금일(19일), 스마일게이트는 MMORPG '로스트아크'의 축제 '로아온 페스티벌'을 개최했다.

이번 페스티벌은 COVID-19으로 인한 비대면 시대에 맞춰 추첨을 통해 선발된 100여명의 이용자들이 화상 연결으로 참여하는 온택트 방식으로 진행되었으며, 페스티벌의 모든 내용은 온라인으로 실시간 중계됐다. 로아온을 통해 스마일게이트는 향후 로스트아크가 선보일 주요 콘텐츠 업데이트 로드맵과 함께 이용자들의 QnA 세션이 함께 이뤄졌다.

  • 행사: 로아온(LOA ON) 페스티벌
  • 일시: 2020년 12월 19일 (토) 15:00~19:00
  • 내용: 로스트아크 업데이트 로드맵 발표 및 QnA



  • 행사의 시작과 함께 로스트아크에서 다양한 열연을 펼친 성우들의 스페셜 영상과 함께 다양한 OST 공연이 공개되었으며, 이후 정소림 캐스터가 진행을 맡아 본격적인 행사가 시작되었다. 간략한 행사에 대한 소개가 이어진 이후, 금강선 총괄 디렉터가 무대에 올라 시즌2의 리뷰 및 개선 방안과 함께 향후 업데이트 로드맵에 대해 소개했다.


    ■ 금강선 디렉터가 짚어보는 시즌2 리뷰 및 AS 요약

    ▲ 스마일게이트 금강선 총괄디렉터

    관련 기사 : [뉴스] 공컷 삭제, 밀봉 문제 개선 예고..."시즌 2 문제 모두 AS할 것"

    “감사제 때 시즌2 업데이트의 로드맵을 발표 했었다. 구조적 변화도 있었고 부족한 것도 있었을 수 있다. 준비한 건 많았는데 지금 나와서 문제가 있는 부분이나 시즌2 업데이트 이후 변화가 되었고 어떤 문제가 발생했는지 짚어보려고 한다.

    시즌2 업데이트 이후 전월 대비 일간 접속자가 122% 상승하였고, 신규 모험가는 542.5%가 늘었다. 복귀 모험가 역시 213.2%의 상승이 있었다. 시즌1 보다 훨씬 많은 유저분들이 와주셔서 감사하다. 결과적으로 시즌2는 성공했다고 할 수 있지만, 유저분들의 불만도 있었다.”



    “시즌2에서 많이 나오고 있는 이야기들이다. 컨텐츠 부족, 원정대 영지, PvP, 장신구, 항해, 공컷, 생활, 성장과 파밍 등의 키워드가 있다. 시즌1에서 시즌2는 숙제를 완화를 많이 하려고 노력했었다. 평균 플레이 타임은 줄었지만 지나친 게 아닐까 싶다. 카오스 던전을 무한으로 돌 수 있게 하고, 일부 아이템 파밍을 하도록 변화시키려고 한다. 대신 효율성은 높지 않게 설계하려고 하고, 불필요한 제한은 차근차근 검토하면서 없애도록 하겠다.

    현재 엔드 콘텐츠 레벨 대비 아이템 레벨이 너무 높다. 다양한 아이템을 추가하고 세트 아이템을 넣어서 아이템 레벨을 한차례 묶으려고 한다. 또 다른 제약인 공컷은 개발팀에서 쓰는 용어는 아니다. 구간별 성장 체감과 대미지 인플레이션을 주려고 했던 일명 '공컷'은 의도와는 다르게 유저들에게 또 다른 이중 제약이 되어 혼선을 가져왔다. 공컷은 연결되어 있는 부분이 많아서 기존까지는 공컷을 유지하고 군단장 레이드 이후 모든 컨텐츠부터 공컷이 삭제된다.”



    “T2 장신구는 설계 미스다. 보석은 확실히 의도대로 됐는데, T2 장신구는 영향력이 적고 사용하는 분들이 많다. 우리 설계 미스가 맞고, 갑자기 너프를 시키기에는 양심상 어렵다. 군단장 레이드 이후 하위 티어는 자연스럽게 도태되도록 할 예정이다. 장신구 파밍도 밀봉 시스템이 제대로 작동하지 않아 생각보다 파밍이 적었다. 장신구와 스톤의 공급 루트를 추가하고, 밀봉 정책 개선 완화로 이를 해결해보겠다.”


