펄어비스는 오늘(16일) 오전 8시부터 자사의 2020년 4분기 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜은 펄어비스의 주요 임원진들이 대거 참석했으며, 4분기의 실적 발표와 2021년 사업 전략에 대한 발표, 그리고 질의응답이 이어졌다.

  • 일 시: 2021년 2월 16일(화) 08:00~09:00
  • 참 석: 정경인 CEO, 김경만 CBO, 허진영 COO, 조석우 CFO 등 주요 임원진
  • 발표내용: 2020년 4분기 실적 발표



  • ■ 펄어비스 2020년 4분기 실적 주요사항


    펄어비스의 2020년 4분기 영업수익은 전분기 대비 10.7% 감소한 1056억 원을 기록했다. 영업이익은 전분기 대비 50.6% 감소한 200억 원, 당기순이익은 전분기 대비 적자전환하며 마이너스 5억 원을 기록했다. 영업이익률은 18.9%다.

    해외 매출 비중이 높고 외화 보유량이 많은 당사의 특성상 4분기 원화 강세에 의해 매출이 상대적으로 더 감소했고 특히, 200억 원의 외화 관련 손실이 발생하며, 영업수익에 영향을 줬다.


    검은사막 IP에서 발생한 영업수익은 844억 원으로 전분기 대비 12.3% 감소했다. 11월까지 이어진 계절적 비수기와 환율 감소에 약세를 보였다. 이브 IP는 안정적인 매출을 기록하고 있으나 원화 강세의 영향으로 전분기 대비 10% 감소한 191억 원을 기록했다.

    지역별 영업수익의 경우 국내는 전분기와 동일한 23%를 기록했다. 아시아 영업수익 비중은 34%로 검은사막 일본 매출의 증가에 따라 증가했고 북미 유럽 등 지역은 43%를 달성했다.

    플랫폼별 영업수익 비중은 PC에서 49%가 발생했으며, 콘솔은 11%, 모바일은 40%를 기록했다. 검은사막, 검은사막 콘솔, 그리고 이브 온라인의 안정적인 영업수익에 PC와 콘솔 비중은 각각 4%, 1% 확대된 반면, 모바일은 4% 감소했다.


    4분기 영업비용은 전분기 대비 10% 증가한 856억 원을 기록했다. 인건비는 인원 증가 및 결산을 위한 회계적 비용 증가로 전분기 대비 7% 증가한 327억 원으로 집계됐다. 참고로 4분기 말 기준 인원 현황은 전분기 대비 13명 증가한 1208명으로 개발 직군 인원은 716명, 전체 인원 대비 59%다.

    지급수수료는 마켓 수수료 감소로 인해 전분기 대비 3.9% 감소한 243억 원을 기록했다. 광고선전비의 경우 대규모 업데이트에 따른 이벤트와 연말 마케팅 비용 증가로 전분기 대비 74.8% 증가한 161억 원을 기록했다.


    펄어비스는 올해 기존 IP들에 더욱 더 다양한 즐길거리를 제공하면서 전세계 라이브 서비스를 할 수 있도록 강화하는 한편, 붉은사막의 완성도 있는 개발 및 성공적인 출시를 위해 집중할 예정이라 밝혔다.

    검은사막은 PVP 개발에 더욱 신경 쓸 예정이다. 온라인 및 콘솔의 경우 이용자들이 직접 모여 크루를 결성하고 경쟁할 수 있는 10:10 크루 시스템을 개발하는 등 검은사막의 재미를 높일 예정이다. 검은사막 모바일은 서비스 이례 최대 규모의 PVP 밸런스 업데이트를 앞두고 있다. 캐릭터간의 밸런스 조절과 PVP 콘텐츠를 동시에 개선함으로써 모바일에서도 PC와 콘솔 수준의 콘텐츠를 즐길 수 있도록 준비 중이다.

    무엇보다 1분기 검은사막 북미 및 유럽에 직접 서비스를 예정하고 있다. 검은사막 북미 및 유럽 서비스는 2016년 첫 서비스를 선보인 이후 5년 동안 꾸준한 유저 베이스를 확대하며, 한국 MMORPG의 불모지인 유럽에서 고무적인 성과를 내고 있다. 실제 2020년 북미 및 유럽 판매액은 19년보다 약 40% 증가했고 판매액 비중으로 전체 검은사막의 약 50% 이상을 차지하는 점을 감안하면 직접 서비스로 인한 재무개선은 상당할 것으로 보인다.

    이브 IP는 2019년 한국을 시작으로 지난 12월에는 일본 로컬라이징 서비스를 시작했다. 기존 서구권에 집중되었던 매출을 각 지역에 맞는 언어와 문화 요소를 반영하며, 아시아에서도 성장을 모색하고 있다. 또한, 최근 이브 에코스 중국 판호가 발급됨에 따라 빠른 준비를 통해 서비스할 계획이다.

    무엇보다 붉은사막의 개발에 박차를 가할 예정이라 밝혔다. 붉은사막의 영상 공개 이후 전세계 유저들의 관심이 집중되고 있다. 펄어비스는 기술적 강점 이외에도 스토리, 설정 등에 좀 더 집중하며, 트리플A 게임에 걸맞은 모습을 보일 수 있도록 노력하겠다고 전했다. 더 많은 콘텐츠를 담은 영상을 포함해 다양한 마케팅을 진행할 예정이다.

