요즘은 멀티랫폼 시대인 만큼 모바일 게임이 PC로 확장하거나, PC 게임이 모바일로 이식되는 경우가 흔합니다. 그렇지만 모바일을 등지고, PC로 아예 옮겨버린 드문 케이스도 있죠. 11월 17일 출시된 마기아X가 그런 케이스였습니다.

마기아X는 지난 2019년 10월 '마기아'로 모바일 양대마켓에 출시됐었습니다. 공중 콤보를 극대화한 횡스크롤 액션에, 판타지의 감성이 담긴 원화를 고스란히 옮긴 듯한 2D 그래픽을 선보였죠. 그렇지만 행동력의 제약이나 자동/반복을 고려한 레벨디자인 때문에 느껴지는 피로도 등, 여타 모바일 액션 RPG가 겪는 딜레마에 처하게 됐습니다.

▲ 2019년에 출시한 모바일 버전을 통해서 특유의 공중 콤보 액션을 선보인 바 있다

그런 여러 요소가 쌓이던 와중 지난 10월 1일, 서비스 종료를 선언했죠. 거기에서 끝날 것이라 생각했지만, 개발사 슈퍼애시드는 모바일을 버리고 PC 패키지로 돌아오겠다고 약속했습니다. '모바일'이라는 특성 때문에 미처 살리지 못했던 마기아만의 요소를 새롭게 다듬어서 보여주겠다고 말이죠.

아직 다 완성된 건 아니지만, 유저들에게 중간 과정을 선보이고자 마기아X는 얼리액세스 단계에서 세상에 드러나게 됐습니다. 사실 처음에 그 이야기를 들었을 때는 조금 반신반의했습니다. 원래 패키지 게임의 감성을 담고 있던 건 사실이었지만, 그걸 어떻게 해서 더 발전시킬 수 있을지 의문이었기 때문이죠.



스피디한 콤보 액션의 패키지
패키지 모델을 취하면서 불필요한 요소를 쳐내고 집중하다


최근 모바일 게임이 PC로도 자주 출시되곤 하지만, 보통은 '모바일'이라는 틀에 맞춰진 상태 그대로 나오곤 합니다. 흔히들 생각하는 일일 출석이나 일일미션, 흔히 BM이라 말하는 부분유료화 모델과 게임 내 경제체계 등 다방면에서 말이죠. 심하게는 UI도 거의 그대로인데 거기에 단축키만 따로 할당하는 식이기도 합니다.

이런 흐름이 일반적이다보니 처음에는 마기아X가 왜 기존에 있던 것들을 미처 다 안 내고 얼리액세스라는 모델을 취한 건지 의아했습니다. 부분유료화에서 유료 패키지 판매로 바뀌긴 했지만, 원래도 흔히 말하는 장비빨로 밀어붙이는 방식도 아니고 과금 요소도 극히 적었던 터라 BM의 변화는 오히려 자연스러워보였던 게임이었죠.

그렇지만 마기아X는 기존보다 좀 더 패키지 게임에 맞게 다듬은 흔적이 엿보입니다. 모바일 게임에서라면 당연해보이지만 패키지 게임에 익숙했던 유저라면 빨리 넘어가고 싶은 튜토리얼 단계를 과감하게 다 쳐내버렸죠. 예를 들자면 유저가 처음 진입해서 만렙 캐릭터로 플레이하다가, 다시 리셋되면서 1렙부터 시작하게 된다는 흔한 내용이나 중간중간 캐릭터가 끼어들어서 유저의 행동을 강제하는 종류의 튜토리얼 등이 있을 겁니다. 여러 보상으로 매일 접속 및 플레이를 유도하는 일일 퀘스트도 덤이고요.


▲ 흐름을 끊은 튜토리얼은 쳐내고 스토리와 게임플레이에 집중했다

이런 모델에 대한 평가는 제각각 갈리겠지만, 어쨌거나 모바일에서는 주류로 자리잡은 형식이었습니다. 그래서 다수의 모바일 게임들이 이런 모델을 채택했고, 마기아도 마찬가지였죠. 여기에 자동전투와 반복전투를 포함한, 모바일 게임의 표준 양식을 보여줬었습니다. 그러다보니 마기아에서 내세운 액션과 재미가 다소 묻히는 감이 있었습니다.

