신생 장르에서 이제는 어엿하게 메이저로 자리잡은 배틀로얄은 묘한 매력이 있는 장르입니다. 룰은 간단하지만, 깊이 파고들면 피지컬뿐만 아니라 상대의 심리와 주변 상황까지 판단하는 게임 센스가 필요하죠. 그게 없더라도 종종, 정말 운이 좋다면 고수들이 서로 싸우다 자멸하는 걸 어부지리로 노려서 1위를 차지할 수도 있고요. 그래서 가끔은 '운빨X망겜'하지만, 그 치열한 전장에서 1위를 차지할 때의 쾌감과 그 과정에서 느끼는 긴장감은 한 번 빠져들고 나면 여운이 짙게 남죠.

이제는 신선할 것 없는 배틀로얄 장르에 대해 원론적인 이야기를 한 이유는 간단합니다. 간단한 룰과 게임방식이지만, 그럼에도 다수의 유저들이 치고받는 상황에서 수도 없이 많은 변수와 재미가 유발되기 때문이죠. 복잡다단한 설계 없이도 이를 어필할 수 있다는 점이 개발자들에겐 매력적으로 보일 수밖에 없었고, 수도 없이 많은 배틀로얄 게임이 시중에 나오고 아직도 발표되고 있기도 하죠. 남들과 조금 더 달라보이기 위해서 자신만의 요소를 넣고 어레인지하는 것은 덤이고요.

더 게임 어워드 2019에서 처음 공개된 '나라카: 블레이드 포인트'도 이러한 유형의 60인 배틀로얄 게임입니다. 룰은 동일하지만, 여기에 동양풍의 컨셉과 격투 액션, 와이어와 파쿠르라는 요소를 가미하면서 차별화를 꾀했죠. 그리고 각 캐릭터별로 다른 스킬과 궁극기를 배분해서 플레이스타일에 맞는 캐릭터를 골라 플레이하는 느낌을 살리고자 했습니다.

사실 근접 전투 액션을 강조하거나 캐릭터 간 스킬 차이를 강조한 배틀로얄도 기존에 여러 작품이 나온 만큼, 언뜻 훑어보면 딱히 큰 차이점으로 보이지는 않습니다. 기존에 있던 요소들이니까요. 물론 이걸 어떻게 조리해나갔냐에 따라서 맛이 확연히 달라질 수 있겠죠. 지금 CBT에서 다듬고 있는 '나라카'에 대해서 결론부터 말하자면, 그 요소들로 자신만의 맛은 어느 정도 냈습니다. CBT라서 약간 불안정한 요소도 있었지만요.


거침없이 올라가고, 적을 기습할 수 있는 자유도 높은 무빙
다소 과할 정도지만, 효율적인 동선과 기습각 연구하는 재미는 살렸다



'나라카'는 처음 공개 때는 배틀로얄보다는 '움직임의 자유도'를 강조했습니다. 넓은 필드에서 와이어를 타고, 혹은 지형지물을 올라타면서 전혀 예상치도 못한 각도에서 상대를 기습할 수 있다는 점에 초점을 둬서 소개했죠. 그래서 외신에서도 오픈월드 대전 게임으로 소개됐었다가, CBT를 앞두고 공식적으로 배틀로얄이라는 것이 드러난 작품이었습니다. 그만큼 오브젝트를 올라타거나 혹은 안전지역 내에서라면 어디든 갈 수 있다는 걸 강조한 셈이죠.

실제 플레이를 하다보면 지붕 위는 물론이고 보통은 못 올라갈 법한 높은 첨탑, 계단이 다 부서진 목탑, 깎아지른 듯한 절벽 같은 것도 쉽게 지나쳐갈 수 있었습니다. 각도가 가파르다못해 아예 역각이 나오는 절벽이라면 좀 이야기가 다르지만, 와이어를 타고 올라갈 수 있으니 크게 문제될 건 아니었고요.