    이와 함께 도깨비, 플랜8 등의 신규 IP 개발도 지속적으로 진행하고 있다.




    ■ 질의응답

    Q. 검은사막 모바일이 출시한지 꽤 됐음에도 불구하고 작년 대비 매출이 점점 떨어지는 것 같다. 이에 원인과 대응책 등으로 무엇을 생각하는지 궁금하다.

    국내의 경우 신규 클래스 '수라', '노바'를 지속적으로 업데이트하고 서비스 천일 기념 이벤트 등을 진행하며, 유저들과의 소통을 강화하고자 노력했다. 이에 '노바' 업데이트 이후 전월대비 신규 및 복귀 유저는 188%, 167% 증가하며, 현재까지도 유저 기반이 안정적으로 유지되고 있다.

    다만, 캐릭터의 성장과 경쟁이 주인 검은사막 모바일의 경우 게임의 라이프 사이클이 길어짐에 따라 같은 방식의 지속적인 성장과 경쟁을 통해 게임의 재미를 부여하는 것에 어려움이 있다.

    이를 극복하고자 대사막, 대양 등 다양한 즐길거리를 제공하고 있으며, PVP 콘텐츠의 밸런스를 조절하고 게임의 지속 가능한 재미를 부여하고자 노력하고 있다. 이번 달로 한국 출시 만 3년이 되가는데 이와 같은 점을 계속해서 고쳐나가겠다.


    Q. 붉은사막의 개발 완성도와 출시 일정은 어느정도로 생각하고 있는가?

    펄어비스가 만드는 게임이 유저들에게 오랫동안 사랑받기 위해서는 완성도가 중요하다고 생각한다. 김대일 의장을 비롯해 당사의 개발자들은 붉은사막의 완성도를 높이는 데에 주력하고 있다. 기존에 안내한 바와 같이 2021년 4분기 출시를 위해 노력하고 있으며, 향후 정확한 출시일이 정해지면 따로 안내하도록 하겠다.


    Q. 붉은사막의 추가 업데이트 영상을 언제쯤 공개할 계획인지?

    더 게임 어워즈 이후 높아진 관심을 더욱 증대시키고 성공적인 출시로 이어질 수 있도록 마케팅 강도를 점차 높여갈 예정이다. 현재 펄어비스는 다음 공개에서 더욱 발전된 모습을 선보일 수 있도록 개발에 전념하고 있다. 향후 공개 시점이 가까워지면 구체적인 일자와 장소를 안내하도록 하겠다.

    다만, 작년 코로나-19 바이러스의 확산 이후로 E3를 포함한 해외 게임쇼의 일정과 형태가 불확실해진 상황이기 때문에 다양한 옵션을 놓고 고민 중에 있음을 양해 부탁한다.


    Q. 도깨비, 플랜8의 개발 상황은 어떻게 되는지 궁금하다.

    도깨비와 플랜8은 각각 22년, 23년 출시를 목표로 내부 스케줄에 맞춰 차질없이 개발 중에 있다. 그리고 22년 출시를 앞둔 도깨비의 발전된 모습을 보여주기 위해 21년 공개를 계획하고 있다. 추후 구체적인 일정이 정해지면 공유하도록 하겠다.


    Q. 붉은사막의 판매 목표치가 있다면 말씀 부탁한다.

    붉은사막에 대한 출시 성과 수치를 구체적으로 말하긴 어렵다. 하지만, 붉은사막이 트리플A 게임을 목표로 하고 있고 현재 시장에서 트리플A로 평가받는 게임들과 유사한 성과를 내는 것이 내부 목표라고 말씀드릴 수 있다. 출시 플랫폼은 PC와 콘솔을 동시 출시하고자 한다. 다만, 원활한 서비스를 위해 특정 플랫폼을 먼저 출시할 가능성이 있다.


    Q. 이브 에코스의 중국 판호 관련해서 출시 일정과 마케팅 계획이 어떻게 진행 중인지 궁금하다.

    올해 2월에는 이브 에코스의 중국 판호가 발급됐다. 이브 온라인의 중국 경우, 판호 발급 이후 한달 반 정도의 준비 후 서비스를 시작했다. 이브 에코스의 글로벌 서비스를 작년 8월에 시작한 만큼 그간의 노하우와 준비를 바탕으로 빠른 서비스를 이어갈 수 있도록 하겠다.


    Q. 올해 매출 대비 마케팅비 비중을 어느 정도로 생각하고 있는지 알려달라.

    2020년 마케팅 비용은 전체 매출의 10% 수준으로 효율적인 마케팅을 진행했다. 2021년은 검은사막의 북미 및 유럽의 직접 서비스와 함께 붉은사막의 성공적인 출시를 위해 다양한 마케팅을 계획하고 있으며, 이에 맞춘 마케팅 증가가 예상된다. 다만, 단순한 비용적 지출 뿐만 아니라 효율적인 마케팅 전략을 유지해 마케팅 효율성을 계속 가져가려고 준비 중이다.