2018년 블리즈컨에서의 첫 발표 이후 여러모로 큰 이슈를 모았던 디아블로 이모탈. 사전 예약이 시작되고 영상과 블로그를 통해서 간간이 개발 소식을 전했지만, 실제 게임플레이의 디테일은 쉽게 찾아볼 수 없었다. 그런 디아블로 이모탈의 상세한 게임 정보를 직접 확인해볼 수 있는 자리가 마련됐다.

블리자드가 지난 16일 디아블로 이모탈의 프리-브리프(Pre-Brief)를 진행하고 그간 묶여있던 대량의 게임 정보를 풀어냈다. 이번 브리핑은 호주 지역에서 소규모 플레이어를 대상으로 진행할 테크니컬 알파(알파 테스트) 버전을 기준으로 이루어졌다. 개발진은 이번 발표 이후 알파 테스트를 통해 얻은 플레이어 경험을 면밀하게 살피고 피드백을 통해 게임 개선과 추가 작업을 이어나갈 예정이다.

한편, 발표는 처음 게임을 공개했던 와이엇 청(Wyatt Cheng) 수석 게임 디자이너와 수석 프로듀서인 케일럽 아르세노(Caleb Arseneaux)가 직접 맡아 진행됐다. 또한, 발표 이후 기자들과 짧은 질의응답 시간을 가지고 추가적인 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다.

▲ 와이엇 청 수석 게임 디자이너(좌)와 케일럽 아르세노 수석 프로듀서

* 모든 이미지는 클릭시 확대되며 디아블로 이모탈의 더 많은 아트워크는 아래 관련 기사를 통해 확인할 수 있습니다.
뽑기 없이 파밍으로 얻는 전설템 '디아 이모탈'
세계관 그대로, 디아 이모탈 아트워크 방출
(영상) '디아 이모탈', 35분 간 해봤습니다

디아블로, 그 이름을 잇다
시리즈 특유의 아이덴티티

디아블로 이모탈은 핵앤슬래시 게임플레이와 격렬한 전투, 깊이 있는 아이템 시스템과 무시무시한 괴물, 그리고 디아블로 게임에 팬들이 기대하는 새로운 스토리 등 시리즈 특유의 아이덴티티를 지니고 있다. 이를 통해 플레이어는 눈에 익은 인물들이 등장하는 새롭고 암울한 스토리라인을 따라 한층 어두워진 성역 세계를 탐험하게 된다.


청 디자이너는 이모탈의 캐릭터 성장 시스템에 대해 시리즈 전작들보다 더욱 방대하고 깊이 있고 플레이어가 캐릭터를 의미 있게 성장시키는 데 중점을 두고 있다고 소개했다. 그렇기에 캐릭터의 성장, 또는 캐릭터를 더욱 강력하게 키울 방법이 존재하는 것을 좋아하는 플레이어라면 디아블로 이모탈의 세계에 깊이 빠져들 수 있을 것이라 덧붙였다.

성장과 함께 도전을 즐기는 플레이어를 위한 점도 준비되어 있다. 서버에서 아직 아무도 처치하지 못한 우두머리를 공략할 방법을 계획하고 이를 처치하는 데에서 그 재미를 찾는 셈이다. 그는 플레이어가 이런 다양한 플레이를 통해 '지금 공략 중인 던전에서 나올 쓸만한 장비'를 찾고 '직접 구상한 캐릭터 빌드에 필요한 전설 아이템들을 곧 다 모을 수 있겠다'라는 기대를 하며 게임을 즐길 수 있길 바란다고 덧붙였다.

이후 기본적인 게임 디자인 소개를 아르세노 프로듀서가 이어나갔다.



다시, 디아블로
디아블로2와 3 사이, 그 속의 플레이어

디아블로 이모탈의 테크니컬 알파는 야만용사, 마법사, 수도사, 악마사냥꾼 등 공개된 6개 직업 중 성전사와 강령술사를 제외한 4개 직업이 포함된다. 이들은 디아블로 세계관을 대표하는 직업이자 많은 사랑을 받는 직업이기에 우선 게임에 등장하게 됐다.


개발진은 디아블로 이모탈의 세계를 구축하는 데 있어 가장 먼저 이들 직업의 조작을 모바일에 적합한 방식으로 가다듬고 각 직업에 맞는 궁극기를 만드는 것에 시간을 투자했다. 궁극기는 그간 디아블로 시리즈에 없던 새로운 시스템이다.

플레이어의 공격이 적에게 적중할 때마다 궁극기 미터가 조금씩 채워지며 미터가 모두 채워지면 강력한 힘을 발휘하는 궁극기를 사용할 수 있다. 이 새로운 기술은 위험한 순간을 헤쳐나가거나 다수의 적을 쓸어버릴 때 큰 도움이 된다.


각 직업에 대한 새로운 해석 외에도 새로운 스토리도 준비되어 있다. 게임은 디아블로2가 끝나는 시점과 디아블로3가 시작되는 시점, 그사이의 이야기를 다룬다.

디아블로2 파괴의 군주 결말에서 대천사 티리엘은 자신의 검 엘드루인으로 세계석을 파괴했다. 디아블로는 여전히 죽은 상태였지만, 불타는 지옥의 악마 군단이 조각을 찾아 필멸자의 세계를 짓밟았다. 게임은 바로 그 시점의 성역을 다루고 있다. 데커드 케인은 새로운 악이 세계석의 힘을 노리고 있는 것을 알아채고 그 조각이 지옥의 손에 넘어가는 순간 세상이 불타버릴 것을 경계한다.

