‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 글로벌 대회 ‘SWC2020’ 월드 파이널이 오는 21일(토)에 개최됩니다.

올해의 SWC는 오프라인에서 진행되어왔던 지난 대회들과 달리, 팬데믹의 영향으로 온라인에서 진행되는 것이 특징입니다. 월드 파이널에 진출할 선수들을 선발하는 아메리카 지역컵과 아시아퍼시픽, 유럽 지역컵 대회 역시 온라인 e스포츠 방식으로 진행되었습니다. 아시아퍼시픽 지역컵에서는 한국의 '차미(CHARMI)' 선수가 월드 파이널에 진출하게 됐죠.

선수들이 활약하는 스테이지 이면에는 성공적인 대회 개최를 위한 각 지역 담당자들의 보이지 않는 헌신이 있었습니다. 지난 인터뷰를 통해 소개해 드렸던 '아메리카컵'과 '아시아퍼시픽컵'에 이어, 이번 인터뷰에서는 유럽컵 대회 운영을 담당한 컴투스 유럽법인 Vu Chinh 커뮤니케이션 실장의 이야기를 들어보았습니다.




Q. 유럽 유저들이 서머너즈워와 SWC에 열광하는 모습이 잘 상상이 가지 않는데요. 실제로 유럽 지역에서 서머너즈워의 인기가 어느 정도인지 소개 부탁드립니다.

- SWC는 지난 2017년 시작된 이후 하드코어 플레이어뿐 아니라 많은 청중들의 관심을 모아왔습니다. 특히 유럽에서의 ‘서머너즈 워’와 ‘SWC’에 대한 현지 팬들의 열광적인 응원은 상당하죠. 첫 해인 2017년 프랑스 파리에서 진행된 첫 번째 지역컵 현장에는 1,000명 이상의 관람객이 모였고, 2년 뒤 2019년 파리 월드 파이널에서는 1,500명의 관람객이 대회장에 모여 1km가 넘는 긴 줄을 서기도 했습니다.

매해 SWC를 관람하기 위해 유럽 팬들은 몇 시간동안 줄을 서는 것을 마다하지 않고, 해당 표는 짧은 시간 안에 매진 행렬을 이뤘습니다. 특히 지난해 파리에서 열린 월드파이널은 생중계 당시 125만건의 조회수를 돌파하기도 했는데요, 이러한 성과가 ‘서머너즈 워’의 글로벌 인기뿐 아니라, 모바일 e스포츠로서의 무한한 발전 가능성을 입증한 것이라고 생각됩니다.

또한 올해는 유럽 지역에서 전혀 예상치 못했던 선수가 극적으로 지역컵 우승을 차지하며 유럽 유저들 사이에서 인기 선수로 떠오르고 있는데, 이 또한 SWC를 둘러싼 유럽 커뮤니티가 얼마나 적극적이고 활기차게 운영되고 있는지 보여주는 좋은 사례인 것 같아요.


▲ 프랑스 파리에서 개최된 지난 2019년 월드 결선의 모습


Q. 팬데믹 영향으로 세계대회를 개최하기 어려운 상황 속에서, ‘온라인 e스포츠’라는 새로운 방식으로 SWC를 강행하게 됐는데요. 이 과정에서도 많은 시행착오가 있었을 것 같아요.

- 코로나 초반에는 관객 없이 스튜디오에서 선수와 캐스터만 참여해 경기를 진행한다든가, 상황이 좋아질 것에 대비해 넓은 장소를 대여, 공개 관람 이벤트를 진행하는 등 다양한 옵션을 고려했습니다. 하지만 매일 각 지역의 상황을 모니터하며 고민한 결과, 온라인으로 경기를 진행하는 것이 가장 합리적이고 실행 가능한 방안이라고 판단해 온라인 대회를 선택하게 됐습니다.


Q. 매년 오프라인에서 진행하던 대회를 ‘온라인 E스포츠’로 변경했으니, 달라진 점이 많이 있었을 것 같습니다. 실제로 어떤 차이점이 있었나요?

- 오프라인 대회와 온라인 대회의 주요 차이점은 선수, 캐스터 그리고 관객이 현장에 없다는 점이죠. 온라인 대회는 모두가 집에서 경기에 임해야 함으로 동일한 환경 조성 등 대회가 원활히 운영될 수 있도록 많은 노력을 기울였는데요, 그 결과 성공적으로 유럽컵을 치를 수 있었습니다. 처음으로 오직 온라인을 통해서만 유럽컵을 진행하면서 어려운 점도 있었지만, 올해에도 SWC를 통해 유럽 ‘서머너즈 워’ 팬들과 소통하고 함께 즐길 수 있어 매우 기쁘게 생각합니다.



