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2020-12-28 10:59
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[기획] '게임백서' 통해 본 2019 그리고 2020의 e스포츠

박범 기자 (Nswer@inven.co.kr)

게임과 e스포츠 산업에 관한 관심은 날로 뜨거워지고 있다. 비슷한 말이 매년 연례행사처럼 나오고 있지만, 이번에는 느낌이 조금 달랐다. 2019년으로 넘어오면서, 그리고 2020년에도 게임 산업, e스포츠 산업의 규모는 계속 가파른 우상향 곡선을 그렸다.

한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부가 힘을 합쳐 발간한 2020 대한민국 게임백서에 위의 내용이 데이터로 차곡히 쌓여있다. 그중에서도 이번에는 e스포츠와 관련된 대목이 있어 소개한다. 구구절절 많은 숫자와 단어가 나열되어 있는데, 이를 짧게 요약하면, 'e스포츠 산업은 크게 성장했다'라고 하겠다.



■ '또' 큰 국내 e스포츠 산업

가정 먼저 게임백서에서는 국내 e스포츠의 전체적 산업 규모를 산정했다. 2019년 기준으로 1,398.3억 원으로 추산됐다. 2018년과 비교하면 22.8% 증가했고 구체적으론 269.78억 원 상승했다.


좀 더 구체적으로 들여다보면, 게임단 예산이 전체의 33.1%로 가장 비중이 높은 463.2억 원에 달했다. 방송 매출은 게임단 예산과 비슷한 수준이었고 인터넷/스트리밍 매출은 280.2억 원, 대회 상금은 191.9억 원을 기록했다.

2018년 대비 성장세는 대회 상금 쪽이 가장 두드러졌다. 무려 197.1%나 증가했다. 2018년에는 64.6억 원이었으니 약 2배에 달하는 금액이 됐다. 게임단 예산 역시 기존 366억 원에서 큰 폭으로 상승했고 26.6% 증가세를 보였다. 인터넷/스트리밍 매출과 방송 매출은 상승 폭이 위 두 경우보단 적었다. 각각 9.9%와 2.2%였다. 2018년에는 255억 원과 453억 원이었다.


이처럼 2019년에도 국내 e스포츠 산업은 그 규모를 더욱 늘렸다. 이는 2015년 이후 한 번도 멈추지 않았다. 매년 두 자릿수 이상의 성장률을 보였는데 2015년부터 2019년까지 국내 e스포츠 산업의 연평균 성장률은 17.9%에 달했다. 그 결과, 2015년 722.9억 원 규모였던 국내 e스포츠 산업은 2019년에는 위처럼 1,398.3억 원까지 뛰어올랐다. 유일하게 한 자릿수 성장률을 보였던 시기는 2017년으로 넘어가던 때였다. 당시엔 4.2%의 성장률에 그쳤다.

국내를 통틀어 글로벌 e스포츠 산업 규모는 한화 약 1조 960억 원으로 집계된다. 이는 2018년 대비 9.9% 증가한 수치다. 증가 폭이 매서운데 2015년부터 2019년까지 글로벌 e스포츠 산업 규모는 연평균 30.7% 성장했다. 전 세계에서 e스포츠를 떠오르는 산업으로 여기는 데에는 그만한 이유가 있었다.


그중에서 국내 산업의 비중은 16.5%였다. 이는 2018년 대비 1.4% 증가한 수치였다. 한 가지 아쉬운 점은 국내 산업의 글로벌 비중이 예전만 못하다는 것이다. 2015년에는 18.9%의 비중을 차지했는데 이후 2019년까지 한 번도 이를 넘지 못했고 오히려 떨어졌다. 2017년에는 가장 낮은 13.1%의 비중을 보인 바 있다. 그나마 최근 들어 점점 비중이 오르고 있다.



■ 주체로 떠오른 '종목사'

최근 들어 e스포츠 산업의 무게 추가 종목사로 이동 중이다. 이에 따라 전반적으로 종목사의 투자 또한 증가하는 추세다. e스포츠 대회를 종목사들이 방송국 등을 거치지 않고 직접 운영하는 흐름이 대세가 되었기 때문이다.

종목사의 역할이 증대됐다는 건 이들의 투자 및 매출 금액을 따져보면 알 수 있다. 이 수치를 e스포츠 산업 규모에 포함하면 2019년 국내 e스포츠 산업 규모는 1,807.4억 원까지 치솟는다. 투자 총액은 604억 원, 수익 총액은 251.4억 원이었다.

