페이스북의 신형 VR 헤드셋 오큘러스 퀘스트2(이하 퀘스트2)가 국내외 유저들에게 폭발적인 호응을 얻으며 그야말로 '패러다임의 변화'를 이끌고 있다. 합리적인 가격과 준수한 성능, 여기에 케이블을 연결할 필요가 없는 '올인원 타입'으로 편의성까지 갖춘 덕에 이미 VR에 어느 정도 관심이 있는 유저들 사이에선 '필수품'으로까지 언급되고 있는 상황이다.

이런 상황이 계속 이어지다 보니, 한편으로는 유저 친화적인 헤드셋으로만 보이는 퀘스트2에 부족한 부분은 없을지 궁금해졌다. 이러한 궁금증은 'VR과 VR 콘텐츠에 누구보다도 진심일 수밖에 없는 VR 업계 종사자들이라면, 퀘스트2를 더욱 객관적으로 평가할 수 있지 않을까'라는 생각으로 이어졌고, 결국 현재 VR 콘텐츠를 개발하고 있는 두 대표와 인터뷰를 진행하기까지 이르게 된다.

오큘러스의 소프트웨어 엔지니어를 거쳐 현재는 대표가 된 미라지소프트의 '안주형' 대표와 넥슨코리아 개발전략팀장을 역임한 노하우를 살려 직접 VR 개발사를 설립하게 된 픽셀리티게임스 이대원 대표는 퀘스트2와 현재의 VR 시장을 어떻게 바라보고 있는지, 자세한 이야기를 들어보았다.



■ VR 업계 종사자들이 바라보는 '오큘러스 퀘스트2'

Q. 퀘스트2의 등장 이후로 가장 많이 바뀐 점은 무엇이라 생각하는가?

안주형 대표 = 무엇보다도 사람들의 VR에 대한 인식이 많이 바뀌었다고 생각한다. 일반 사람들에게 VR이란 여전히 신기한 기술에 가까웠고 VR 아케이드 매장이나 카드보드 VR을 통해서 접한 사람들이 대부분이어서 VR에 대한 실망이 컸었다.

하지만 성능과 가성비가 뛰어난 퀘스트2가 한국 정식 발매되면서 일반인들에게도 빠르게 관심이 확대되고 있다. 특히 구매 유저들의 친구나 가족과 지인들에게 쉽게 뛰어난 VR 콘텐츠들을 체험시켜줄 수 있고 이 때문에 긍정적인 바이럴이 계속해서 일어나고 있다. 산업계에도 한동안 시들했던 VR에 관한 관심이 다시 늘고 있다.

▲ 미라지소프트 안주형 대표

이대원 대표 : VR기기에 대한 인식을 바꾸어주고 있다는 것이다. VR기기는 개인화 기기라는 것에 대한 인식이 정착되면서 일반인들에게 빠르게 대중화되어가고 있다고 본다. 애초에 나에게 VR은 개인용 기기였다. 마치 내 귀에 넣었던 이어폰을 다른 사람들과 함께 돌려쓰지 않는 것처럼, VR도 나에게는 그러한 개인적인 기기였다. 자신의 VR기기를 쓰면 자신이 고른 자신에게 맞는 가상세계 속에 자신의 가상존재가 생기고 그것은 오롯이 자신의 것과 같은 느낌이랄까.


Q. 소강상태에 빠져 있던 VR시장에 활기를 불어넣은 ‘퀘스트2’의 주요 흥행 요인은?

안주형 대표 = 기존 HMD에 비해 퀘스트2의 흥행 요인은 너무나 많다. 그중 세 가지를 뽑는다면 성능, 가격, 페이스북으로 생각한다. 퀠컴 스냅드래곤 XR2를 탑재하여 성능이야 두말할 것 없고 해상도도 최고 스펙에 가깝게 증가되었다. PC에 연결해서 쓸수 있는 Link 기능이 업데이트 되어 PC VR와 올인원 모두를 즐길 수 있지만, 가격은 미화 299달러로 최고의 가성비를 자랑한다.