이런 상황이 현재 블리자드가 구현한 디아블로 이모탈의 대규모 다중 사용자 세계에서 벌어지는 일이다. 플레이어는 악마 무리와 싸우며 여정을 이어가는 동시에 동료 모험가를 만날 수 있고 한 서버에 수만 명의 플레이어가 접속할 수 있어 기존 작보다 깊이 있는 소셜 요소를 포함하고 있다.



알파 테스트는 7개 지역과 6개의 던전을 담고 있다. 아르세노 프로듀서는 이 기간에도 다양한 즐길 거리와 처치할 적이 매우 많을 것이라고 덧붙였다.

게임의 주요 지역인 구 트리스트럼은 디아블로 이모탈의 배경인 디아블로2와 디아블로3 사이 시점에는 폐허가 된 상태다. 또한, 신 트리스트럼 역시 마찬가지. 이에 플레이어가 캐릭터를 생성하면 캐릭터는 안개를 뚫고 워담 외곽의 해안에 도착하게 된다. 이곳 워담에서 플레이어는 주민들에게 닥친 위협을 마주하고 여기서 디아블로 이모탈의 긴 여정이 시작된다.

워담 주민들은 플레이어를 반갑게 맞아주는데 오랜 친구인 데커드 케인도 그 중 하나다. 플레이어는 케인이 주는 일련의 퀘스트를 클리어해나가며 공포의 전령 스카른의 음모를 마주하게 된다.

▲ 게임의 초반 배경이 되는 워담

▲ 데커드 케인도 등장


성역을 채운 이모탈만의 이야기
성역을 탐험하고 악마를 무찌르리니

디아블로 이모탈의 이야기는 하나의 스토리 퀘스트를 진행하는 것에 그치지 않는다. 각 지역에는 여러 단계로 구성된 다양한 활동이 준비되어 있으며 이를 오픈 월드 존에서 탐험하게 된다. 부가 퀘스트와 주변 환경에 어우러져 자연스럽게 발생하는 팝업 이벤트 등이 대표적이다. 게임 중 적에게 기습을 당하거나 저주받은 궤짝을 발견하는 등 여러 목표가 등장하며 이를 완수하면 제각기 다른 보상이 주어진다.

아르세노 프로듀서는 가장 만족스러운 목표로 지역별 시련을 꼽았다. 예시로 든 거대 히드라 전역 우두머리는 졸툰 쿨레의 도서관에 자리 잡고 수많은 플레이어에게 위협적인 존재로 등장한다. 막강한 힘을 자랑하기도 해 지역에 있는 모든 플레이어가 힘을 모아야 쓰러트릴 수 있다.


부가적인 퀘스트 외에 스토리 전개에도 힘을 쏟았다. 던전 내에는 스토리를 절정으로 이끌 중대한 순간들이 존재하는데 혼자서 클리어할 수도 있고 다른 플레이어와 힘을 합쳐 더 높은 난이도로 클리어하는 것 역시 가능하다. 이때는 혼자 클리어 할 때보다 더 높은 보상을 기대할 수 있다.

이날 소개한 특별 던전의 주인공은 디아블로2에 등장한 바 있는 백작(카운티스, Countess)의 던전이다. 그는 힘을 얻기 위해 피를 뒤집어쓴 사악한 마법사로 전작에서는 룬을 구하기 적합한 상대로 등장했다. 이에 전리품을 노리는 플레이어들에게 수백만 번이나 죽어야 하기도 했다.

복수를 다짐하는 백작은 잊힌 탑 던전 내 자신의 권좌에 앉아 근처의 어둠숲 지역을 타락시키고 있다. 플레이어는 이곳 주민들을 도와 백작의 지배를 종식하고 생명의 절멸을 막아내야 한다.

이처럼 디아블로 이모탈 개발진은 성역이라는 원전을 여러 방식으로 발전시켰으며 던전은 이런 스토리의 정점을 다루는 대표적인 요소다.

▲ 잊힌 탑(Forgotten Tower)의 주인

▲ 백작(카운티스, Countess)은 이야기에 더욱 어울리는 모습으로 돌아온다

게임은 성역 전반을 모험하며 수많은 즐길 거리로 이루어져 있는데 그중 많은 요소가 전설적인 왕국이자 수도인 서부원정지를 중심으로 일어난다. 서부원정지는 어둠에 잠긴 성역에서 빛이 되는 장소로 문명의 마지막 보루로 그려진다. 플레이어는 이곳에서 보관함을 사용하고 자원을 모아 방어구와 무기, 보석을 업그레이드하는 등 다양한 게임 내 콘텐츠를 이용할 수 있다. 또한, MMO 게임에 등장하는 대도시의 매력인 플레이어들의 집합 장소 역할도 함께 한다.

다양한 전리품을 노리며 자신의 한계에 도전하길 원한다면, 알파 테스트 기간 악몽 난이도와 지옥 난이도를 서부 원정지에서 열 수 있다. 높은 난이도에서 성역의 몬스터는 대폭 강화되지만, 전리품의 품질도 함께 향상된다. 또한, 서부원정지의 현상금 사냥 의뢰를 통해 부수적인 보상을 얻을 수도 있다. 현상금 사냥은 일종의 소규모 퀘스트로 성역 곳곳에 존재하는 몬스터를 처치하고 새로운 스토리를 발견하고 지옥의 세력에 대항하는 데 필요한 물자를 구하기도 한다.

