나히메는, 벼농사 파트와 전투 파트가 잘 조합된 '수작 게임'으로 불러도 별 손색이 없다. 벼농사를 어느 정도 알고 있는 이는 게임의 디테일함에 생각보다 놀랐을 것이고 더 많은 재미를 느낄 수 있을지 모른다. 반대로 벼농사를 하나도 모르는 이도, 부담 없이 쉽게 접근할 수 있는 컨셉과 난이도를 보여준다.

고증이 적절한 선에서 큰 오류 없이 구현되어 있고, 액션도 상쾌함을 주는 선에서 가볍게 즐길 수 있다. 무엇보다도 노력한 만큼 풍성한 보상을 주는 성장 시스템은, 어떤 점에서 농사일이 즐거운지 포인트를 잡아 훌륭하게 구현을 잘 해두었다.

2020년 11월~12월은 아마 콘솔 게임에 관심이 있는 사람들이라면 하나둘씩 제대로 된 모습을 드러낸 차세대 신규 타이틀이나, AAA 급 대작 게임들에게 눈이 많이 갈 수 있겠다. 그런 와중에 '천수의 사쿠나히메'는 다소 스팟라이트를 많이 받지는 못했으나, 오히려 그런 점에서 '다크호스'로 추천해 줄 수 있을 것 같다. PC버전에서는 자잘한 버그가 있는 편이지만 타 플랫폼은 매우 쾌적한 플레이가 가능했다. 가볍지만 즐겁게 플레이하고픈 이들에게, 강력 추천한다. 여담이지만, 농업진흥청의 농사로 사이트를 함께 참고한다면 농사가 한결 쉬워지고 지식도 풍성해지고 일석이조다.