하지만 가장 중요한 것으로 생각되는 것은 페이스북의 방향성이다. 퀘스트1이 올인원 기기의 가능성을 살펴보기 위함 있었다면 퀘스트2부터는 차세대 컴퓨팅 플랫폼을 선점하기 위한 본격적인 행보를 보여주고 있다. 공격적인 가격정책과 홍보뿐만 아니라 페이스북 직원의 17%가 VR/AR에 참여하고 있을 정도로 차세대 플랫폼 시장을 앞당기기 위해 사활을 걸고 있다. 이는 다른 어떤 글로벌 기업에서도 해내기 어려운 것이기에 향후가 더욱 기대된다.

이대원 대표 : 물론, 개인화 기기로써 대중화되기 위한 알맞은 가격대에 출시되었다는 것이 가장 크다. 페이스북이 이 기기를 제작하고 판매하면서 기기판매로는 충분한 이윤이 남을까 하는 정도의 가격대라고 생각한다. 이미 다른 기기제조사가 경쟁할 수 없는 스펙과 가격으로 퀘스트1이 나왔었는데, 거기에 원가절감에 대한 노력과 함께 기존 퀘스트1의 성능을 뛰어넘는 스펙으로 퀘스트2가 나왔으니 사실 ‘경쟁’을 통해서 시장이 성장해야 하는데 걱정스러운 부분이 있기는 하다.

이러한 차별점을 퀘스트2가 가질 수 있는 이유는, 오큘러스의 기술력을 넘어 페이스북이 오랜 기간 만들어온 ‘VR 생태계’에 있다고 본다. VR 기기를 만드는 여타 기업은 기기를 “판매” 하는 것에 중점을 두는 ‘제조사’에 가깝다. 하지만 페이스북은 다르다. 페이스북의 본질은 온라인으로 사람과 사람을 연결하는 소셜 플랫폼 기업으로, 오큘러스를 인수한 시점부터 VR 메인스트림화에 대한 페이스북만의 방향성을 명확히 가지고 있었으며, 페이스북이 만든 ‘VR 생태계’를 통해 기기판매 외에도 수익화할 수 있는 기반을 만들었다.

▲ 픽셀리티게임스 이대원 대표


Q. 오롯이 개발자의 관점에서 봤을 때, 퀘스트2에서 개선이 필요하다고 느낀 부분이 있다면?

안주형 대표 = 퀘스트2는 유저에게는 가성비로 따졌을 때 대체재가 없는 독보적인 VR 기기이다. 현재 가장 많이 팔리고 있는 VR 기기이며 유저수도 많기에 개발사에서 가장 관심이 가는 플랫폼이다.

하지만 개발자에게 가장 큰 걸림돌이 바로 스토어 등록이다. 등록을 위해선 페이스북으로부터 허가와 까다로운 심사를 통과해야만 했다. 하지만 이제는 App Lab을 통해 자사의 콘텐츠를 직접 배포 및 홍보할 수 있는 창구가 생겼기에 도전해볼 만하다. 올인원 VR의 낮은 스펙에 맞추기 위해 최적화는 쉽지 않지만 무선, 핸드 트래킹, 다양한 플랫폼 솔루션 등 퀘스트만이 가지고 있는 여러 장점이 있기에 앞으로도 퀘스트 플랫폼에 대한 개발사의 인기는 점차 증가할 것으로 생각된다.

▲ 오큘러스 스토어 입점은 여전히 쉽지 않은 길

이대원 대표 : 기계에 대한 개선은 제조사에게 맡긴다. 무엇이 부족한지는 그들이 가장 잘 알 것이다. 며칠 전 기사로 차기 퀘스트에 대한 방향성이 언급되었다. 개발자 관점에서는 기기에 개선점을 찾기보다 현재 기기의 한계 내에서 어떻게 더 좋은 콘텐츠를 만들어낼지 고민해야 한다. 게임빌은 피쳐폰 시절에도 “놈 시리즈”와 같은 재미있는 게임을 만들어 게이머들을 즐겁게 해주었다. 아마, 그 당시 기기의 개선점보다 그 제한적인 환경에서 재미를 주는 것을 목표로 게임을 만들었기 때문에 가능하지 않았을까.