메인 스토리와 부수적인 퀘스트를 진행하며 경험하는 전투는 무작위로 생성되는 정예 괴물들과의 대결도 담고 있다. 이들은 각기 특수한 능력을 보유하고 있어 그에 따라 전략 변화가 필요하며 다른 플레이 감각과 재미를 전달하게 된다.

▲ 서부원정지는 성역의 최후의 보루이자 플레이어의 영웅들이 모이는 곳이기도 하다

▲ 다양한 활동도 이곳에서 이루어진다

세계의 탐험과 악마 처리라는 디아블로 이모탈의 두 가지 핵심 요소를 담아낸 요소가 호라드림 생물도감이다. 여러 지역을 탐험하고 괴물을 쓰러트리면 생물도감 고서의 페이지가 열리게 되며 더 많은 도감을 열수록 캐릭터에 추가적인 능력치가 더해진다. 디아블로 이모탈에 등장하는 적의 종류는 디아블로3보다 많을 예정이다.


거래나 교환이 아니라 직접 얻는 전설템
장비 획득이라는 핵심은 그대로

기본적인 게임 진행에 이어 세부적인 게임플레이 콘텐츠는 청 디자이너가 이어 발표했다. 디아블로 이모탈에는 반복해서 공략 가능한 던전 시스템 '고대 균열'이 존재한다. 고대 균열은 길이가 짧은 무작위 던전으로 원하는 만큼 돌며 경험치와 전리품을 획득할 수 있다. 또한, 비어있는 진척도가 적을 제거하며 오르고 가득 차면 최종 우두머리가 등장하고 처치해 균열을 완료하는 등 고대 균열은 디아블로3의 차원 균열과 유사한 모습을 보인다.

도전 균열 시스템도 존재하지만, 디아블로3와는 조금 다르게 진행된다. 디아블로 이모탈의 도전 균열은 공략할 때마다 무작위로 생성되며 도전에도 플레이어 자신의 캐릭터가 사용된다. 대신 새로운 균열 단계를 완료할 때마다 해당 균열 등급의 보상 꾸러미를 받는 등 보상 구조의 유사성이 있다. 또한, 매주 순위표에 등록된 순위에 따라 플레이어에게 별도 보상도 지급된다.


▲ 디아블로3의 차원 균열과 유사한 고대 균열

디아블로 이모탈에서 사용하는 주 장비. 즉, 무기와 방어구, 장신구는 플레이어가 모두 직접 획득해야 한다. 주요 아이템은 플레이어가 직접 괴물을 처치해야만 얻을 수 있다. 청 디자이너는 디아블로 이모탈에서 게임플레이를 통해서만 획득할 수 있는 아이템과 다른 플레이어와 교환하여 획득할 수 있는 아이템 간의 균형을 찾고 싶었다고 전했다. 다른 플레이어와 교환이 가능한 아이템은 보석과 같은 기타 아이템이다.

게임 내에서 멋진 아이템을 착용한 캐릭터를 본다면 이는 곧 그 플레이어가 직접 괴물을 처치하고 던전을 돌며 멋진 전리품을 찾아냈다는 뜻이다. 이렇게 게임 중 얻어 장착할 수 있는 장비 슬롯은 총 13개다.

▲ 플레이어의 장비는 보스와의 전투, 혹은 궤짝을 여는 등 게임플레이를 통해서만 얻을 수 있다

주요 장비는 6개로 머리, 가슴, 어깨, 다리 방어구, 주 무기, 보조 무기로 구성되어 있다. 이들 장비는 캐릭터의 능력 외에도 캐릭터 외형의 변화를 가져온다. 또한, 게임 플레이를 변화시킬 만큼 강력한 효과가 있는 전설 아이템도 존재한다.

이날 브리핑에서 공개된 전설 아이템 '얼어붙은 길의 계시'는 이름처럼 플레이어에 냉기 스킬의 힘을 더하는 능력을 가졌다. 예를 들어 마법사의 불태우기는 보통 이글거리는 화염을 내뿜는데 '얼어붙은 길의 계시'를 착용하면 스킬이 얼음 보주로 바뀌어 경로 상의 적들을 얼어붙게 하는 식이다.


원치 않는 장비와 아이템은 분해해 제작 재료로 바꿀 수 있다. 이들 재료는 아이템의 등급을 올리는 데 쓸 수 있는데 아이템 등급이 한 단계 오를 때마다 추가 능력치를 얻게 된다. 또한, 5단계씩 등급이 오를 때마다 보너스 속성이 부여되며 더욱 강력해진다. 장비는 최대 20등급까지 올릴 수 있어 최대 3개의 무작위 보너스 속성을 가질 수 있다.

이들 장비의 추가 보너스 속성이 마음에 들지 않는다면 제련 시스템을 이용하면 된다. 아이템을 제련하면 등급 시스템으로 추가된 속성을 무작위로 교체할 수 있다.