그래서인지 유달리 맵 내에서 높은 절벽이나 고저차가 있는 지형, 혹은 첨탑이나 높은 목탑 등의 비중이 꽤 높았습니다. 거기다가 절벽을 극복하거나 벽을 타는 과정에서 스태미나를 소모하지 않고, 스페이스바와 방향키만으로 쉽게 올라갈 수 있는 터라 지형지물을 적극적으로 활용해서 기습하는 플레이가 상당히 높은 비중으로 나왔죠. 정상적으로는 못 올라가는 곳이라고 해도, 와이어를 쓰면 얼마든지 올라갈 수 있으니까요.

▲ 어지간한 지형지물은 점프키만 누르면 극복 가능하고


▲ 멀리서 빠르게 올라가고 싶다 or 좀 어려울 것 같으면 와이어를 쓰면 됩니다

거기다가 상대방에게 와이어를 조준해서 발사하면 적은 와이어에 묶이고 자신은 상대방에게 빠른 속도로 날아가게 되죠. 이런 요소들을 활용해서 정말 의도치 않는 방향에서 기습하고, 적을 빠른 속도로 제압하는 것이 가능했습니다. 트레일러에서 나왔던 것처럼 상대방을 암살한다, 이것까진 아니더라도 그에 준할 속도로 빠르게 무력화시킬 순 있었으니까요.

사실 리얼리티나 개연성이라는 측면에서 봤을 때 '나라카'의 파쿠르 액션은 다소 황당한 수준으로 구현되어있긴 합니다. 보통은 이런 건 못 올라가지 않나? 싶은 곳도 그냥 스페이스바 하나만 누르면 알아서 올라타고, 낙사 데미지가 없어서 높은 곳에서 뛰어내리는 것에 제약도 없죠. 움직임 자체는 아직 CBT 단계라 그런지 모든 상황에 맞춰서 정교하게 구현된 건 아니다보니, 가끔은 허우적댄다는 느낌이 들기도 했고요.

그런 게 다소 낯설 수는 있지만, 적응되고 나면 어떻게 자리를 잡고 적을 노릴지 연구할 맛이 있었습니다. 반대로 적이 언제 어느 각도에서 자기를 노릴지 모르니, 항상 이를 염두하고 플레이해야 한다는 뜻이기도 하죠. 더군다나 일부 기습에 특화된 캐릭터들은 스킬까지 활용해서 생각지도 못할 정도로 빠르게 거리를 좁혀오곤 하니, 이 점은 유의해서 플레이할 필요가 있었습니다.

▲ 시야의 사각에서 갑자기 와이어가 꽂히고

▲ 바로 연계기 들어와서 끔살당할 수 있으니 항상 위쪽도 주의깊게 봐야 합니다


물고 물리는 가위바위보식 근접 전투
심플한 조작, 중요한 건 심리전이다



TPS, FPS와 달리 액션이 주가 되는 배틀로얄에서는 근접 전투의 양상도 중요 포인트입니다. 어쨌거나 치킨을 뜯으려면 한 번은 적과 싸워야 하니까요. 그때 전투의 맛이 어떤가에 따라서 평가가 갈릴 수밖에 없죠.

'나라카'는 처음에는 각기 다른 특색을 지닌 캐릭터들을 내세웠습니다. 금강불로 변신해서 놀라운 탱킹력과 데미지를 일순 뽑아낼 수 있는 승려 텐카이, 독을 다루는 암살자 바이퍼, 아군 지원과 회복에 특화된 음양사 쿠루미, 은신과 순간이동으로 상대방을 기습하는 사막의 매 마타리, 적을 도망치지 못하게 잡아두는데 특화된 티무르, 상대방에게 돌진하면서 적의 움직임은 제약할 수 있는 취객까지 등등, 총 6명의 캐릭터가 CBT 기준으로 등장했죠. 실제로 각자 다른 전투 기술과 궁극기를 보유하고 있고, 이를 어떻게 활용하느냐에 따라서 전투의 승패가 갈리기도 합니다.