Q. 퀘스트2로 접할 수 있는 콘텐츠 중 인상깊은 콘텐츠, 또는 퀘스트2 사용자들에게 추천하고 싶은 콘텐츠가 있다면?

안주형 대표 = 소셜VR에 관심이 많다 보니 개인적으로는 Rec Room이 인상 깊었다. 처음 작은 서비스 경험으로 시작한 후 지속적으로 업데이트하며 지금은 월 액티브 유저가 백만 명을 넘어선 가장 큰 VR 소셜앱 중 하나로 자리 잡았다. 다양한 유저들과 함께 즐길 게임 모드들이 많기에 유저들에게 지속적으로 사랑받고 있다. 페이스북 VR 소셜앱인 Horizon의 성공 가능성을 여기서 점쳐볼 수 있다. 퀘스트2 유저들에게 추천하고 싶은 게임은 Moss이다. 작은 세계를 모험하는 느낌이 너무 잘 구현되어있고 게임도 재미있다. 색다른 VR 게임을 접하고 싶다면 Moss를 플레이해보길 추천한다.



Q. 2021년 2분기에 적용될 예정인 주사율 120hz 업데이트가 기존의 퀘스트2 사용자들에게 어떤 변화를 가져다 줄 것이라고 기대하는가?

안주형 대표 = 드라마틱한 변화가 있지는 않으리라고 생각한다. VR을 오래 플레이하며 적응을 한 유저가 아니면 90hz와 72hz의 차이를 인식 못 하는 유저들도 많았다. 120hz를 적용하기 위해선 한정된 스펙에서는 콘텐츠 최적화가 더 이루어져야 하므로 모든 VR 콘텐츠에 120hz를 적용하기는 어려울 것이다. 하지만 분명 동적인 움직임이 많거나 정교함이 필요한 게임에서는 차이를 느낄 수 있기에 이러한 지속적인 업데이트는 유저들에게 좋은 일인 것 같다.



■ '미라지소프트'와 '픽셀리티 게임스'는 어떤 회사인가?

Q. 기업의 대표로서, VR 콘텐츠를 개발할 때 가장 중요하게 생각하는 가치는 무엇인지 궁금하다.

안주형 대표 = 개인적으로 VR 콘텐츠 제작 시 가장 중요한 부분이라고 생각되는 점은 유저가 원하는 경험을 찾아서 구현해야 한다는 것이다. 흔히 VR을 처음 접하는 개발사에서 접하는 오류라고 생각되는 것은 일반 게임 경험을 단순히 VR로 옮긴다거나 개발사에서 만들고 싶은 것을 제작하는 것이라 생각한다.

물론 그 경험이 좋을 수도 있으나 VR은 많은 부분에서 기존의 콘텐츠 제작과는 다르다. VR 유저들의 수준이 많이 높아졌기 때문에 VR 유저들이 좋아하는 부분을 찾아서 그 부분을 정확히 구현해 줘야 성공 가능성이 높아진다. VR이 세상에 선보인 지도 꽤 지났기 때문에 VR을 가장 잘 알고 있는 사람은 VR 유저들이라 생각한다. 유저들의 목소리를 들을 수 있도록 항상 노력하고 있다.

이대원 대표 : 돌이켜보면 우리가 흔히 접할 수 있는 SF물 중 VR을 소재로 다루는 콘텐츠가 상당히 많았다. 몇 년 전 '레디 플레이어 원'과 블랙 미러, 더 뒤로 돌아가면 소드 아트 온라인 등 넷플릭스만 봐도 VR 소재의 콘텐츠가 상당한 데, 이러한 VR소재의 콘텐츠에서 대단히 흔하지만 많은 사람이 당연한 듯 넘어가는 점은 “VR을 혼자 하는 경우는 없었다”는 것이다.

픽셀리티게임즈는 게임을 통해 가상세계에서 자신의 새로운 존재를 제공하고자 한다. 그 존재에 의미를 더하고 가치를 만들어주는 것이 바로 가상세계에서 다른 이들과의 교감과 교류라고 확신하여 VR 내 다중접속 구현하고자 기술력을 쌓아 온라인 VR 게임을 만들어내고 있다.

최근 주변에 유행어처럼 메타버스를 논하시는 분들이 급속도로 늘어나고 있는데, 그런 거대한 개념은 픽셀리티게임즈와 같은 규모의 회사에서 논할 수 없다고 생각한다. 다만 픽셀리티게임즈는 가상공간에 조그마한 놀이동산을 만들고 있다고 생각하면 된다.