모바일 버전에서도 Z축 없이 점프와 회피, 대공기와 낙하기 등으로 적절하게 상대의 공격을 피하면서 콤보를 이어가는 손맛은 상당했습니다. 다만 매일매일 접속하기에는 다소 피로한 구성이었고, 모바일로 오면서 그 문제가 더욱 부각될 수밖에 없었죠. 여기에 자동사냥과 반복전투를 대입하는 게 일반적인 모바일 게임의 방식이지만, 자연히 플레이어가 직접 하는 액션의 손맛 비중은 떨어질 수밖에 없습니다. 그리고 콘텐츠 소모를 늦추기 위해서 행동력 시스템을 넣고는 하는데, 그러다보니 플레이 방식도 자기가 주도적으로 조절하지 못하게 되죠. 마기아만의 개성이 빛이 바래는 것은 덤이고요.

▲ 모바일 시절에도 수준급의 액션을 선보였지만, 자동/반복 전투를 고려한 디자인은 피로도가 심했다

이랬다보니 마기아X에서는 기본적인 스토리와 강화 시스템, 그리고 액션을 제외하고는 다 덜어냈습니다. 그래서 유저가 온전히 게임플레이 그 자체에 집중할 수 있도록 했습니다. 행동력 시스템 제약도 없고, 매일 접속해야 하는 일일 퀘스트도 없는 패키지 게임 구성이라 단기간에 몰입해서 클리어까지, 혹은 그 문앞까지 갔다가 좀 쉬고 다시 도전할 수 있게 하는 흐름을 만들었죠.

▲ 잡다한 요소는 다 쳐내고

▲ 게임플레이 그 자체에만 집중하도록 설계했다


"무한 대시? 좀 낯설지만 과감한데?"
회피의 횟수 제한은 없지만, 한 번 맞으면 치명적인 액션


아마 여기서 한 가지 의문이 생길 겁니다. 자동사냥과 반복 전투를 지원하던 게임인데, 어떻게 단기간 클리어를 노려볼 수 있을 법하게 바뀌었는지 말이죠. 결론부터 말하자면, 회피/대시가 이전과 달리 무제한으로 사용이 가능해졌습니다. 그러면서 오히려 마기아X만의 공중 콤보 액션을 새롭게 짜는 맛이 생겼죠.

단순히 회피/대시가 무한이라고 하면 한 대 툭 치고 회피했다가 다시 치는, 이른바 히트앤런으로 모두 클리어할 수 있어서 재미없다고 생각하실 겁니다. 하지만 마기아X는 원래 한 번 스테이지에 진입하면 3분의 제한 시간이 주어지는 게임이라 히트앤런만 반복해서는 클리어가 불가능했습니다. 그리고 회피의 무적시간이 상당히 짧은 편이라 연달아 회피할 수 있다고 방심했다가 불의의 일격을 받는 일도 종종 있죠.

▲ 무한으로 즐기는 회피/대시에 심취하는 것도 좋지만

▲ 무적 판정이 정말 짧으니 주의하자. 한 방에 훅 간다

거기다가 회피에 제약이 없는 대신, 몬스터의 한 방 한 방이 그만큼 위력적입니다. 잡몹이 휘두른 불의의 일격 한 번에 피 4분의 1이 훅 까이는 일도 있으니까요. 장비 강화가 없는 게임은 아니라서 장비를 강화하면 어느 정도 상쇄가 되긴 하지만, 그걸로 끝이 아닙니다. 피격시 무적판정이 거의 없다보니까 한 번 맞기 시작하면 몰매맞기 십상이죠.