Q. 오프라인 대회가 온라인으로 바뀐 것에서 오는 생소함 이외에도, 지역별로 대회를 개최하기까지 여러가지 문제들이 남아있었을 것 같습니다.

- 아무래도 초반에는 코로나 상황을 예측할 수 없어서 온ㆍ오프라인 등 대회 개최 방식, 플레이어 프로필 영상 준비 등 여러가지 대회 진행에 있어 판단이 쉽진 않았습니다. 하지만 선수와 스태프 모두의 건강이 최우선 과제였기에, 유럽 지역 선수 프로필 영상 촬영을 위해 선수들이 있는 국가로 비디오 촬영팀을 보내는 대신, 현지에서 직접 팀을 고용하고 모든 인터뷰를 영상을 통해 원격 진행하는 합리적인 방향으로 대회를 준비했습니다. 유럽 현지 상황에 맞춰 온라인 대회에 최적화된 방식을 선택했다고 생각합니다.


Q. 유럽은 다른 곳보다 국가 수도 많고, 코로나 상황도 비교적 심각해 대회 진행에 어려움이 많았을 것 같습니다. 행사를 성공적으로 이끌기 위한 특별한 조치들이 있었다면 소개해주세요.

- 지난 11월 7일 개최된 유럽컵에는 총 6개국(독일, 프랑스, 스페인, 핀란드, 스웨덴, 네덜란드)에서 8명의 선수가 참가했습니다. 다른 지역컵과 같이 유럽 지역 또한, 퀄리티 높은 인터뷰를 촬영하기 위해 모든 선수들에게 노트북, 웹캠, 헤드셋, 조명 및 녹색 스크린이 포함된 스트리밍 키트를 제공했고, 기술적인 부분은 사전에 선수들과 함께 설정하고 검사하는 프로세스를 거쳤습니다.

또한 흥미로운 플레이어 프로필 영상을 만들기 위해, 선수들의 개인적인 모습을 보여주기로 결정했는데요, 이에 각 선수에게 맞는 개별 질문을 준비하고, 해당 선수가 과거 온오프라인 이벤트에서 길드원 및 친구들과 이벤트를 즐기는 모습을 담은 영상 소스 등도 충분히 활용될 수 있도록 준비했습니다. 선수의 이색적인 모습도 조명하기 위해 선수의 가족 및 친구와의 특별한 인터뷰도 진행하는 등 개인적인 메시지를 담아 친밀도를 더욱 높였고요.

이 모든 것이 가능했던 것은 올해 유럽컵 참가 선수들이 과거 ‘SWC’에 참가했거나, 2018년과 2019년 유럽 주요 도시를 돌며 현지 유저들과 만났던 유럽투어 등 커뮤니티 오프라인 이벤트에 지속적으로 참석하고 스킨십을 이어왔기 때문입니다. 덕분에 지난 몇 년간 유럽 지역에서 컴투스는 선수들과 꾸준히 좋은 관계를 구축할 수 있었고, 현재에도 SWC 대회 기간 동안 하루도 빠짐없이 선수들과 긴밀한 소통을 이어가고 있습니다.

▲ 선수들과의 긴밀한 소통이 '유럽컵'의 특징이었다


Q. 유럽컵 대회를 진행하는 과정에서도 여러 돌발 상황이 있었을 것 같은데요. 기억나는 에피소드가 있다면 소개해주세요.

- 유럽 지역에서는 6개국을 대표하는 8명의 선수뿐 아니라, 5개국에 거주하고 있는 총 13명의 캐스터들 모두 각자의 집에서 5개 언어(독어, 불어, 이탈리아어, 러시아어, 영어) 로 방송과 해설을 진행했다는 점이 큰 도전이었습니다. 대회를 준비하는 과정에서 사전 브리핑, 리허설 등 많은 준비가 필요했고, 기술적인 안정성 확보를 위해 모든 선수ㆍ캐스터의 시스템 설정을 원격으로 조정하는 등 다방면에서 노력을 기울였습니다.

다행히 모든 것들이 순조롭게 진행돼, 생중계 초반 시청자들이 캐스터가 각자의 집에서 방송을 진행하는지 알아차리지 못하고 모두 스튜디오에 있다고 착각할 정도였습니다. 이 밖에도 선수, 스태프, 제작팀 등 모두가 예방 조치에 각별히 신경 쓰고 건강을 유지한 점도 매우 기쁘게 생각합니다.



Q. 온라인 대회 특성상 선수들의 부정 행위를 감시, 감독하는 것이 더 어려웠을 것 같습니다. 유럽컵에서는 만에 하나 발생할 수 있는 부정 행위에 대비하기 위해 어떤 준비를 했나요?

- 특히 유럽 지역은 선수들과 매우 돈독한 관계를 맺고 있다고 생각합니다. 이처럼 좋은 관계가 유지될 수 있었던 것은 대부분의 선수가 이미 과거 SWC에 참여했거나, 오프라인 커뮤니티 이벤트(Tour of Europe)에 참여해 함께 시간을 보냈기 때문이죠.