놀이동산이 잘되면 그 옆에 다양한 상점들이 점차 들어올 것이고 상권이 활성화되면서 하나의 마을이 생길 수도 있다. 픽셀리티게임즈가 선두에서 하고 있는 일은, 많은 사람들이 즐거운 시간을 보낼 수 있는 놀이동산을 만들면서 앞으로 들어올지도 모르는 상점들을 위해 새로운 문을 열어두고, 도로 및 수도와 같은 기반시설을 공유 할 수 있도록 마련해 두는 것이라 생각한다.


Q. 미라지소프트에서 개발한 ‘리얼 VR 피싱’은 기존 VR 낚시 콘텐츠들과 비교했을 때 어떤 특장점이 있는 작품인가?

안주형 대표 = 지금까지 다양한 VR 플랫폼에서 20여 개에 가까운 VR 낚시 게임이 출시되었다. 하지만 대부분이 유저의 관심을 받지 못하였다. 리얼 VR 피싱은 VR에서 중요한 현장감을 VR 촬영과 3D 스캔을 통해 사실적으로 구현하면서 극대화 시켰다.

또한 다양한 UI 모드를 도입하여 처음 접하는 초보유저들에게는 UI를 보면서 게임을 하듯 접근하였고, 익숙해지면 UI가 없는 전문가 모드를 통해 실제로 낚시를 하는 듯한 경험을 할 수 있었다. 그 외 멀티플레이와 인게임 웹브라우저를 게임 안에서 띄워 음악을 듣거나 유튜브 영상을 보면서 마치 힐링하는 듯한 경험을 할 수 있다.

특히 VR 컨트롤러를 통해 낚싯대를 직접 움직이며 릴을 감을 수 있으며 물고기의 다양한 움직임과 낚싯줄의 텐션을 진동을 통해 세세하게 전달 받을 수 있기 때문에 기존의 PC 혹은 모바일에서 구동되는 낚시 게임과는 차원이 다른 손맛을 경험할 수 있다.



Q. 픽셀리티게임스가 준비하고 있는 신작 ‘더 패처’의 차별점과 강점은 무엇인가?

이대원 대표 : VR 기술은 콘텐츠 개발자가 의도한 현장감을 게이머에게 가장 효과적으로 전달할 수 있는 도구이자 매개체라는 점에 가장 큰 가치가 있다. 특히 ‘더 패처(The Patcher)’와 같은 액션 게임은 실제 그 장소에서 긴박한 상황을 타개하기 위해 싸우고 있다는 느낌을 주는 것이 중요하다. 현재 개발 중에 있는 ‘더 패처’ 또한 유저의 몰입감을 향상시킬 수 있는 요소에 집중하고 있다. e스포츠화가 가능한 PvPvE 경쟁형 게임이며 큰 기대를 걸고 있다.

‘더 패처’는 픽셀게임즈의 초기작 ‘라이즈 오브 더 폴른(Rise of the Fallen)’과 세계관을 공유하는 액션 게임으로, 가상현실에서 다른 유저들과 협동하고 경쟁하며 살아남는 멀티플레이를 기반으로 하고 있다. 2018년 처음 론칭한 ‘라이즈 오브 더 폴른’은 당시만 해도 활성화된 시장이 아니었던 VR게임 시장에 도전한 상징적 의의가 큰 작품이며, 관련 산업이 비약적으로 발전한 현재 ‘더 패처’가 그 상징성을 이어받는 작품이라고 생각한다.

무엇보다 ‘더 패처’는 다양한 무기와 전략적 플레이모드를 지원하는 하이엔드 VR게임을 지향하고 있기 때문에, 게임 개발사를 이끌어가는 사람으로서 근래 VR 기술의 성장이 매우 달갑다. 추가로, 픽셀리티게임즈가 이 자리에 있도록 해준 첫 번째 게임인 ‘라이즈 오브 더 폴른’을 퀘스트화 할 예정이 있다.



Q. 퀘스트2의 발매가 기존 콘텐츠의 성과에 어떤 영향을 미쳤는지 궁금하다.

안주형 대표 = 현재 퀘스트2 발매 이후 스팀에서만 유니크 접속기준 거의 300만대 가까이 집계되었으며 PC 없이 구동 가능한 기기임을 고려할시, 시장에 최소 400~500만대는 이미 풀려있다고 보고 있다. 올해 최소 1,200만대 이상의 단일 마켓이 형성될 것으로 예측한다. 페이스북에서 적극적으로 mainstream VR 기기로의 입지를 다지기 위해서 차세대 기기 개발뿐만 아니라, 이에 필요한 추가적인 기술 개발, 개발사들의 성장, 건강한 에코시스템이 구축될 수 있도록 전방향으로 전폭적인 지원을 하고 있다.

