'에버플래닛’은 과거 넥슨에서 ‘메이플스토리’와 '카트라이더'의 초기 개발자들이 주측이 되어 설립한 개발사 '엔클립스'에서 선보이는 최초의 작품. 박세희 엔클립스 대표는 과거 넥슨에서 메이플 스토리의 개발이사를 맡았던 실력파 프로그래머. 2006년 엔클립스를 설립하고 처음으로 개발한 게임을 고향이었던 넥슨에서 서비스를 시작하는 셈이다.


에버플래닛은 제목에서 알 수 있듯이 '별(플래닛)'을 배경으로 동화 속에서나 나올법한 귀여운 캐릭터와 몬스터들이 등장하는 MMORPG로 캐릭터를 중심으로 동글동글 돌아가는 행성의 모습을 보여주는 독특한 시점의 게임이다.


에버플래닛 또한 작년에 이어 두 번째 지스타에 출전하는 작품이다. 당시에는 마비노기 영웅전 등 넥슨의 기대작들에 가려 큰 기대를 받지 못했지만 지난 4월, 8월 두 차례의 CBT를 거치며 유저들의 높은 호응을 받고 있는 게임으로 거듭나고 있다.


올 겨울 OBT를 시작할 예정인 에버플래닛을 개발한 엔클립스의 '박세희' 대표와 '이승학 PM'과 함께 에버플래닛의 솔직한 이야기들을 들어본다.




[ ▲ 에버플래닛을 개발하고 있는 엔클립스 박세희 대표 (좌) , 이승학 PM (우) ]




▶ 초등학생용 WOW라는 말을 들을 정도로 지난 CBT에서 좋은 반응이 있었다. 에버플래닛에는 그만큼 다양한 퀘스트들이 등장하고 있다는데..

사실 초기 의도는 캐쥬얼한 RPG를 좀 더 깊이 있게 만들어보자는 것이었다. 메이플스토리도 만들어 봤고 MMORPG의 교과서라는 WOW도 경험해 보면서 캐쥬얼하면서도 깊이 있는 RPG를 만들어보겠다는 용심이 생기더라.

작업하다보니 어느 순간 퀘스트드 위주의 게임이 되었고, 초기에는 단순한 퀘스트들로 비판을 받기도 했었다. 단순히 수량만 늘린 퀘스트를 벗어버리기 위해 점차 퀘스트 패턴을 다양화하고 있다. 이렇게 퀘스트의 패턴, 연출 등을 다양화하다보니 메이플의 탈을 쓴 WOW가 되어가고 있다는 말도 들리는데, 과찬이라고 생각한다.

최근엔 퀘스트가 너무 복잡해지는 것 같아 기획팀에게 좀 단순하게 해달라고 부탁을 하기도 한다. (웃음)



▶ 에버플래닛의 독특한 시점이 인상적이다. 필드인 별이 동그랗기 때문에 어지럽다는 지적도 있었는데 어떻게 보완하고 있나?

솔직히 말하자면 현재는 보완할 대책이 없다. (웃음)

이런 이야기가 1차 CBT에서 많이 나왔는데, 이후에 많은 부분에서 개선을 한 후로 어지럽다는 의견은 찾을 수 없었다. 지금 지스타에서도 시연을 할 수 있는데, 처음 에버플래닛을 해본 유저들 또한 '게임이 어지럽냐'는 질문에 '전혀 어지럽지 않다'고 답변을 받고 있다.

오히려 수정 후에 별이 돌아가는 것이 너무 느리지 않냐는 피드백을 받기도 했다. 결국 이 균형을 잘 유지하는 것이 중요하다고 생각한다.







▶ 2차 CBT까지 퀘스트가 약 400개 정도가 있었던 것으로 알고 있는데, OBT 때는 퀘스트가 얼마나 생기게 되나?

지난 CBT에서 마지막 행성이 '리버론'이었다. OBT에 들어가면 사막 테마의 '아스날', 심비로운 밤 테마의 '노바르나', 얼음 테마를 가지는 '라비네'까지 공개될 예정이고 약 1000여개 정도의 퀘스트가 등장할 예정이다.

OBT 시작과 동시에 모두 오픈하는 형태는 아니고 최초 오픈시에는 '리버론'까지 공개되며, 순차적으로 다음 행성들이 공개될 예정이다.



▶ 마이플래닛이라는 특색있는 개인 공간이 있는데, 너무 크기만 한 것 아닌가?