    “시즌1부터 계속 나온 이야기지만, 접근성이 떨어지는 스케줄에 대한 문제가 있다. 이게 어떻게 보면 게임에 여러분을 맞추라고 하는 건데, 시대착오적인 부분이 있었다. 이제 게임을 유저들에게 맞춰 일부 스케줄 컨텐츠의 룰을 개선해서 시간적 제약에서 보다 자유롭게 플레이할 수 있도록 개선하겠다.

    항해는 너무 얽매이지 않고 깔끔하게 졸업할 수 있는 부분이 필요하지 않을까 싶다. 생활은 고고학은 좀 포지션 상 제고를 해봐야 할 필요가 있다고 싶다. 생활은 재료 소비처를 증대 시키고, 고고학은 개선하고 세계수의 잎은 현재 공개하기도 부끄러운 말도 안 되는 확률로 적용되어 있어서, 획득 확률을 올려서 운영을 하도록 하겠다.”



    ▲ PvP 밸런스도 더욱 자주 패치된다.


    ■ 2021년 로스트아크 업데이트 로드맵


    시즌2의 리뷰와 개선안이 공개된 이후, 2021년의 업데이트 로드맵이 공개됐다. 우선 2020년 초 소개됐던 젠더락 클래스와 군단장 레이드의 현황이 공개됐다. 젠더락이 적용된 여성 데빌헌터는 '건슬링어'로 정식 명칭이 결정됐다. 건슬링어는 데빌헌터와 비슷한 스킬이 많이 있지만, 새로운 스킬도 장착되어 스타일도 조금 다르다. 건슬링어는 2021년 1월 27일 업데이트될 예정이다. 남성 배틀마스터는 '스트라이커'로 결정되었으며, 2021년 3월 업데이트될 계획으로 개발되고 있다.


    ▲ '스트라이커'는 2021년 3월 업데이트를 계획중

    군잔장 레이드는 기존 레이드와는 달리 새로운 패턴과 기믹이 많이 담길 예정이며, 각 군단장들은 '각성기'를 사용하며, 에스더들이 참여하는 형태로 개발된다. 각 군단장마다 사용할 수 있는 에스더들이 있고, 공대장이 특정 조건에서 게이지가 차면 에스더를 소환해 사용할 수 있도록 계획됐다. 첫 번째는 '마수군단장 발탄'은 지형과 지면, 환경 파괴가 특징이다. 가장 큰 특징 중 하나는 '낙사'의 도입이다. 전투 공간이 계속 변화하면서 카운터 어택도 필요한 패턴이 존재하는 독특한 레이드라고 할 수 있다.


    욕망군단장 비아키는 꿈과 현실 공간의 분리되어 유저들끼리 싸울 수도 있는 패턴이 등장할 예정이며, 광기군단장 쿠크세이튼은 팝업북을 테마로 한 공간과 2D-3D의 전환이 이뤄지며 기묘한 미니게임들과 함께 매우 얄미운 형태로 연출이 이뤄질 예정이다.



    몽환군단장 아브렐슈드 군단장 레이드는 로스트아크 역사상 최다 관문의, 최대 길의 맵으로 계획된다. 현재 개발 중인 기준으로도 한 시간이 넘는 맵이다. 연출력은 개발팀의 역량을 최대한으로 투입해 강력한 연출을 보여줄 예정이며, 그만큼 대단한 사투가 펼쳐질 공간으로 계획된다. 또한 클리어까지 시간이 걸리도록 설계가 되어 발매 직후 클리어는 불가능하고 순차적으로 열릴 것으로 추측된다.


    질병군단장 일리아칸은 생존을 위협하는 질병 공간에서 전투가 펼쳐진다. 다른 군단장 레이드에 비해서 일리아칸을 클리어하기 위해서는 협력이 강하게 요구되며, 어둠군단장 카멘은 동시다발적으로 진행되는 전투가 등장하며, 유일하게 에스더 카단이 등장한다. 어둠군단장 카멘은 다른 군단장 레이드에 비해서 매우 높은 난이도로 설계될 예정이다.