퀘스트 2 발매가 된 20년 10월부터 올해 1월까지 매월 2배 가까이 매출이 급성장 하였다. 특히 올해 1월 매출이 19년 전체 매출을 뛰어넘은 것 또한 주목할 만한 사실이다. 접속한 유저 기준 일일 평균 플레이 시간도 30분에서 60분으로 급증하였고 Active 유저 비율도 20% 머물던 것이 거의 40% 육박하는 수준으로 치솟았다. 저희는 지속적인 업데이트와 DLC 발매를 통해서 일회성이 아닌 지속적으로 즐길 수 있는 콘텐츠로 남기 위해 총력을 기울일 예정이다.


Q. 현재 개발 중인 신규 프로젝트가 있다면 간단하게 소개 부탁한다

안주형 대표 = 우선 리얼VR피싱의 새로운 낚시 시스템과 신규 해외 낚시터를 개발 중에 있다. 현재의 낚시 메커니즘 개선 및 찌낚시를 추가하여 상반기 중 무료 업데이트할 것이며, 신규 미국 및 일본 낚시터와 어종을 하반기에 DLC를 통해 판매할 예정이다.

또한 신규 소셜 VR 게임을 현재 기획 및 프로토타입 제작 중이다. 가상의 환경에서 유저들끼리 상호 작용하며 협업 및 경쟁하는 것은 매우 재미있는 경험이다. 샌드박스 요소가 적용되어 있으며 아직 구체적으로 이야기 드릴 수 있는 단계는 아니지만, 닌텐도의 “동물의 숲” 게임과 유사한 분위기의 소셜 VR 게임 형태라고 생각하시면 좋을 것 같다. 퀘스트 플랫폼을 우선 타겟팅 하고 있으며 내년도에 출시를 목표로 하고 있다.


Q. 현실적인 제약들이 일부 해소됐다고 가정해보자. 추후엔 어떤 종류의 VR 콘텐츠를 유저들에게 선보이고 싶은가?

안주형 대표 = 두 가지의 트랙을 계획하고 있다. 첫 번째는 리얼VR피싱과 같이 전 세계의 실제 공간들을 가상공간에 사실적으로 구현한 후 다양한 아웃도어 액티비티를 유저들이 함께 즐길 수 있도록 하는 것이다. 코로나 및 금전적인 한계 탓에 해외로 나가기 어려워도 VR을 통해 가상 여행 및 힐링을 즐길수 있는 것이다.

두 번째로는 소셜 VR이다. 미라지소프트를 처음 설립 시 소셜VR을 기획했었지만, 당시 VR 기기를 가진 유저가 적었고 제작 비용 마련에도 어려움이 있었다. 하지만 이제 여러 조건이 갖추어지고 있어 본격적으로 준비하고 있다. 최종적으로는 '버추얼 소사이어티'를 구축하여 실제의 삶에서 부족한 영역을 가상 공간에서 채워 나갈 수 있는 글로벌 VR 서비스를 만드는 것이 목표이다.


이대원 대표 : 게임 장르적으로라면 다양한 장르를 도전해 볼 예정이다. 다만 바뀌지 않는 점은 유저가 픽셀리티게임즈가 만들어 제공한 세계에서 게임의 목표를 이루어 나가고 다른 유저와 다양한 형태로 인터렉션을 가지면서 가상세계 속의 자신이 지속 성장할 수 있는 '온라인 서비스형 게임'을 만든다는 것이다. 또한, A부터 Z까지 자체적으로 제작할 수 있는 ‘게임’외에 픽셀리티가 가진 다중접속 온라인 기술과 유저간의 인터렉션을 기반하여 논게이밍 VR 콘텐츠도 타사와 협업 제작하여 서비스하는 로드맵도 만들어둔 상태다.



■ VR 기업 대표들이 바라보는 국내외 VR 시장의 최근 동향은?