종목사들의 투자 금액 604억 원은 2018년과 비교하면 38% 오른 수치다. 방송/대회 제작 및 운영과 선수/게임단, 인프라, 기술 및 인력에 많은 투자를 보였다. 방송/대회 제작에는 372.7억 원으로 가장 많은 금액을 투자했고 그다음은 105.1억 원의 인프라, 73.6억 원의 선수/게임단, 52.6억 원의 기술 및 인력이 뒤를 이었다.


특히, 인프라 매출이 기하급수적으로 올랐는데 2018년과 비교해 무려 3,403.3%나 올랐다. 이는 라이엇게임즈 코리아에서 LoL 파크를 건립하는데 들인 비용이 2019년부터 연도별로 분할 반영되기 때문이다.

게임사의 투자 대비 매출은 그리 높지 않았다. 수익은 투자 금액의 절반에도 미치지 못하는 41.6%를 나타냈다. 그중에서 중계권 수익은 크게 올랐다. 게임사는 2018년 대비 70% 증가한 170억 원을 수익으로 창출했다. 반면, 스폰서십 수익 70억 원, 티켓 판매 수익 11.4억 원을 보였다. 스폰서십은 절반가량 감소한 수치였고 티켓 매출 역시 약 15% 떨어졌다.



■ 아직 아쉬운 성장세... 게임단 현황은?

이번 프로게임단 현황 조사에는 총 21개 팀이 참가했다. 이를 가장 먼저 게임백서에서는 예산 규모로 분류했다. 그 결과, 연간 예산 5억 미만의 영세규모 팀의 비중이 가장 높았다. 38.1%였다. 그다음으로는 10억에서 30억 사이의 중규모 게임단이 33.3%를 보였고 30억 이상의 연간 예산을 보인 대규모 게임단은 19.1%의 비중을 차지했다. 5억~10억 사이의 소규모 게임단은 그리 많지 않았다.


조사에 참여한 게임단의 평균은 어느 정도였을까. 먼저, 보유 팀의 개수는 2.8개였고 예산은 연간 18.9억 원이었다. 업력은 6년이었는데 최근 3년 이내 창단한 게임단의 비중이 약 61%를 보여 가장 높은 수치를 보였다. 또한, 대규모 게임단의 40%가 11년 이상의 업력을 보였다. 후원 기업 수는 평균 4개였는데, 3개 이내인 게임단이 과반을 넘었다. 7개 이상으로 후원 기업이 많은 게임단은 3개에 불과했다.

게임단의 평균 인력 구성은 33.8명이었다. 프로게이머는 16.5명을, 육성군과 감독 및 코치는 각각 5.3명과 5.2명, 사무국 등의 지원 인력은 6.8명 수준이었다.



■ 대회와 상금 : 상금은 늘고 대회 수는 줄고

e스포츠 대회와 상금에 관한 조사는 한국e스포츠협회 공인 종목이면서, 종목사의 공인을 받은 정식 대회 위주로 조사됐다. 예외도 있었는데 정식 종목이 아님에도 종목사의 투자 규모가 큰 대회, 오버워치와 블레이드&소울이 포함됐다.

2019년에는 우리나라 e스포츠 주체들이 개최하는 대규모 국제전이 등장하면서 새로운 이슈가 발생했다. 이에 따라 게임백서 측에서는 국내 e스포츠 대회에 대한 정의를 변경했다. '글로벌 종목사들이 우리나라에서 개최하는 e스포츠 대회' 또는 '우리나라 소속 e스포츠 주체가 개최하는 대회이면서 우리나라의 자본으로 개최되는 모든 대회'로 새롭게 정의됐다.


이에 따라 분석한 결과, 2019년 들어 대회의 수는 2018년보다 4개 줄었다. 구체적으로 배틀그라운드와 피파 온라인 4, 오버워치, 스타크래프트 리마스터, 클래시 로얄, 던전앤파이터, 철권이 대회 수를 줄였다. 리그 오브 레전드와 카트라이더, 하스스톤은 대회 수가 늘었다. 아예 없었다가 생겨난 '순증' 종목들도 다수 있었다. 배틀그라운드 모바일을 비롯해 레인보우 식스, 왕자영요, 브롤스타즈였다.



■ 2020 키워드 : 표준계약서, 프랜차이즈, 코로나19

2019년부터 2020년에 이르기까지 e스포츠는 다사다난했다. 좋은 일과 어두운 사건이 공존했다. 어두운 사건에서 시작된 이슈가 밝은 빛줄기를 위한 서막이 된 일도 있었다.