마이플래닛이 큰 것은 많은 것들을 추가할 수 있도록 준비하고 있기 때문이다. OBT에서 집과 밭 외에 여러가지 특수한 능력이 있는 오브젝트들이 들어갈 예정이다. 기대해 달라.


▶ 퀘스트는 무척이나 다양한데 솔로잉 위주의 퀘스트로 구성되어 파티 플레이가 약하지 않냐는 지적도 있었다.

퀘스트를 많이 넣은 이유는 솔로잉에서 가장 좋은 방법이 퀘스트라고 판단했기 때문이다. 퀘스트가 파티플레이를 제한하기 위해 들어간 것은 아니다.

기존에는 파티플레이를 할 수 있는 공간이 마지막에 있는 큰 인던밖에 없었는데, 이제 중간중간에 작은 인던을 넣는 작업을 하고 있다. 일반 플레이에서는 파티 플레이를 강요하지 않고, 인던에서는 파티를 통해 다양한 혜택을 얻을 수 있을 것이다.






▶ 넥슨과의 서비스 문제는 잘 진행되고 있는지 궁금하다. 더 바라고 싶은 점은 없나?

당연히 잘 진행되고 있으니 이런 자리도 있지 않겠나. (웃음) 또한 엔클립스의 내부 개발팀에 넥슨에서 있었던 개발자들이 많아서 여러가지 부분에서 많은 도움을 받고 있다.


▶ MMORPG이다보니 게임 내 커뮤니티 활성화 계획도 궁금하다.

다른 유저들을 마이플래닛에 초대하거나 다른 유저의 별에 찾아갈 수 있다. 비전투 상태에서는 언제든 접근할 수 있기 때문에 많은 유저들이 쉽게 모일 수 있을 것이고 그를 통한 커뮤니티도 활발하게 일어날 것으로 생각한다.


▶ 아직은 에버플래닛이라는 게임을 잘 모르는 유저들이 많다.

대외적으로 유저들의 인지도가 높지 않다는 점을 알고 있다. 어떤 프로젝트가 초반부터 폭발적인 반응을 일으키기 위해서는 이런 매니아들의 여론 형성이 중요하다고 본다. 단순히 홍보나 마케팅의 문제라기 보다는 에버플래닛이 아직 매니아들을 통한 여론이 형성되지 않았기 때문이 아닐까. 오픈을 하고 매니아들이 늘어가며 자연스럽게 해결될 수 있을 것이라 예상한다.


▶ 오픈시기와 상용화 시기는?

아직 밸런스 등 해결해야 할 과제가 많이 남았다. 이런 부분들의 해결에 2~3개월 정도가 소요될 것 같다. 그러나 이번 겨울방학 안에 꼭 오픈을 할 예정이다.


▶ 성공적인 캐쥬얼 게임들을 많이 했는데, 캐쥬얼 게임의 성공 요건이라고 생각하는 것은 무엇인가?

사실 요즘 캐쥬얼 게임 시장은 어느 정도 포화 상태라고 보는 편이다. 이런 상황에서는 하나의 게임만 바라보는 매니아들만을 위한 게임을 만들기 보다는 더 많은 대중에게 친근하고 쉬운 게임을 만드는 것이 중요하지 않을까 생각한다.


▶ 쉬운 플레이를 지향하면 상위 유저들은 지겨워하지 않겠나?

그래서 중간에 한번씩 어려워지는 포인트가 필요하다. 평이한 상태 속에 긴장감을 높여주는 장치가 꼭 필요하다. 전투에서 그런 부분은 인던이 될 것이다.


▶ 오픈 후 컨텐츠 업데이트 주기는 어떻게 계획하고 있나?

오픈이 당초 예상보다 미루어 진 이유 중 하나가 컨텐츠의 양을 확보하기 위한 이유도 있다. 이야기한데로 초반에는 한 달에 한번 꼴로 개발된 행성들을 선보일 예정이며 그 이후에는 두 달 정도의 주기로 대규모 업데이트를 지속할 예정이다.


▶ 곧 에버플래닛이 본격적으로 선보이게 될텐데 오픈을 목전에 둔 출사표를 들려달라.

목표로 하고 있는 연령층의 시장을 가져오는 것이 첫 목표이다. 안정적인 서비스와 재미있고 지속적인 컨텐츠로 초반 시드가 잘 형성된다면 유저들간의 커뮤니티로 더 큰 성장을 노려볼 수 있을 것으로 기대한다. 앞으로 많은 기대를 부탁드린다.