Q. 업계 종사자의 시선에서 보기에, 현재 VR 시장의 동향이 어떻게 흘러가고 있다고 보는가?

안주형 대표 = 현재 글로벌 VR 시장의 매출은 대부분 북미에 집중되어 있다. 미라지소프트의 콘텐츠 판매 기준으로 글로벌이 99%, 북미는 약 73%에 이른다. 그 외 여러 유럽 국가들에도 VR이 많이 보급되어 있고 비영어권 국가에서는 일본이 많은 VR 유저를 보유하고 있다. 코로나19로 인해 VR 아케이드 시장은 축소되었으나 B2C 시장은 이와 다르게 꾸준하게 성장하고 있다.

한국의 경우 VR 아케이드 매장 중심으로 VR 시장을 넓혀 나갔으나, 코로나가 점차 확대되면서 오프라인 매장의 운영이 점차 힘들어지며 급격히 시장이 수축했고, VR에 관한 관심도 줄어들게 되었다. 기어 VR과 같은 모바일을 결합하는 기기는 접근성은 좋았으나 미약한 VR 경험으로 유저들에게 어필하지 못했다.

다행이 SKT에서 퀘스트2를 국내에 유통하면서 국내 시장에도 긍정적인 변화가 일어나고 있다. 페이스북이 심혈을 기울여 구축해온 퀘스트 플랫폼 내의 양질의 컨텐츠에 더불어 기기의 완성도와 가격적인 접근도가 현실화되면서 급격하게 국내 유저가 증가하고 있다. 자사의 국내 콘텐츠 판매량이 퀘스트1은 1%였지만 퀘스트2 발매 후 6%를 넘어섰다. 얼마 전에 퀘스트2 2차 물량이 4분 만에 매진되는 기염을 토하며, 국내 소비자들이 VR을 외면한 것이 아니라 사실상 좋은 경험에 대해 목말라하고 있었다는 것을 보여준 것이라 본다. 앞으로 더 많은 국내 개발사들이 VR에 뛰어들지 않을까 생각한다.

이대원 대표 : 처음 말했듯, VR 기기에 대한 인식이 바뀌면서 대중화되어가고 있는 단계라고 본다. 그동안은 VR 기기이던, 스토어이던, 또는 콘텐츠이던 과도기적인 상태였다면, 이제 VR은 대중화 단계에 막 진입했다고 보인다.

국내의 경우 오큘러스 퀘스트2가 완판 행진을 이어나가고 있다. 들여오는 물량으로는 수요를 맞출 수가 없을 정도라고 한다. 지난 2015년부터 VR을 했지만, VR에 관심 하나 없던 내 친구들이나 지인들이 내게 갑자기 전화하면서 퀘스트2에 대해서 물어보고 다들 장만하는 모습을 보니, 한국도 대중화 단계에 들어가고 있다는 것을 피부로 느끼게 된다.


Q. 양질의 퀄리티를 자랑하는 AAA급 VR 게임들이 자주 발표되는 해외 VR 시장과 비교했을 때 국내에서 유독 일반 소비자용 VR 게임 콘텐츠 개발이 비교적 부진한 원인은 무엇이라고 보는가?

안주형 대표 = 개인적으로는 초기 VR에 대한 국내 VC들의 투자 방향이 잘못되지 않았나 생각한다. 해외의 경우 VR에 대한 이슈가 크다 보니 VR에 관심을 가진 다양한 소규모 개발사들이 뛰어들었고 성과를 냈던 개발사들에게 투자들이 이루어지며 다시 다른 개발사들도 뛰어드는 순환이 가능했다. 게다가 특히 미국에는 페이스북, MS, 구글 등 초기부터 큰 기업들이 VR에 적극적으로 투자 및 지원을 하였다.

하지만 국내의 경우 아무래도 VR 업체에 대한 낮은 기대와 수익률 때문에 VR 아케이드 서비스 중심으로 투자가 이루어지다 보니 정작 VR 콘텐츠 개발사는 투자받기가 어려웠다. 일부 대형 게임 개발사들이 초기에 관심을 가졌지만, VR 성장이 예상보다 늦어지는 것을 보고 발을 빼게 되었으며, 영세 개발사들에게는 정부 지원금이 유일한 숨통이 되어버려 높은 퀄리티의 제작이 힘들어지게 되었다.