▲ 필요없는 장비를 분해하고 얻은 재료로 장비를 강화

▲ 5등급마다 무작위 능력을 얻게 된다

주 장비 외에 추가로 능력치를 올릴 수 있는 6개의 추가 장비 칸이 존재한다. 이들 추가 장비 칸에는 일반 보석 홈이 1~3개 있어 캐릭터와 플레이 방식에 맞춰 원하는 보석을 사용할 수 있다. 일반 보석은 붉은색, 노란색, 푸른색의 세 분류 소켓 타입으로 나뉘며 색깔별로 공격력이나 방어력 등 선택지를 제공한다. 붉은색의 루비는 생명력을, 토르말린은 공격력을 추가하는 식이다. 이들 보석을 소켓 색에 맞춰 장착하면 플레이어의 능력이 바로 상승한다.

일반 보석이 추가 장비에 장착된다면 6개의 주 장비에는 전설 보석이 장착된다. 전설 보석은 각 주 장비에 하나씩 총 6개를 장착할 수 있으며 기술 충전 속도를 증가시키거나 정신 집중 스킬의 지속시간을 증가시키는 등 강력하고 다양한 추가 성능을 제공한다.

마지막 13번째 칸은 부적(Charm)을 착용하는 곳이다. 부적은 야만용사의 소용돌이나 마법사의 운석 낙화와 같은 직업 기술의 등급을 올리는 수단이다. 부적으로 최대 5개 기술에 추가 등급을 부여할 수 있으며 커스터마이징 또한 가능하지만 가볍게 게임을 즐기는 라이트 유저를 위한 요소는 아니다. 부적은 오랜 기간, 열성적으로 플레이하는 유저를 위한 장기적인 성장 시스템이 될 예정이다.

▲ 6개의 주 장비와 6개의 추가 장비, 그리고 부적까지 13개 장비를 착용할 수 있다

디아블로 이모탈은 플레이어 간 이용할 수 있는 시장(Market)이 존재한다. 다만 디아블로3의 경매장과는 완전히 다른 방식으로 운영된다. 일단 앞서 설명했듯 장비의 거래는 불가능하다. 모든 주 장비는 거래 대신 직접 획득해야만 얻을 수 있다. 시장에서 구매 및 판매가 가능한 물건은 부적의 제작 재료, 보석, 그리고 전설 보석 등이다. 시장은 악용과 봇 방지를 위해 모든 거래가 익명으로 이루어져 누가 사고파는지 알 수 없다.

시장은 현금화할 수 없다. 오직 시장가격으로만 구매하거나 판매할 수 있으며 가격은 아이템 각각의 수요에 따라 오르내린다. 청 디자이너는 이런 방식이 모든 플레이어에게 공평한 방안이라고 설명하며 대규모 사회 생태계에 안전하게 참여하는 방안이라고 덧붙였다.

디아블로3에서 선보였던 정복자 시스템도 새롭게 선보인다. 정복자 시스템은 캐릭터를 원하는 대로 성장시키는 요소 중 하나인데 이를 통해 최대 레벨에 도달한 캐릭터가 추가 경험치로 정복자 포인트를 얻어 강해지는 게 가능하다. 단 추가적인 능력치 개념이던 이전 작품과 달리 각기 다른 플레이 방식에 특화된 여러 개의 트리 형태로 바뀌었다.

예를 들어 적을 처치하면 보너스를 얻는 정복자 트리가 있는가 하면 피해를 입었을 때 이를 받아내고 살아남는 것에 특화된 정복자 트리도 있다. 이번 알파 테스트에서는 정복자 레벨 조건이 60에서 45로 낮아지며 총 4개의 정복자 트리를 이용할 수 있다. 이를 통해 개인 특성에 맞는 캐릭터 성장을 최고 레벨 달성 이후에도 할 수 있으며 트리의 숫자는 실제 출시 시점에 더 늘어날 예정이다.

▲ 개선된 정복자 트리

▲ 각각의 특성에 맞춰 최고 레벨 이후에도 캐릭터를 강화할 수 있다


핵심은 게임 플레이 그 자체에 있다
결제 상품은 상응하는 보람이 있는 보너스의 부가 요소일 뿐

청 디자이너는 디아블로 이모탈을 무료로 플레이할 수 있는 점(Free to Play)을 강조했다. 그는 게임의 모든 콘텐츠와 이야기, 직업이 무료로 제공되고 일부 게임 내 항목을 선택적으로 구매할 수 있지만, 이는 선택 사항일 뿐 게임을 진행하거나 즐기는 데 필수 요소는 아니라고 덧붙였다.

디아블로 이모탈 개발진의 무료 플레이 철학에 대해서도 언급했다. 디아블로 이모탈의 핵심 매커니즘은 재미를 우선시하되 디아블로의 근본적인 게임플레이를 도외시하지 않도록 설계됐다. 이 게임 플레이가 모든 요소에 앞서는 최우선 사항이다. 또한, 게임 내 결제로 장비를 구매하는 게 불가능하며 오직 탐험과 전투로 직접 구해야 한다. 즉, 돈을 소비하지 않는 플레이어라도 이런 게임 내 모든 요소가 포함된 게임플레이가 가능함을 의미한다.