또한 선수 관리에도 많은 시간을 할애하고 있으며, 이 또한 매우 중요한 업무 중 하나로 인지하고 있습니다. 채팅을 통해 거의 매일 선수들과 활발히 소통하고 있으며, 선수들은 언제든 저희 스태프들에게 연락해 도움을 받을 수 있습니다. 인터뷰, 리허설 등을 진행할 때 최대한 선수를 지원하고 있으며 모든 정보가 담긴 상세 브리핑 가이드를 제공합니다. 유럽 선수들이 미디어 데이나 대회에서 가능한 부담스럽지 않고 편안하게 임할 수 있는 분위기를 조성하는 데에 많은 노력을 기울이고 있습니다.


Q. 비단 SWC의 예가 아니더라도, 각 지역별로 세계적인 팬데믹 상황에 따라 게임 산업, e스포츠 산업이 어떻게 변화하고 있는지 궁금합니다. 유럽 지역은 어떤 편인가요?

- 최근 유럽 전역에서 게임과 e스포츠에 대한 인기는 더욱 높아졌습니다. 지역 봉쇄조치로 인해 여가 활동이 제한되면서 게임은 사람들에게 많은 기쁨을 가져다 주고 있어요. 이 어려운 시기에 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십’을 온라인으로 개최하고, 유럽을 넘어 전 세계 플레이어들이 다 함께 즐길 수 있는 축제의 장을 제공할 수 있게 되어 매우 기쁩니다.


Q. 유럽컵에서는 2명이 선수가 월드 파이널에 진출하게 됐죠. 두 선수들은 어떤 강점을 가지고 있는지, 간단하게 소개 부탁드립니다.

- VIILIPYTTY는 전년도 후보 선수에서 EU 챔피언으로 성장한 선수입니다. 다양한 플레이 스타일을 사용하고, 유럽 서버에서 최상위 길드 중 하나인 Doubt 길드를 이끄는 재미있는 선수입니다.

ROSITH는 작년 유럽컵 챔피언이자 올해에도 유럽 지역 2위를 따내 월드 파이널에 재도전합니다. 좋은 룬작과 픽&밴 드래프팅에 뛰어나고 유럽 유저들에게도 인기가 많습니다. 커뮤니티에서 활발히 활동하며 2017년부터 프랑스에서 개최된 모든 서머너즈 워 커뮤니티 이벤트에 참여했어요.

모든 선수들이 강하고 SWC 월드 파이널에서 우승 할 수 있는 기회를 갖고 있기 때문에, 한 명의 선수를 고르기에는 어려울 것 같아요. L’EST 는 2019년 이후 SWC경기에서 한 번도 패한 적 없고 이미 월드파이널 대회의 경험이 있기 때문에 강력한 우승 후보 중 하나라고 생각합니다. 하지만 개인적으로는 유럽 지역의VIILIPYTTY 나 ROSITH 가 월드 파이널에서 우승을 했으면 좋겠고, 그들이 원하는 결과를 성취할 수 있을 것이라 기대합니다!

▲ (좌측부터)'SWC2020' 유럽컵 1위 'VIILIPYTTY', 2위 'ROSITH'


Q. 유럽 법인에서는 월드 파이널에 진출하는 선수들이 원활한 경기를 진행하도록 어떤 방식으로 지원할 계획인지 궁금합니다.

- 선수들의 문의에 상시 대응하고 지원하는 등 지금까지 우리가 해왔던 모든 노력을 유지하며 월드 파이널 전체 기간 동안 유럽 지역 선수들과 활발히 소통할 계획입니다.


Q. 오는 21일에 진행되는 SWC 월드 파이널에 한국에서도 많은 서머너즈워 팬들이 관심을 보이고 있는데요. 주목할만한 관전 포인트가 있다면?

- 월드 파이널은 예선, 지역컵 등 SWC의 긴 여정을 거쳐 영광의 파이널리스트 자리를 두고 치열한 전투를 펼치는 세계 최고의 선수들을 볼 수 있는 기회입니다. 선수들이 어떤 전략을 활용하고, 어떻게 상대방에게 적응하며, 어떤 새로운 몬스터를 보여줄지 지켜보는 전 과정이 매우 흥미로울 것 같아요.


Q. 온라인으로 진행된 첫 번째 SWC 지역컵을 진행하며 아쉬운 점, 개선이 필요하다고 느낀 점이 있었을 것 같은데요. 내년 행사는 어떻게 개선해나갈 계획인지, 포부를 들려주세요.

- 하루 빨리 코로나가 종식돼 오프라인에서 유저들과 만날 수 있는 날이 오기를 바랍니다. 내년에도 온라인으로 개최된다면 지역컵에서 더욱 다양한 기술로 풍성한 볼거리를 제공하고, 더욱 좋은 시청 환경을 제공하고 싶어요.