그나마 다운이 되면 무적 시간이 조금 주어지긴 하지만 회피 한 번 할 수 있을 정도로 짧은 타이밍이고, 일반 몬스터들은 다운을 일으키는 패턴이 거의 없어 공중에서 피격당하지 않고서야 계속 얻어맞을 수도 있습니다. 일부 공격은 정말 치명적인 디버프 효과까지 있어서, 한 번 피격당하면 어지간해서는 클리어하기 힘든 상황까지 가곤 하죠. 포션이 없는 대신 일정 시간이 지나면 체력이 회복되지만, 그렇게 시간을 끌다보면 타임아웃에 걸리게 되고요.

▲ 빡빡하게 딜을 꽂아넣지 않은 자의 말로.jpg 18초만에 저 피를 어떻게 깎지...

즉 마기아X의 액션을 한 마디로 정의하자면, 하이스피드 하이리스크 액션이라고 할 수 있을 겁니다. 대시가 무한이고 콤보를 넣는 속도도 상당히 빠르죠. 특히 대시와 점프 그리고 특수 공격을 활용해서 중간에 캔슬하고 다른 동작으로 이어가는 과정도 순식간에 이루어집니다. 빠르게 전환되다보니 처음엔 다소 우스꽝스러울 수도 있긴 합니다. 그런데 워낙 한 번 피격당했을 때 리스크가 크다보니, 집중력을 끌어올려서 쉬지 않고 회피와 콤보를 이어가야만 했습니다. 그냥 정지된 화면으로 봤을 때는 다소 어색해보여도, 연속동작으로 보면 또 다른 것 같은 그런 느낌이랄까요. 한시라도 멈추지 않고 콤보를 이어가고, 스피드하게 액션을 즉각 설계하면서 즐기는 그 맛은 확실했습니다.

특히 적이 다운되어있을 땐 절반의 데미지만 입힐 수 있는 반면, 공중에 떠있을 때는 추가 데미지를 입힐 수 있습니다. 즉 나중에 적들이 강해지면 강해질수록 대공기로 적을 공중으로 띄운 뒤, 최대한 오래도록 공중 콤보를 유지해야 클리어타임을 줄일 수 있는 셈이죠. 이를 유지하려면 단순히 공중 대시-평타 연계만으로는 한계가 있다보니 어떻게 해야 더 오래 유지할 수 있을지, 각 캐릭터별 스킬과 콤보 연구도 필요하죠.

▲ 다운된 적은 피해를 적게 받고, 공중 콤보는 더 데미지를 많이 주니 이를 적극 활용하자

얼리액세스 버전인 현재는 마법검사인 에델 루테란만 사용 가능한데, 에델 루테란은 일반 공격을 하는 중간중간에 특수 공격을 입력하면 스페셜 무브를 발동하곤 합니다. 첫 공격 이후 특수 공격은 상대방을 공중으로 띄우거나, 두 번 공격 후에 특수 공격을 입력하면 전진하면서 콤보를 이어가는 식이죠. 여기에 일부 스킬은 점프시에 사용하면 전진하는 방향이 다소 달라지기 때문에, 이런 특성에 주의해서 플레이해나가야 합니다. 대신 익숙해지면 다양한 콤보 응용이 가능한데다가, 기본 스킬과 특수 공격 모두 적을 띄우는 것에 특화되어있어 마기아X의 기본 공중 콤보를 익히기엔 적합하다고 할 수 있죠.

정식 출시 때 나올 3종의 캐릭터들은 이미 모바일 버전에서는 공개됐던 캐릭터인 만큼, 특성은 어느 정도 비슷할 겁니다. 다만 모바일 버전과 달리 이제는 회피에 크게 제약이 없어졌죠. 그래서 모바일로 즐기던 분이라면, 어떤 식으로 플레이해볼 수 있을지 한 번 기대해봐도 될 것 같습니다. 처음 하는 분이라면 새로 추가될 캐릭터들이 선보일 또다른 액션 스타일을 즐길 날을 고대해도 좋을 겁니다.