▲ CBT 기준으로 각기 다른 스킬을 가진 여섯 명의 캐릭터가 등장하고

▲ 선공당해서 다소 불리한 상황에서도

▲ 캐릭터 스킬을 어떻게 쓰느냐에 따라서 역전할 수 있기도 합니다

아마 이렇게 이야기하면 근접전에서 전투 스킬을 연계해서 콤보를 이어가는 게임이라고 생각할지 모르겠습니다. 그렇지만 그보다는 각자가 들고 있는 무기, 그리고 가위바위보처럼 얽히는 공격의 상성 관계가 더 큰 비중을 차지합니다. 각 무기마다 일반 공격-강인한 공격-튕겨내기 총 세 가지가 있고, 서로 맞물리기 때문에 적의 공격 패턴에 따라 맞춰서 대응하는 게 더 중요한 셈이죠.

예를 들자면 일반 공격은 강인함 공격을 끊을 수 없어서 반격당한 뒤 경직 상태가 됩니다. 반면 강인함 공격은 튕겨내기 자세에 당하는 순간 바로 넉백&낙법불가 상태가 되죠. 대신 튕겨내기 자세에서는 일반 공격을 막을 수 없어 고스란히 맞아줘야 합니다. 이처럼 상성관계가 확실한 만큼, 각 상황에 따라서 어떻게 대처하느냐가 승패를 가르는 중요 포인트라고 할 수 있죠. 불리한 와중에도 한 번만 반격이 성공하면, 그대로 역전이 나오기도 했으니까요.

▲ 근접 전투의 핵심은 스킬이 아니라 각 공격 방식의 상성과 이를 활용한 심리전이고

▲ 한 번의 심리전으로 불리한 전황을 뒤집어버릴 수도 있습니다

물론 근접전투가 자신이 없으면, 원거리 무기를 적극 활용해서 상대를 먼저 제압하는 것도 가능합니다. 근접 무기와 달리 원거리 무기는 어떤 특성의 제약도 없고, TPS 게임과 거진 다를 바 없기 때문에 누구나 다 쉽게 활용 가능했습니다. 스코프 등은 없고, 기본적으로 캐릭터들의 움직임 자체가 빠르기 때문에 명사수 등 저격무기를 다루기가 좀 어렵긴 하다는 난점이 있지만, 에임이 뒷받침되면 극복은 가능한 수준으로 보입니다. 실제로 몇 번 저격 맞고 죽어봤기 때문이죠.

어쨌거나 전투의 방식을 크게 요약하자면 원거리에서 활, 조총 등으로 사격전 -> 와이어가 닿는 위치까지 오면 와이어로 상대방을 낚고 근접 전투 돌입 -> 캐릭터 스킬 및 일반 공격-강인한 공격-튕겨내기 가위바위보 싸움 이렇게 요약할 수 있을 겁니다. 타 게임과는 다소 다른 페이즈고 조작법도 각기 다를 것 같지만, 일반 공격-강인한 공격-튕겨내기 모두 다 마우스로 조작하는 방식이라 생각보다 간단하게 활용할 수 있었습니다. 일반 공격은 좌클릭, 강인한 공격은 무기에 따라 다르지만 좌나 우 마우스 버튼을 길게 누르고 있기, 튕겨내기는 동시에 누르기로 발동이 되니까요.

아울러 배틀로얄하면 으레 떠오르는 무기 및 장비 관련 세팅도 상당히 단순화시킨 것이 특징입니다. 무기 종류는 여러 가지지만 재장전을 할 때는 '무기함'이라는 공통 재료를 사용하고, 체력 회복은 응혈환, 갑옷 수리는 갑옷가루로 일원화했기 때문이죠. 무기도 태도, 대검, 장검 / 연발 석궁, 조총, 대포, 5연발총, 활 8개에 티어제만 도입해서 일일이 각 무기 종류나 티어를 외우지 않아도 몇 번 쓰다보면 대강 감을 잡을 수 있었고요.