또 하나의 철학은 돈을 소비하는 플레이어가 그에 상응하는 보람을 느끼는 것이다. 결제 상품은 플레이어에게 그만한 가치를 느끼게 하고 게임에 대한 몰입과 즐거움을 심화해야 한다는 점이다. 그러면서도 이런 결제 상품을 보너스를 위한 부가적인 요소로 만드는 데 그 목표를 뒀다. 10년이 넘도록 블리자드 디자인의 핵심이라고 설명한 청 디자이너는 게임 결제 상품을 설계할 방법은 수없이 많지만, 돈을 쓰는 행위가 어디까지나 부가적인 요소를 위한 행위로만 느껴지도록 해야 한다고 설명했다.

그는 모바일 게임 사장에는 불이익을 부여한 후 게임 내 결제로 불이익을 제거하거나 우회하는 설계가 무척 많다고 이야기했다. 더불어 궁극적으로 이는 블리자드, 그리고 디아블로 이모탈 개발진의 지향점이 아니라고 강조했다.


이후 게임 내 구매 요소에 대한 설명이 이어졌다.

우선 고대 균열에 사용되는 문장(Crests)이다. 앞서 설명했듯 다양한 경험치와 전리품을 얻을 수 있는 고대 균열은 플레이어가 원하는 만큼 반복해서 플레이할 수 있다. 문장은 이런 고대 균열에 색다름을 더하는 새로운 아이템 유형이다.

문장을 사용하면 균열에 무작위 수정치가 적용되는데 이 무작위 수정치로 적이 죽을 때 폭발하거나 플레이어 파티의 기술 재사용 대기시간이 줄어드는 등 균열의 난이도와 플레이 방향이 바꾸게 된다. 플레이어는 문장을 통해 색다른 균열을 경험하고 더 큰 만족감을 느낄 수 있다. 또한 균열 클리어로 얻는 보상도 증가시키는데 이런 부가적인 보너스가 앞서 말한 결제 상품의 디자인 예시 중 하나다.

또 다른 예시로는 제련석이 사용됐다. 앞서 설명한 대로 아이템의 등급을 올리면 최대 3개까지 보너스 속성을 얻게 되며 이들 추가 속성은 제련을 통해 교체할 수 있다. 게임 플레이를 통해 얻는 일반 제련석은 원한다면 특별 제련석을 구매할 수 있다. 특별 제련석은 무작위로 교체되는 속성의 풀을 제한할 수 있다. 다만, 특별 제련석을 썼다고 무조건 더 좋은 속성을 얻는 건 아니다. 무작위성을 줄이고 등장하는 속성의 폭을 좁혀 더 나은 통제력을 갖게 하는 수준이다.

▲ 인장으로 균열에 변화를 줄 수 있다

마지막 구매 상품의 예시는 배틀 패스다. 배틀 패스는 매월 갱신되는 진척도 시스템으로 게임플레이에 따른 콘텐츠와 보상을 제공한다. 균열 완료, 던전 소탕, 현상금 사냥 완료 등 무엇을 하든 진척도가 오른다. 배틀 패스 진행에 따라 무료 트랙의 보상을 해제해 얻게 되고 구매자는 유료 트랙의 보상까지 추가로 획득한다. 배틀 패스는 게임플레이를 우선시하면서도 구매자들에게 부가적인 요소를 제공하는 셈이다.


Q&A

발표를 마친 청 디자이너는 짧은 발표 시간 게임의 다양한 콘텐츠를 전부 전하지 못하는 아쉬움과 함께 하루빨리 플레이어의 의견과 피드백을 받길 기대한다고 전했다. 더불어 힘을 다해 최대한 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있다고 덧붙였다.

브리핑 이후 청 디자이너와 아르세노 프로듀서와의 Q&A 세션이 진행됐다. 하기 2개 질문은 인벤에서 전한 질문이며 그외 내용은 인터뷰에 함께한 매체 및 인플루언서의 질의응답을 통합한 내용이다.


Q. 디아블로2는 스킬 트리에 따른 핵심 스킬 구성. 디아블로3는 아이템에 어울리게 스킬을 구성해야 했다. 디아블로 이모탈의 스킬은 어떤 방식으로 선택하고 사용하도록 할 것인가?

우선 디아블로 이모탈에서도 아이템들이 매우 중요하게 작용한다. 아이템들에는 주요 스탯이 붙어있는데 대미지나 생명력 증가 등이다. 이런 장비들이 캐릭터가 얼마나 강력한지를 결정하게 된다. 스킬은 이들 장비와 합을 맞춰 선택되고 플레이 될 것이다. 캐릭터마다 총 14개의 스킬이 존재하는데 이 중 5개를 선택해 전투 시 사용할 수 있다. 이는 플레이어의 플레이 스타일에 따라 다르게 결정되리라 생각한다. 또한, 최대 6개의 전설아이템과 합을 맞춰 플레이해나가게 될 것이다.

단, 이번 알파 테스트에서는 각 직업의 14개 스킬이 전부 포함되지는 않는다.



Q. 과거 인터뷰를 통해 기존 팬들이 좋아하는 것, 기존 팬들이 좋아했던 내용을 개선한 것, 그리고 기존에 볼 수 없었던 새로운 것을 만드는 1/3 법칙을 디아블로 이모탈에 적용한다고 밝혔다. 게임에 이런 철학을 대표하는 내용의 예가 있는가?