한 층 더 업그레이드해서 PC로 돌아온 '마기아X'
몸에 맞는 옷을 입은 만큼, 그 잠재력이 더욱 잘 보인다


지금까지 마기아X의 짧고 스피디하게 즐기는 액션에 치중해서 말했지만, 모바일 버전에서 엿보였던 '마기아X'는 RPG의 또다른 의미에 충실하고자 시도했던 게임이었습니다. 탱딜힐 클래스 구분이 아니라, '역할극'이라는 취지에서 말이죠.

잃어버린 기억을 되찾기 위해 모험을 떠나는 마법검사 에델, 금단의 정령의 힘을 깨닫고 엘프의 숲에서 나오게 된 정령마법사 로코아, 잃어버린 힘을 되찾기 위해 모험을 떠나는 용족 마법사 카프마니엘, 더 많은 사람들을 지키기 위해 왕실 기사 자리를 내려놓은 메르토아. 이들은 각자 목표를 갖고 왕성 마을에 오게 되고, 그곳에서 성령수 룩스와 만나게 되면서 카르마를 정화하기 위한 여정을 떠나게 된다는 것이 마기아X의 주요 내용입니다.

▲ 지금은 에델만 사용 가능하지만, 정식 출시 때는 네 명 모두 플레이할 수 있다

이 과정을 풀더빙까지는 아니지만, 주요 장면마다 더빙을 주면서 몰입감을 높였습니다. 현 단계에서는 에델만 조작할 수 있어서 좀 아쉽고, 또 마을이나 기본적인 UI가 모바일 버전에서 완전히 탈피한 것이 아니다보니 다소 답답한 점이 있긴 합니다. 화면이 커졌는데 마을의 전경도 그만큼 확대되서 보인다고 할까요? 그래서 대장간이나 의뢰소 등을 둘러보거나 할 때 마우스를 옆으로 좀 많이 움직여야 하는 불편함이 있죠.

그런 사소한 티끌이 있긴 하지만 PC로 나온 '마기아X'는, 콤보 액션과 모험이라는 마기아의 본질이 한 층 더 정제되어서 나온 느낌이었습니다. 우선 튜토리얼을 위해서 넣었던 부분을 최대한 빼고, 세상을 오염시키고 있는 카르마와 이를 정화하고자 세상을 떠돌게 되는 신수 럭스, 그리고 각자의 이유로 여정을 함께 하게 된 모험가들의 이야기에 집중했죠.

▲ 모바일 버전에는 이것저것 콘텐츠가 붙어있었지만

▲ PC에서는 거의 다 가지치기하고 메인스토리와 게임플레이 자체에 집중했다


패키지에는 어울리지 않는 자동 전투와 반복 전투를 빼면서, 순간의 액션에 최대한 집중하면 클리어할 수 있도록 레벨디자인도 개편했습니다. 그러면서 짧고 굵게, 스토리와 액션 모두에 집중해서 플레이하고 끝을 맺을 수 있는 플레이 루틴을 만들었죠. 매번 출석하지 않으면 손해본다는 강박관념이 덜어진 것도 크고요.

그 작은 변화가 불러온 시너지는 상당히 컸습니다. 아직 일부 스테이지 및 스킬, 기능이 다 구현되지 않은 얼리액세스 단계이긴 하지만, 현 단계에서도 마기아X는 플레이해볼 가치는 충분히 있다고 할까요? 모바일 때의 조작감을 생각한다면 다소 의아하시겠지만, 키보드로 조작했을 때의 그 느낌은 기대 이상으로 뛰어났기 때문이죠. 그 빠른 액션의 손맛을 즐기기 위해 충분히 지불하고도 남을, 그런 가치가 있다고 하겠습니다.

다만 패드 지원 및 키 변경, 해상도 및 창모드 등 옵션 설정은 다소 아쉬웠습니다. 특히 패드는 진동을 지원하지 않아 패드 유저들이 손맛을 온전히 즐기기 어려웠다는 점도 옥의 티였고요. 이 또한 얼리액세스 단계인 만큼, 12월로 예정된 정식 출시 단계에서는 이런 문제점을 보완하고 한 층 더 발전해서 나오길 기대합니다.

▲ 액기스만 우선 보여준 '마기아X' 얼리액세스, 정식 출시가 기대된다