▲ 모든 무기는 무기함으로 내구도 회복&탄 장전이 가능합니다

▲ 그 말인 즉슨, 근접 무기도 내구도를 꾸준히 챙겨줘야만 쓸 수 있다는 것이죠

뿐만 아니라 아이템칸을 확장하거나 응혈환, 갑옷 가루를 얻을 수 있는 '상점', 고티어 장비를 얻을 수 있는 '암시장'을 배치하면서 아이템을 얻을 수 있는 루트도 한 층 더 폭넓게 마련해뒀습니다. 자연히 그 지역을 중심으로 교전이 일어나고, 그러면서 자칫하면 루즈해질 수 있는 흐름을 잡아두는데도 성공했죠.

▲ 인벤토리를 확장할 수 있는 상점과

▲ 티어3 장비를 획득할 수 있는 암시장을 사이에 두고 치열한 접전이 일어나곤 합니다


다소 아쉬움이 남는 디테일과 초보들을 위한 설계
뜬금없는 버그, 그리고 '모르면 맞아야지'를 최대한 줄여야

▲ 아마 버그 때문에 허우적거리고 있는 것 같긴 한데, 내 코가 석자라 미안합니다

확실히 '나라카'의 초반을 살펴보면, 초보도 쉽게 알 수 있는 간단한 아이템 구성과 단순한 조작법이 강점인 게임입니다. 캐릭터 스킬이 아주 큰 비중을 차지하는 게 아니다보니 스킬 연계가 필요한 것도 아니고, 가위바위보 상성 관계가 명확한데다가 조작법이 단순해서 조금만 연습하면 초보도 한 번은 반격에 성공해서 역전승을 거둘 수도 있죠. 더군다나 지형지물을 올라타는 것도 크게 제약이 없어서, 얼마든지 이를 활용해서 기습하는 각을 세울 수 있습니다.

그렇게 자유도 높은 이동을 구현한 과정에서 생긴 오류인지는 몰라도, 유달리 이동 중에 버그가 상당히 많은 편입니다. 어디 문턱 같은 것도 없는데 캐릭터가 갑자기 걸려서 앞으로 움직이지 못한다던지, 점프를 해서 절벽에 올라탔는데 껴서 옴짝달싹 못한다던지 하는 일이 꽤나 비일비재했으니까요. 혹은 전방을 가로막고 있는 오브젝트가 뒤늦게 화면에 보여서 그것도 모르고 앞으로 가려다가 못 가는 경우도 종종 있었습니다.

그리고 튜토리얼이 아주 기본적인 조작법만 가르쳐주고 전투에 대한 건 그냥 이런 게 있다 정도로만 넘어가다보니, 초보들이 고수들에게 손도 못 쓰고 당하는 경우가 꽤 있었습니다. 예를 들자면 초보 유저들은 와이어를 단순히 지형지물을 타고 넘는 것만이 아니라, 상대방을 묶어두고 빠르게 접근하는 용도로 쓰는 걸 전혀 몰라서 어버버하다 참살당하곤 했죠.

▲ 이 정도 거리에서 멋모르고 활쏘다가는

▲ 바로 와이어 맞고 거리 내줘서 순식간에 끔살당합니다. 모르면 맞는 거죠

▲ 강공격 성능 좋다고 남발하다간 바로 튕겨내기 맞고 반격각 나옵니다.

또 조작법은 간단하지만, 의외로 근접 무기는 무기마다 커맨드가 조금씩 다릅니다. 태도는 좌측 버튼을 길게 눌러야 강공격이 나오지만, 대검은 우측 버튼을 길게 눌러야 강공격이 나오는 식이죠. 이건 어디에도 설명이 안 되어있기 때문에 몇 대 맞아보고 나서야 "아 이런 게 있구나"라는 걸 아는 식입니다.