    ▲ 어둠군단장 '카멘'은 다른 레이드에 비해 높은 난이도로 책정된다고 한다.

    이후는 2021년 상반기 로드맵이 발표됐다. 우선 군단장 레이드를 위해 스토리의 하이라이트를 보여주는 베른 남부가 등장된다. 새 무대이자 거대한 시나리오를 담은 베른 남부는 12월 30일 업데이트된다.

    또 다른 업데이트로는 '아바타 제작'이 도입된다. 다양한 활동으로 아바타 레시피를 얻고, 기존 외형도 제작할 수 있는 형태가 되며 이와 함께 '염색' 시스템도 도입된다. 다만 염색 시스템은 현재 R&D가 이뤄지고 있으며, 기존 아바타들이 처음부터 모두 염색 가능한 게 아니라 차근차근 업데이트될 예정이다.



    '권좌의 길'과 '회상의서'라는 새로운 콘텐츠도 소개됐다. 일종의 '권좌의 길'은 핵앤슬래쉬 콘텐츠로, 아이템 레벨 1325레벨부터 시작이 가능하며, 입장 레벨에 따라서 적이 강력해지고 보상도 변화한다. '회상의 서'는 연출 다시 보기 기능으로, 유저들은 자신이 원하는 아바타를 입고 연출신을 다시 볼 수 있게 된다. 또한 초보자들이 쉽게 게임에 정착할 수 있는 일종의 초보자 미션인 '모험가의 길'도 개발되고 있다.

    CBT에서 제작되었지만 사용되지 않는 '에스더 무기'도 등장한다. 에스더 무기는 일반적인 세트와 장비에 비해서 성장이 정말 어려운 무기이며, 정말 많은 재료와 투자가 필요하다. 그런 무기인 만큼 성장시키고 나면 동일 레벨에서 가장 강력한 무기이며, 성장에 따라 외형도 변화한다.

    신규 가디언 토벌전 '하누마탄'도 업데이트된다. 하누마탄은 에니츠의 수호신으로, 세 가지 무공을 마스터한 가디언으로, 화려하고 극한의 피지컬을 가졌다. 또한 금강선 디렉터는 하누마탄을 소개하며 일 년에 최소 두 번은 오리지널 몬스터 가디언의 업데이트를 약속했다. 이후 금강선 디렉터는 2021년 상반기 상세한 업데이트 일정에 대해서 공개하고, 2021년을 목표로 하고 있는 콘텐츠도 언급했다.




    ▲ 2021년 로스트아크 상반기 로드맵(클릭시 확대됩니다)

    2021년 업데이트를 목표로 하는 신규 대륙 '로웬'은 슈샤이어 왼쪽에 위치한 대륙이며, 로스트아크 최초의 PK 대륙이다. 로웬에서는 필드쟁이 펼쳐지고, 전장이 펼쳐지는 무법지 대륙이라고 할 수 있다. 물론 PK 필드지만 모험의 서 등 콘텐츠를 위한 부분은 조정되어 출시된다.

    2021년 여름을 목표로 한 마법사의 네 번째 직업이 공개됐다. 개발되는 네 번째 마법사는 클래식컬한 정통 마법사에 가까운 클래스다. 이후 스토리 최종 페이즈로 진입하는 상징적 의미를 지닌 '엘가시아' 던전도 공개됐고, 새로운 뿌리 클래스인 '스페셜리스트'의 개발 시작도 소식도 공유됐다. 스페셜리스트는 기존 클래스와는 다른 특별한 '스페셜'한 부분을 가지도록 설계되며 현재 세 가지 아이디어 중 두 가지 아이디어를 기반으로 제작중이다.

    마지막으로는 3차 각성이 소개됐다. 단순한 3차 각성기가 아닌, 아이덴티티의 리메이크나 변경되며 새로운 각성기와 새로운 스킬의 추가 및 기존 스킬 리메이크다. 이는 기존 클래스들의 새로운 플레이를 위함이며, 트라이포드의 변화도 이뤄진다. 또한 로스트아크는 아브렐슈드 레이드 근처 시점에서 '테스트 서버'를 운영할 계획이며, 개발자 코멘터리를 확장한다.