순간순간의 전투, 어두운 세계관, 개성 있는 아이템 등이 기존 팬들이 좋아하는 부분이라고 생각한다. 새롭게 바뀐 정복자 시스템이 기존 팬들이 좋아했던 내용을 개선해 선보인 좋은 예다. 정복자 시스템은 디아블로3에서 첫선을 보였고 많은 플레이어가 좋아했지만, 디아블로 이모탈 개발진은 개선할 수 있는 부분이 더 있다고 판단했고 오늘 발표한 내용으로 변화를 꾀했다.

새로운 몬스터의 속성, 던전, 전체적인 디아블로 이모탈의 게임플레이 경험이 새로운 것에 속한다고 말하고 싶다. 디아블로 이모탈은 이전 디아블로 시리즈보다 멀티플레이 요소가 크게 들어가 더욱 MMO 다운 경험을 체험할 수 있을 것으로 생각한다.


Q. 첫 발표 이후 많은 시간이 흘렀다. 그동안의 과정을 소개해달라. 또 현재 공개된 버전은 첫 발표 버전과 어떻게 달라졌는가?

우선 전체적인 게임 콘텐츠가 많이 늘어났다. 새로운 정복자 시스템과 몬스터 속성, 얼어붙은 땅처럼 바닥을 얼리는 속성들도 추가됐다. 또한, 균열 콘텐츠를 플레이할 때 균열을 강화할 수 있는 새로운 문장 시스템이 추가됐다. 주 스토리라인에도 많은 발전이 있어 첫 발표 이후 다양한 부분에서 많은 것들이 추가됐다고 봐줬으면 한다.


Q. 사전예약을 시작한 이후 많은 시간이 흘렀다. 본래 하반기 알파테스트가 예정됐었다. 이를 진행하지 못한 이유와 추후 계획은 어떻게 되는가?

블리자드에서 만드는 모든 게임은 퀄리티를 매우 중요하게 생각하고 있다. 이는 디아블로 이모탈도 마찬가지다. 필요한 시간과 투자를 들여 게임을 최상의 모습으로 공개하길 원한다. 디아블로 이모탈을 통해 기존 플레이어뿐만 아니라 새로운 디아블로 플레이어들에게도 최고의 경험을 제공하고도 싶다.

이번 테크니컬 알파 테스트를 시작하게 되어 기쁘고 피드백을 바탕으로 더 나은 게임을 만들어나가는 데 힘 쓰겠다.



Q. 모바일 플랫폼이기에, 기존 디아블로 시리즈와는 플레이 경험이 달라질 수 있을 것 같다. 개발진이 생각하기 '디아블로 시리즈의 핵심'은 무엇이라 생각하는가. 그리고 디아블로 이모탈에서는 이 핵심이 얼마나 반영되어 있는가?

디아블로의 핵심 요소는 3가지가 있다고 생각한다. 우선 기술이나 전투에 임했을 때 느끼는 멋진 전투 경험이 있다. 다른 특징은 어두운 세계관이다. 인간은 항상 영웅을 갈망하고 있는 시대이며 지옥과 천상의 영원한 분쟁이 이어지는 세계 말이다. 마지막 요소는 아이템이다.

디아블로 이모탈을 플레이하면 알겠지만, 이런 요소들이 게임에 잘 반영되어 있음을 플레이를 통해 알 수 있으리라 생각한다.


Q. 디아블로 이모탈은 디아블로2와 디아블로3 사이 내용을 다룬다 예고했다. 업데이트가 진행되면 디아블로3 내용을 진행할 수 있게 되는가?

'절대로 없을 것'이라고 확답할 수는 없겠지만, 현재까지는 그런 계획은 없다. 디아블로 이모탈만의 이야기와 콘텐츠가 워낙 많아서 그 부분을 먼저 보여드리고 싶다. 추후 질문한 내용에 대해 고려할 수도 있겠지만, 지금 이 자리에서 확답할 수 있는 내용은 아닌 것 같다.


Q. 스토리는 어느 정도 분량이며 몇 개의 액트로 구성됐는지 궁금하다. 전작처럼 높아진 난이도의 캠페인을 반복하는 구성인지도 궁금하다. 주요 스토리에 대해서도 설명해달라.

디아블로 이모탈은 액트보다는 지역으로 이야기가 나뉜다고 생각한다. 이런 방향성을 통해서 디아블로 이모탈에 더욱 MMO 같은 느낌을 주고 싶었다. 비교하자면 월드 오브 워크래프트와 비슷하다고 생각하면 좋을 것 같다. 일단 한 지역에서 시작한 후 다음 지역으로 이동하는 식으로 스토리가 진행되며 전체 스토리를 플레이하는데 걸리는 시간을 정확하게 측정하기는 어렵다. 다만, 기존 디아블로 시리즈와 비슷하다고 생각한다.

알파 테스트의 최대 레벨인 45레벨 이후 지옥 난이도를 선택할 수 있다. 지옥 난이도에서는 게임 내 모든 적의 레벨이 45에 맞춰지고 던전 등이 매우 어려워진다. 이에 던전은 타 플레이어들과 함께 공략해야 하며 더 높은 난이도를 원한다면 지옥2(헬2)를 선택해 플레이하면 된다.