게임백서에 가장 먼저 언급된 이슈는 e스포츠 선수 표준계약서였다. 작년 10월에 이동섭 전 국회의원이 'e스포츠진흥법 개정안'을 대표 발의했고 그 결실로 e스포츠 선수 표준계약서가 탄생했다. 미성년자 프로게이머 불공정 계약 사건이었던 '카나비 사건'으로 e스포츠 선수들에 대한 처우 문제가 대두하면서 표준계약서 제도 도입에 대한 논의가 급물살을 탔던 것이 계기였다.

▲ e스포츠 선수 표준계약서 도입에 불씨를 당겼던 '카나비 사건'

같은 해 12월에는 한국e스포츠협회가 작성해 게임단에 제공하는 표준계약서에 불공정 조항이 일부 존재하는 것으로 나타났다. 요약하면, 사전 동의 없이 선수를 이적시킬 수 있다는 조항을 비롯해 이적 후 새로운 팀과의 재계약 금지 조항, 상금 수령 조항, 초상권 관련, 회사에 의한 계약 해지 조항 등이었다.

이는 해를 넘겨 2020년 9월에 문화체육관광부에서 e스포츠 선수 표준계약서를 발표하면서 어느 정도 일단락됐다. 여기에는 한국콘텐츠진흥원에서 발주한 연구 용역이 투입됐고 각계 전문가는 물론, 게임단과 선수들과의 간담회 및 심층 인터뷰도 녹아들었다. 공정거래위원회 등 관계기관 협의와 행정예고도 거쳤다.

새롭게 도입된 표준계약서에는 후원금과 상금 등의 분배 비율을 사전 합의한다는 조항뿐만 아닐, 계약 종료 후 지식재산권 등 모든 권리를 선수에게 반환한다는 조항, 이적 및 임대 등 권리 양도 시 선수와 사전 협의 의무화 조항, 일방적 계약 해지 금지 및 계약 위반 시 시정 요구 기간(30일) 설정, 부당한 지시에 대한 선수의 거부 권한 등이 명시됐다. 또한, 청소년 e스포츠 선수 표준부속합의서에는 청소년의 자유 선택권, 학습권, 인격권, 건강권, 수면권, 휴식권 등 기본적인 권리가 보장되었다.

▲ 2021년부터 프랜차이즈 리그가 될 LCK

e스포츠의 큰 줄기 중 하나인 리그 오브 레전드의 국내 리그인 LCK는 프랜차이즈화를 선언했다. 첫 발표는 4월에 있었다. 라이엇게임즈 코리아에서 프랜차이즈 계획을 발표했다. 같은 해 7월과 8월에는 1차 합격 발표, 우선 협상 대상 10개 팀 발표가 있었다. 그리고 11월에는 프랜차이즈화된 LCK에 합류할 10개 팀을 공식 발표했다.

한국 내 리그인 LCK의 프랜차이즈 소식에 1차 심사부터 국내외 25개 팀이 투자 의향서를 제출했다. 여기에는 NBA 새크라멘토 킹스의 구단주가 운영하는 NRG e스포츠를 비롯해 NFL 피츠버그 스틸러스와 파트너십을 맺고 있는 피츠버그 나이츠, 카운터 스트라이크 명문팀인 페이즈 클랜, e스포츠 컨설팅 그룹인 월드 게임 스타 등 유수의 기업이 포함됐다.

e스포츠 뿐만 아니라 2020년을 관통한 전 세계적 이슈가 있었으니 바로 코로나19였다. 일상의 거의 모든 부분에 타격이 있었는데 e스포츠에는 위기이자 하나의 기회로 작용했다. 오프라인에서의 스포츠 관람이 제한되면서 e스포츠가 더욱 부상하기 시작했다.

LCK를 위시한 대부분의 e스포츠 경기는 온라인으로 경기 일정 소화가 가능했다. 이 때문에 e스포츠는 전통 스포츠가 멈춰있는 동안에도 팬들에게 즐거움을 제공할 수 있었다. 볼거리, 즐길 거리가 부족했던 2020년 대한민국의 새로운 활력소가 된 것으로 평가받는다.


이는 수치로 파악할 수 있었다. LCK 스프링 스플릿 평균 시청자 수는 22만여 명에 최대 107만여 명으로 전 세계 리그 중 시청자 규모가 가장 컸다. 평균 시청자 규모는 2019년 대비 무려 78.59%가 증가했다. 또한, 섬머 스플릿은 지난해 같은 기간보다 87.5%가 증가했는데 최대 시청자 수는 유럽 LEC 다음으로 높은 수치를 기록했다. 코로나19 시대에도 멈추지 않고 성장한 e스포츠의 힘을 잘 보여준다.


* 그래프 및 도표 출처 : 2020 대한민국 게임백서

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