    ■ 로스트아크 현장 질의응답


    Q. 콘텐츠 업데이트 주기가 긴 것 같다. 여기에 대한 대책이 있나?

    =아까 말한 것처럼, 시즌2를 준비하면서 콘텐츠 부족을 느끼는 건 게이머로써 당연하다고 생각한다. 2021년도는 오롯이 콘텐츠에 집중할 수 있게 됐다. 앞으로는 더 빠르게 콘텐츠 업데이트를 하도록 하겠다.


    Q. 로스트아크 정식 굿즈샵을 오픈할 예정은 없는가?

    =굿즈는 우리가 만들어서 이벤트로 감사의 마음을 담아 드리는 건데, 돈 주고 팔아도 되나 싶다. 많은 요청이 있는 것 같은데, 굿즈샵도 오픈을 고려해보겠다. 혼자 결정할 수 있는 건 아니지만 긍정적으로 생각해 보겠다.


    Q. 원정대 영지에 설치물 포인트가 너무 적다.

    =원정대 영지 설치물을 굳이 왜 제한하느냐에 질문이 많으실 것 같다. 최적화를 위한 퍼포먼스들이 중요하다. 그런 걸 최적화하는 작업 때문에 제한한 부분이 있고, 한 화면에 들어오는 오브젝트가 너무 많아서 무리인 부분이 있다. 원정대 영지는 전체 400개 정도로 제한했는데, 1,000개 이상으로 늘려놓으려고 하는데 한 화면에서는 제약이 필요할 수 있다.


    Q. 게임 스토리 구상과 OST 제작에는 어떤 관계가 있는가? 스토리가 어느 정도 만들어지면 OST가 제작되는 건지 궁금하다.

    =나름 OST에는 자부심이 있다. 내부에 BGM 팀도 있고 좋은 작곡가들이 많다. 그분들이 어떤 시나리오가 있다면 비극적이다, 발랄하다고 "그런 곡을 만들어줘요" 하면 곡이 나오는 게 아니다. 항상 시나리오와 스토리, 던전 회의를 하면 작곡가가 반드시 참여한다. 상황과 스토리, 대사를 보고 거기에 맞춰 꼼꼼하게 작업을 하는 편이다. OST가 단순히 작업을 해서 붙인 게 아닐 거다. 원화나 영상부터 같이 만든다고 보면 된다.


    Q. 시즌2에서 큐브나 플래티넘 필드와 타워 등 티켓이 나눠져서 불편하다. 다시 시즌1처럼 돌릴 계획은 없나?

    =지령서를 하나로 통합하는 게 더 피곤하셨을 것 같다. 매일 충전되는 게 더 안 좋다고 생각했다. 입장권으로 나뉘어서 나오는 게 좀 적기는 한데, 피곤해서 못 깨는 분들이 꽤 많은 것으로 안다. 데이터로 확인하고 있는데도 큐브는 남아있는 분들이 많다. 시즌1의 방식으로 돌릴 계획은 없다.


    Q. 시즌3에서도 내실, 아이템 레벨이 초기화되나?

    =시즌2에서 여러 개 초기화된 부분이 있다. 사려 깊지 못했던 부분이다. 콘텐츠들을 재배열하면서 다시 찾아야 하는 부분도 있었고 교환비 같은 게 사려 깊지 못했다. 미리 답변을 드리면 시즌3를 생각하는 건 아니지만, 내실은 다시는 초기화하지 않겠다. 만약 디렉터에서 내려와서 새 디렉터가 와도 내실 초기화에 대해서는 하지 말라고 당부를 드리도록 하겠다.


    Q. 1회성 소모되기에 아까운 던전들이 많이 있는데, 도전 컨텐츠로 다시 낼 생각이 없나?

    =이런 걸 위해서 도전 어비스를 추가했었다. 도전 어비스를 보상과 관련된 의견이 많이 있는데, 고민이 좀 있다. 보상감이 올라가면 피로도가 높은 던전이라서 강제로 해야 되는 숙제가 될 수 있다. 의견을 많이 들어보고 싶다. 괜찮다면 보상을 상향할 수 있는데, 숙제화에 대한 걱정이 있다. 좋은 던전들은 리메이크해서 사용해보도록 하겠다. 삶과 죽음의 경계는 도전 어비스로 내기에는 부족한 부분이 있다. '반다'와의 보스전을 생각하신 것 같은데, 이전까지는 일반 던전과 비슷하다. 그래도 고민해 보도록 하겠다.