Q. 게임에 등장하는 아이템의 등급 체계에 대해서 상세하게 설명 바란다. 아이템 주요 획득 경로와 뽑기 등으로 구입 가능한 아이템의 종류에 대해서도 궁금하다.

디아블로 이모탈의 모든 장비는 뽑기나 구매를 통해 이루어지지 않고 모두 사냥을 통해 획득해야 한다. 아이템은 기본인 흰색부터 파랑, 노랑, 그리고 전설 아이템인 주황 아이템 등으로 등급이 나뉜다. 판매하는 아이템에는 보유한 장비의 특성이나 스탯을 재정비할 수 있는 제련석, 균열에 보너스를 주는 인장 등이 있다. 인장에 따라 균열 완성 시 보석 등을 획득할 수도 있다.


Q. 출시가 임박했다고 볼 수 있는가? 대규모 테스트 등의 일정도 계획되었는지 궁금하다.

지금 당장 중요한 부분은 알파 테스트를 잘 진행하는 것이다. 호주에서 알파 테스트를 진행할 예정인데 게임과 모바일 디바이스와의 최적화와 안전성을 확인하고 피드백을 받을 수 있는 기간이라고 생각한다. 이에 이후 주요 일정에 대해서 말씀드리기는 어려울 것 같다.


Q. 앞으로의 업데이트, 새로운 캐릭터의 추가나 콘텐츠 방향성이 궁금하다.

출시 이후에 정말 많은 콘텐츠가 준비되어 있다. 예를 들면 지역과 퀘스트가 추가되고 던전 등 외부 지역의 추가도 준비 중이다. 또한, 던전 아이템, 새로운 직업도 준비되어 있어 출시 이후에 많은 콘텐츠가 기다리고 있다.



Q. 넷이즈가 개발에 참여한 블러드 스테인드 모바일 버전이 출시됐다. 게임 자체는 제대로 구현했지만, 조작 면에서 여러모로 불편한 점이 많았다. 현재 디아블로 이모탈 역시 넷이즈와 공동으로 개발하는데 조작과 관련해 가상 패드 및 외부 게임 패드 지원 등의 내용이 궁금하다.

블리자드와 넷이즈의 관계는 서로 협업하는 관계로 이해해주시길 바란다. 이모탈의 조작도 저희가 매우 만족한 수준에 있다. 알파 테스트의 경우 모바일 기기 최적화에 집중하고 있으며 게임 패드 지원은 정식 출시, 혹은 그 이후 지원으로 고려하고 있는 부분이다.

가상패드는 많은 종류가 있으며 플레이어의 선호도나 지역, 선호 장르에 따라 다르다고 생각한다. 알파 테스트 버전에는 개발팀이 최적의 가상패드라고 생각하는 것이 적용되어 있다. 추후 가상 패드를 플레이어가 커스터마이징 하는 옵션을 추가할 예정이고 그에 따른 논의와 개발은 계속해나갈 예정이다.


Q. 블리자드의 모바일 플랫폼으로의 도전은 전 세계 많은 게임 유저들에게 근본적인 반감을 불러일으켰는데 이에 대한 블리자드의 생각은 어떤지 궁금하다.

세계적으로 정말 많은 플레이어가 제일 선호하는 플랫폼이 모바일이며 개인적으로도 모바일 게임에 관한 좋은 경험과 인연이 있다. 이런 좋은 경험을 전 세계 플레이어에게 전달하고 싶은 마음이 있다.

디아블로 이모탈 팀 내에서 '플레이는 믿음을 만든다'는 이야기를 많이 한다. 앞서 말씀드렸다시피 디아블로 이모탈은 무료로 진입장벽이 낮아 누구나 시도할 수 있는 게임이다. 그리고 직접 게임을 해보면 누구나 즐겁게 플레이할 수 있을 거라는 믿음이 있다.


Q. 한국에 있는 네팔렘들이 디아블로 이모탈의 마지막 보스를 잡기까지 며칠이 소요될 것이라고 생각하나? 더불어 디아블로 이모탈이 현재 디아블로3처럼 시즌제로 진행될 가능성이 있나?

디아블로 이모탈은 일직선으로 달려가는 느낌보다 주변의 많은 콘텐츠를 경험하는 사람 많다. 예를 들어 던전에 우두머리가 있고 야외 우두머리에 업데이트로 새로운 우두머리가 계속 추가될 예정이다. 이에 여기서 몇 시간 걸린다 말하긴 어렵다는 부분 양해바란다.

디아블로3의 시즌을 플레이하는 부분에 크게 3가지 장점이 있다고 생각한다. 우선 게임을 새로 시작하는 흥분과 즐거움. 새 시즌에 따라 적용되는 패치와 새로운 콘텐츠. 그리고 같이 플레이어하는 친구들과 시즌을 기다리는, 고대하는 순간 등이 그 장점들이다.

우리는 이런 새 시즌이 주는 즐거움을 업데이트로 대처하고 전달할 수 있다고 판단했다. 새롭게 시작하는 느낌과 더 많은 콘텐츠, 그리고 이를 기다리는 순간의 즐거움 등 새 시즌이 주는 감정을 잘 만들어진 콘텐츠 업데이트로 전할 수 있다. 또한, 플레이어가 캐릭터를 육성하며 들인 시간과 노력을 중요하게 생각한다. 1부터 다시 시작하기보다는 지금껏 키워온 캐릭터를 함께 만들어가는 것을 선호하기에 시즌제를 고려하지는 않는다.