하지만 퀘스트로 VR 시장이 활성화되면 다시 여러 인디 개발자들이 독창적인 VR 게임들을 제작하고 성공사례가 나오면서 VR 투자도 이루어질 것으로 생각된다. 저희가 업계의 좋은 본보기가 될 수 있도록 힘쓰겠다.

이대원 대표 : 첫 단추가 잘못되기는 했었다. 사실 한국 투자업계에서 VR 콘텐츠에 직접 투자한 사례가 거의 없지 않았나. “내가 그 당시 VR에 투자 좀 해봤는데…” 하시는 투자업계 종사자분들 대부분은 VR 아케이드, 시뮬레이터 등에 투자했었고 당연히 결과가 좋지 않았기 때문에 투자업계에는 VR에 대한 좋지 않은 인식이 심어질 수밖에 없었다고 본다. 그러다 보니 콘텐츠에 대한 투자가 상당히 소극적이었다고 본다.

▲ "VR 아케이드 시설의 쇠퇴로 VR에 대한 투자 역시 소극적이 됐다"

픽셀리티게임즈는 18명 규모의 작은 VR 콘텐츠 개발사이다. 그런데 아이러니하게도 우리 회사만큼 하나의 타이틀에 많은 투자를 하는 VR 회사가 생각보다 없다. 자신이 하는 일에 믿음이 없으면 못할 일이었다고 생각한다. 반면 투자업계는 다르다. 내 믿음을 증명할 숫자를 요구한다. 내가 만들지도 않은 과거의 남의 숫자를 보고 내 회사의 앞일을 예견하려 한다. 그런데 그러한 숫자조차 없는 것이 VR 시장이었다. 뭐, 그것도 이제 과거의 일이고 조금씩 VR콘텐츠 투자에 대한 인식도 바뀌고 있는 듯하다.

반면 해외 VR개발사 중 대작 VR게임을 만드는 회사는 자체적으로 큰 리소스를 투입하여 VR에 양질의 콘텐츠를 제공하였고, 인디 VR게임사들도 투자를 통해 리소스를 확보하고 양질의 콘텐츠를 제작할 수 있었다고 본다.

또한, 글로벌에서 먹힐 IP가 한국에 부족하다. 해외에서 대부분 AAA급 VR 게임이라고 한다면 이미 많은 VR 게임들이 그 IP만으로도 큰 가치를 지닌 VR게임이 많다. 그리고 한국에 만약 그러한 있다고 해도 VR에 대한 긍정적인 인식이나 인사이트가 IP를 가진 회사나 원작자에게 아직 전달되었다고 생각하지 않는다. 사실 이제부터 시작이다.


Q. 최근 코로나 시국으로 인한 변화 중 실제로 체감하는 부분이 있나?

안주형 대표 = 가장 큰 부분은 전 세계적으로 코로나19로 인한 비대면 상황 탓에 사람들의 VR에 대한 관심도가 증가했다는 것이다. VR은 시간과 공간의 제약을 극복할 수 있는 도구로서 단순히 게임만 즐기는 것이 아니라 가상세계에서 사람들과의 만남을 이어갈 수 있고, 같은 공간에서 업무의 협업이 가능하며 여행의 간접체험도 가능하다. 이번 코로나를 계기로 VR에 대한 가능성을 확인할 수 있었고 앞으로 관심은 더욱 커질 것으로 생각한다.

비대면 활동으로 VR 아케이드 시장이 급격하게 쇠퇴한 점은 아쉬운 점이다. 하지만 VR은 개인화 기기이고 사람들이 다양한 콘텐츠를 스토어에서 구매해 바로 즐길 수 있기 때문에 VR 아케이드 시장이 다시 회복되기는 어려울 것으로 예상한다.

▲ "VR 아케이드 시장의 회복은 어려울 것"

이대원 대표 : 작년 12월에 미국 출장을 갔다가 2주 격리를 할 수밖에 없었다. 그 2주간 아마 퀘스트2가 없었다면 내 정신은 온전하지 못했을 수도 있다. 좁은 방에서만 2주를 꼼작 없이 지내는데, VR은 내게 다른 나라 여행을 다녀올 수 있게 하고, 친구와 만나 온라인에서 실감 나는 게임을 할 수도 있고, 또 다른 가상 공간에서 헤매면서 시간을 보낼 수 있도록 해주었다.