그래도 일반 공격-튕겨내기는 거의 동일하기 때문에 그 두 개만 갖고도 어느 정도 대처가 가능하지만, 그밖에 어떤 무기가 어떤 특징을 갖고 있나도 몇 번 겪어보지 못하면 모르기 때문에 말 그대로 '모르면 맞아야지'가 되곤 합니다. 실제로 몇 번 압살해보고, 또 몇 번 고수들한테 당해보면서 그걸 여실히 느낄 수 있었죠.

CBT 단계에서 '나라카'는 그에 대한 배려가 거의 전무한 수준이었습니다. 아주 기본적인 조작법만 보여주는 튜토리얼과, 그냥 텍스트로만 언급되어있는 전투 스킬 설명, 그마저도 각 무기마다 스킬이 다른데 그 무기에 대해 알려면 몇 번 얻어터지면서 배우는 것밖에 없었죠.

▲ 튜토리얼이 있긴 한데, 그나마도 무기도 제대로 써보지 못하고 순식간에 끝납니다

그나마도 배틀로얄 모드가 아닌, 프리포올 데스매치 방식인 '무한의 시련'이 있어서 실전 경험은 압축적으로 쌓을 수 있긴 합니다. 처음부터 모든 무기가 제공이 되고, 캐릭터도 중간에 바꿀 수 있었으니까요. 하지만 말 그대로 프리포올 데스매치에, 리스폰되고 난 다음에 무적 시간도 극히 짧아서 리스폰되자마자 근처에 적이 있으면 아무 것도 못하고 끔살당하는 터라 운이 나쁘면 그 실전 경험도 미처 못 쌓고 끝나는 경우도 많았죠.


지난 일주일간 CBT를 통해 보여준 '나라카'의 저력은 상당히 놀라웠습니다. 조금 비현실적이긴 하지만 놀랄 만큼 자유로운 이동과 이를 적극 활용한 다양한 전술, 가위바위보식 심리전을 기반으로 한 짜임새있는 근접 전투 액션을 아주 간단한 조작법으로 누구나 즐길 수 있게끔 설계했기 때문이죠.

다만 앞서 말한 것처럼 버그가 상당히 많은 편이고, 조작법이 간단하긴 하지만 몇 판 해보기 전까지는 아예 깜깜무소식으로 방치하는 초반 구간은 완성도를 떨어뜨리는 요소였습니다. 캐릭터 밸런스에 대해서도 종종 언급이 되곤 하는데, 이 부분 역시도 정식 출시가 아닌 만큼 앞으로 어떻게 바뀔지 지켜봐야 할 테고요.

그간 근접 전투 배틀로얄을 내세운 게임은 많았지만, 그 중에서 이 정도의 액션을 이렇게 간단한 조작법으로 소화할 수 있도록 만든 케이스는 드물었습니다. 물론 액션의 밀도나 깊이에 대해서는 해석의 차이가 있을 수 있을 겁니다. 화끈한 콤보나 스킬도 없고, 단순히 무기를 휘두르거나 튕겨내는 정도에 그치니까요. 다만 배틀로얄에서 전투는 목적이 아니라 생존 경쟁을 위한 수단이라는 점을 고려해봤을 때, 근접 전투 액션은 그만하면 충분한 수준이었습니다. 여기에 자유도 높은 무빙과 와이어라는 요소가 더해지면서 나라카에서만 볼 수 있는 액션이 완성됐다고 할까요?

일주일 간 CBT를 통해서 어느 정도 저력을 보여준 나라카가 과연 정식 출시 버전에서는 어떻게 완성이 될지, 지켜볼만 한 것 같습니다. 근접 전투 배틀로얄의 또다른 길을 보여줄지, 아니면 가능성만 보여준 작품이 될지 말이죠.