Q. 이번 디아블로 이모탈의 캐릭터 중 가장 좋아하는 캐릭터는 무엇인가?

와이엇 청= 보통 이런 류의 질문에 답을 잘 하지 않는 편인데 내부에서 플레이 테스트를 진행하며 모든 캐릭터를 전부 해보는 걸 중요하게 생각하기 때문이다. 다만, 이번 알파 테스트에서는 야만용사와 마법사를 플레이해볼 생각이다. 지난 내부 테스트에서는 다른 직업에 집중했기 때문에 이들 플레이를 기대하고 있다.

케일럽 아르세노= 수도사를 많이 플레이하는데 강력하며 민첩하고 선호하는 플레이 스타일을 가지고 있다. 게임의 테마와 가장 잘 어울리는 캐릭터라면 강령술사를 꼽을 수 있는데 특유의 어두운 느낌과 악해 보이는 테마를 지녔기 때문이다. 강령술사가 부리는 해골 전사들 역시 멋지다고 생각한다.


Q. 2018년 블리즈컨에서 디아블로 이모탈에 대한 반응은 좋지 않았다. 이제 출시를 앞두고 "그때와는 달라졌다! 실망을 멈추고 기대해달라!"라는 것을 어떻게 어필할 것인가? 이모탈의 최고 어필 포인트 1개만 한 문장으로 말해달라.

당시에는 매우 반응이 좋지 않았기에 힘든 부분도 있었지만, 디아블로4를 기대한 팬들의 열정과 기대가 반영된 것으로 생각한다. 다음 해에 디아블로4를 공개할 수 있었는데 개발자가 아니라 팬이라면 지금의 상황이 매우 기쁘고 흥분될 것 같다. 하나가 아닌 2개의 디아블로 게임이 공개됐고 둘 다 매우 멋있게 만들어지고 있기 때문이다.

다만, 이 게임을 한 문장으로 설명하기는 어려운데 '어렵고 재밌고 AAA 게임'이며 개인적으로 플레이해본 모바일 게임 중 최고이자 가장 많이 하는 게임이기도 하다. 어디에서나 플레이할 수도 있고. 이걸 한 문장으로 축약하기는 너무 어려울 것 같다.


Q. 이후 업데이트에 따라, 디아블로2, 3에서 공개되지 않은 새로운 지역에도 갈 수 있나? 또한 천상과 지옥에도 갈 수 있는지도 궁금하다.

디아블로2나 디아블로3에 없는 새로운 지역들이 많이 추가됐다. 이번 알파 테스트에서도 새로운 지역을 만날 수 있을 것이다.

천상과 지옥을 오가는 내용은 다루기 어려운 부분이 있다. 개발진도 바라고 플레이어도 원하는 부분이라고 생각하는데 이를 위해서는 디아블로 세계관에 잘 맞는 이야기가 있어야한다. 디아블로3에서 네팔렘들이 천상에 올라왔을 때 필멸자가 천상에 도달한 게 처음이라는 설정이 있었다. 이런 부분을 어떻게 설명하고 진행할지는 많은 고민이 필요하다. 이에 당장 말씀드리기는 어렵다.



Q. 설명을 들어선 기존에 디아블로 시리즈의 장르인 액션 RPG보단 모바일 MMORPG에 가까운 것 같다. 실제로 오픈 월드 MMORPG로 바뀌었다고 이해해도 되는지 궁금하다.

액션 RPG나 오픈 월드 MMORPG 등의 레이블 구분은 조금 벗어나고 싶다. 이런 호칭이 해석하는 플레이어 나름이기 때문에 '이런 장르다'라고 특정해 말씀드리기는 어려울 것 같다.

그보다는 그간 시리즈를 봤을 때 몇 가지 해보고 싶은 도전들이 있었고, 그 중 하나가 디아블로 세계를 탐험하는 것이었다. 디아블로3에서 이를 약간 이뤘고 디아블로 이모탈에서 보다 깊이 디아블로 세계관을 탐험하게 될 것이다. 또한, 소셜 부분을 강화할 수 있으리라 생각했다. 꼭 누군가 함께 해야 하는 건 아니지만, 선택에 따라 지인, 친구들과 함께 게임을 즐기는 그런 부분 말이다.

오픈 월드라는 표현도 받아들이는 사람에 따라 달라질 수 있기에 맞다, 아니다로 말씀드리긴 어렵다. 다른 플레이어와 마주칠 수 있느냐고 몯는다면 그렇다고 답할 수 있겠다.


Q. 마지막으로 한국 팬들에게 인사 부탁한다.

와이엇 청= 한국이 블리자드에게 매우 중요하다. 블리자드에 18년 정도 있었는데 한국과 스타크래프트의 특별한 관계, 월드 오브 워크래프트와 한국, 워크래프트3와 디아블로 출시 당시 한국과 블리자드의 좋은 관계를 느낄 수 있었다. 그런 이유 덕분에 한국 팬과 함께할 수 있어 매우 기쁘다.

케일럽 아르세노= 이렇게 여러분들과 함께 할 수 있게 되어 즐거웠고 디아블로 이모탈을 경험할 거란 생각에 흥분된다. 수많은 적에 둘러싸여 전투를 하다 보면 디아블로 이모탈을 정말 잘 만든 디아블로 게임이라고 느끼리라 생각한다. 또한, 알파 테스트에서도 좋은 경험을 했으면 한다.