    Q. 남겨진 바람의 절벽과 몽환의 궁전 제작 비화를 알고 싶다.

    =남겨진 바람의 절벽은 1차 CBT에서 루테란 왕의 무덤까지 이야기가 진행됐는데, 스토리의 평가가 유치하다 혹은 오글거린다나 왕도 스토리로 뻔하다는 내용이 많았다. 많이 신경 써서 준비했는데 그런 이야기를 들어서 어떻게 해야 하나 하는 상황이었다. 남겨진 바람의 절벽에서 아만이 흑화 되는 당위성을 꼭 줘야겠다고 싶어서 심혈을 기울여 만들었다. 아만이 분노하면 걸어 다니게 하고, 몬스터들도 피폭으로 터지게 하고 음악도 감정선에 따라 맞췄다. 연출과 아만의 감정의 흐름도 신경을 썼는데, 반응이 좋았다.

    몽환의 궁전은 '인셉션'을 만들어 보고 싶었던 부분이 있다. 인셉션에서 차용해보고 싶던 부분을 조금 줄여서 아쉽게 출시한 케이스다. 여기서 아쉬운 것들을 아브렐슈드 레이드에 다 넣고 있다. 아브렐슈드 레이드도 많이 기대해 주셨으면 좋겠다.


    Q. 아바타를 원정대 공유로 해줄 수 없는가? 옷을 너무 많이 사서 창고 자리가 부족하다.

    =고민을 하고 많이 듣던 이야기다. 아바타 원정대 공유에 대한 부분은 이게 왜 필요할까 생각을 해봤다. 사실 고민해 보면 더 팔기 위한 이유밖에 없어서 원정대 공유로 해두겠다. 창고가 부족한 건 알고 있지만 이는 서버 부하와 연관성이 있다. 그냥 늘리기 어려운 부분이 있어서 그냥 늘리기엔 부담이 좀 있다. 조금 더 개발을 해보고 봐야할 것 같아서 확답을 드리기 힘들 것 같다.


    Q. 증명의 전장이나 점령전 이외에 상시 즐길 수 있는 PvP 콘텐츠 계획은 없는가?

    =내부랑 이야기된 건 아니고, 개인적인 생각을 좀 말해보겠다. PvP가 스트레스 받는 것 때문에 끊어먹는 것들을 의식할 게 아니라, 롤도 보면 강력한 기술을 한 번 재미있게 쓰는 재미도 있는 거라고 생각한다. 로스트아크가 그런 부분에서 PvP가 어긋난 부분이 있지 않나 싶어서 조정해보려고 한다.

    증명의 전장도 재미있는 콘텐츠라고 생각하는데, 접근성을 좀 고민해 봐야 할 것 같다. 이걸 개발을 해서 어디서든 매칭을 해볼 수 있게 하면 즐기지 않을까 싶다.


    Q. 인내, 제압, 숙련같이 버려지는 특성들은 계속 방치할 생각인가?

    =고려 중인 부분이다. 제압, 숙련이 많이 심하다. 이게 사실상 옵션에서 꽝 카드다. 특성이라고 만들어놨는데 꽝 카드가 돼서 슬프긴 하다. 이런 건 안 쓰는 각인도 같이 많이 봐야 할 것 같다. 많은 요청이 오면 순차적으로 봐야 하는 게 있어서 속도 문제일 것 같기도 하다. 인지는 하고 있고 검토 사항이다.


    Q. 로스트아크의 스케줄이 너무 빡빡하다.

    =숙제, 스케줄은 어느 때 들어와도 할 수 있게 해야 하는데, 로스트아크는 스케줄이 정해져있어서 그 부분에 있어서 답답한 부분이 있다. 좀 더 모험가분들이 언제 들어와도 다 즐길 수 있도록 개편을 할 예정이다. 필드 보스를 소환해서 잡으면 잡을 거 같지만 새벽에 티켓이 있는데 못 잡을 수 있는 필드 보스도 있다. 이런 콘텐츠는 필요한 인원이 모이는 게 중요하다. 그때 편하게 하도록 하는 건데, 다른 사이드 이펙트가 터지는 거다. 합리적인 방안으로 스케줄에 구애받지 않고 하도록 개선하겠다.


    Q. 시즌1처럼 '미궁'처럼 계속할 수 있는 콘텐츠가 있으면 좋겠다. 또한 시즌2에서 리버스 루인을 통한 팔찌가 기간이 남아있었는데 사라졌다. 이에 대한 건 왜 그런지 설명을 부탁한다. 기공사 난화격에 경직 면역도 줬으면 좋겠다.

    =팔찌가 리버스 루인에서 더 이상 운영되지 않아서 삭제를 하긴 했는데, 시즌2 초기화 이슈와 마찬가지로 기간이 남아있다고 생각하는 분들이 많이 화가 나셨다. 그 부분에 대해서는 지금 팔찌가 없어져서 죄송하다는 이야기밖에 드릴 수 없을 것 같다. 난화격은 PvP와 PvE에 따라 성능이 달라서 생기는 문제가 있지만 PvE와 PvP를 분리할 수 있으니 한 번 검토해보도록 하겠다.


    Q. 트리시온에서 각인을 체험해볼 수 있는 기능이 생기면 좋을 것 같다.

    =각인을 트리시온에서 체험해볼 수 있는 기능은 좋은 의견인 것 같다. 각인과 특성까지 체험할 수 있도록 만들어서 넣도록 하겠다.


    Q. 이번 시련 아카테스 난이도가 의도한 건지 궁금하다.

    =최근에 생긴 문제다. 난이도 이야기를 드리기 전에 저희가 시련 레이드 아카테스가 나온 게 한 번 초기화가 된 적이 있는데, 이 부분에 대해 우선 사과를 드리겠다. 시련 레이드를 내면서 특성과 각인 세팅을 해서 가게끔 했는데, 다른게 다 적용되면 안 되는데 카드랑 펫 효과가 적용되면서 들어가 버렸다.

    수요일에 오픈하자마자 시련 레이드가 열리면, 최초클을 매우 중요하다. 그래서 플레이 유예기간을 두고 할 수 있게끔 해드렸는데 이 과정에서 문제가 생겼다. 진심으로 죄송하다는 말씀을 드린다.

    난이도 관련된 부분은 실수는 아니다. 의도가 맞고, 제 기억으로는 시련 레이드가 나올 때 아카테스, 이그렉시온이 성공률이 매우 낮았다. 0.3, 0.5% 정도였는데, 엘버하스틱이 12~13일 정도 못 잡았던 것 같다. 전체적으로 난이도가 높았고, 도대체 깨라고 만든 거냐는 의견이 많았다. 액션 피지컬을 바탕으로 하다 보니 편차가 매우 심하다. 어느 시점에 맞춰놔야 하는지 밸런스를 조절하는 게 어렵다.

    이번 시련 레이드는 어느 정도는 어렵지만, 깰 수 있는 영역을 설정하고 싶었다. 대략 5~7% 정도의 유저가 클리어했으면 좋겠다는 난이도로 설계한 게 맞다. 시련 난이도를 생각하는 걸 유저분들의 의견을 검토해서 방향을 바꿀 수도 있을 것 같다.

    QA팀이 무적을 키고 유저 입장에서 한 대도 안 맞는다고 생각하면서 딜을 하는 형태로도 테스트를 해본 적이 있다. 근데 유저분들이 그 정도가 나오기도 한다. 그래서 우리도 그걸 맞추기 힘들다. QA도 게임을 매우 잘하는 정예 멤버로 하는데도 어려운 부분이 있다. 내부에서도 이번 사태로 인해서 많이 이야기하고 있으니 더 좋은 결과와 답을 찾아나가려고 한다. 시련 레이드를 정말 어렵게 내는 방안도 고려해보겠다.


    Q. tip.name_보물지도_301에 대한 비하인드들을 듣고 싶다.

    =예전에 'The Stanley Parable'이라는 게임을 플레이했었는데, 그 게임을 하다가 레벨 담당자한테 가서 이런 게임이 있는데 음성으로 내러티브하는 맵을 만들어보는 게 어떻겠느냐는 아이디어를 내봤다.

    슈퍼자이언트의 바스티온과 트랜지스터라는 게임도 있는데, 올해 하데스라는 게임도 만들었는데 잘 만들었다. 그 내러티브를 바탕으로 우리의 개발비화를 맵에 넣어보는 아이디어로 제작했다. 레벨 디자이너와 즐겁게 만든 맵이다. 나중에 기회 되면 더 만들어보고 싶다. 오류섬이라고들 많이 이야기하시더라.


    Q. 캐릭터 단위로 길드를 가입하는지 모르겠다. 원정대 단위 가입으로 바꿀 생각은 없는가?

    =길드가 원정대가 되어야 커뮤니티를 이어나갈 수 있는 게 맞긴 하다. 그런데 이거는 좀 반대의 상황도 생각했으면 좋겠다. 어떤 사람은 원정대가 아니라 내 캐릭터는 A 길드, 서브 캐릭터는 B 길드에서 해볼 수도 있는 거다. 원정대화를 하면 그게 싹 막혀버린다. 원정대 단위의 길드가 좋아 보이지만 안 좋아하는 분들도 있을 거라서, 그 가운데에서 고민을 많이 하고 있다.

    길드가 현재 50명 단위로 운영되는데, 부캐릭터들도 집어넣을 수 있게 길드 인원수를 100명 정도로 늘리고 길드 간의 동맹 채팅이라던가 하는 부분도 구현해서 커뮤니티를 확산해보는 시도를 해보고 판단하는 게 낫지 않을까 싶다.


    Q. 업적으로 미지급된 카드 지급은 어떻게 할 것인가?

    =아만 카드 이야기를 하시는 것 같은데, 이건 당연히 드려야 하는 것인데 못 드린 거다. 작업을 해서 지급해드리겠다.


    Q. MVP 시스템은 좋은 것 같은데 직관적으로 어떻게 딜을 했는지 알 수가 없다. 개인화면에서 나만의 딜 내역이라도 공개됐으면 좋겠다.

    =좋은 질문인 것 같다. 딜 미터기의 요구가 아니라 협의점을 찾으신 것 같은데, 우리도 고민이 많은 부분이다. 딜 미터기라는 것들이 가져오는 장점도 많고 잘 알고 있다. 딜 미터기와 MVP라는 게 딜만 가지고 파티 기여도가 부여되는 게 아니다. 딜 같은 경우는 초보자들이 레벨이 돼도 피지컬을 타는 게임이다 보니 위축되는 부분에 대한 우려도 있었다. 말씀 듣고 생각난 것이긴 한데, 매칭에서 기본적으로 미터기를 지원하는 건 반대다.

    하지만 본인들이 모여서, 혹은 파티 찾기로 합의된 유저들이 가는 파티에서 딜 미터기가 나오는 건 상관없을 거 같다는 생각이 든다. 그동안 상당히 딜 미터기에 대해 너무 고지식하게 생각을 한 것 같은데, 좀 더 유연하게 생각해 보고 내부에서 논의해보겠다. 그리고 말씀하신 부분은 긍정적으로 검토해보겠다. 물론 유저분들도 라이트 유저의 위축도 같이 생각해 주시면 좋겠다.


    Q. 레드 클리프 요새도 사라졌고, 이제 로스트아크는 더 이상 전쟁 콘텐츠는 만들지 않는 것인가?

    =예전처럼 직접 섬이나 성을 차지해서 섬 점령전처럼 자신의 요새도 가질 수 있는 걸 해나갈 계획은 있다. 모두가 편안하게 즐길 수 있는 라이트한 PvP도 고려하면서 이 부분을 잘 정리해나가겠다.


    Q. 파티 찾기 기능은 참여 인원이 4명이 가능한 시스템인데, 인원이 다 채워지지 않아도 입장할 수 있는 시스템으로 만들어줬으면 좋겠다.

    =이런 질문을 받으면 좀 부끄럽다. 우리가 안 할 이유가 없는 시스템이다. 유저가 원해서 추가하는 건 막을 필요가 없다. 해당 시스템은 시간이 얼마나 걸릴진 모르겠지만 바로 개발에 착수해서 넣도록 하겠다.