이렇듯, 가상공간은 현재 갇혀 있는 우리에게 가상공간이지만 좁은 방을 떠나 숨을 쉴 수 있는 여지를 주고, 새로운 방법으로 친구들과 놀게 해주며, 미지의 세계에서 시간을 보낼 수 있게 해준다. 과연 다른 어떤 하드웨어나 서비스가 이러한 VR의 경험을 대체할 수 있을지 모르겠다.

▲ VR의 강점, 매력 역시 더 강하게 느낄 수 있는 시기가 됐다


Q. HTC 바이브가 2021년 연내 차세대 올인원 VR 헤드셋 출시를 예고한 바 있다. 선택지가 많아진다는 것이 VR 콘텐츠 개발자들에게 있어 어떤 의미인지 궁금하다.

안주형 대표 = 퀘스트가 성공함에 따라 올인원 VR 기기에 대한 관심이 본격적으로 시작되었다. 하지만 현재로서는 페이스북을 제외한 타기업에서 제작된 올인원 VR 기기가 성공하는 것은 어렵지 않을까 생각된다. VR 기술력뿐만 아니라 플랫폼도 매우 중요한데 단기간에 성장시키는 것은 불가능하다.

더욱이 페이스북은 가격 측면의 부분에서도 매우 공격적으로 낮춰 접근하고 있어 타 올인원 기기가 소비자들의 관심을 얻기는 어려울 것이다. 당연하게도 유저가 없는 플랫폼이나 기기에 개발자들도 관심을 가질수는 없다. 그렇지만 특정 분야를 대상으로 하는 B2B나 틈새시장을 노리는 개발사는 도전해볼 만한 여지가 있는 것 같다. 다양한 기기가 출시되어 경쟁한다는 것은 시장에 좋은 역할을 하겠지만, 한동안은 페이스북의 강세가 이어질 것으로 판단된다.

▲ "페이스북의 강세는 한 동안 이어질 것"


Q. 소니와 애플도 차세대 VR 기기에 대한 소식을 전하고 있다. 각각의 신형 VR 헤드셋이 어떤 모습으로 등장할 것이라 예상하는가?

안주형 대표 = 간간이 소니와 애플의 차세대 VR 기기에 대한 소식을 해외 뉴스로 접해볼 수 있다. 하지만 아직 정보가 많이 부족하여 유추할 수밖에 없는 상황이다. 소니는 PSVR1의 경험을 바탕삼아 더 발전된 HMD와 컨트롤러가 적용될 것이지만 콘솔에 연결하는 유선형태가 될 것이라고 밝혀졌다. 이는 최근 추세와는 달라 무선 스트리밍도 지원하는 방식이었으면 하는 기대가 컸기에 아쉬움이 많다. 그러다 소니의 강력한 IP를 기반으로 퀄리티 높은 VR 게임들이 제작될 것이기에 큰 임팩트를 줄 수 있을 것으로 생각된다.

애플은 고가의 올인원 VR 기기가 될 것으로 이야기되고 있다. 가격이 비싼 만큼 성능도 좋고 경량화되어 착용감이 뛰어나겠지만 아무래도 퀘스트라는 걸출한 기기가 있기에 당장 대중화는 어려울 것으로 생각된다. 애플이 과연 VR을 계속 이어갈지 AR로 가는 과정을 위한 시험인지는 알 수 없으나 애플인 만큼 기대가 되는 것은 사실이다. 하이엔드 유저를 기반으로 영향력을 확대해 나가는 전략이 될 것으로 생각된다.


Q. VR 게임이 여타 플랫폼의 비디오 게임들과 동일한 선상에서 겨루기 위한 경쟁력을 확보하려면 어떤 선결 과제를 달성해야만 할까?

안주형 대표 = VR 게임은 일반 게임과는 다른 점이 많다. VR이 주는 현장감은 타 플랫폼에서는 줄 수 없는 독보적인 경험이며 VR 컨트롤러를 활용한 직관적인 인터페이스는 몰입감을 더욱 높여준다. 일반 게임으로는 시시했던 공포게임은 VR에서는 긴장감이 너무 강해 플레이하기 어려울 정도이다. 게이머들이 늘 상상했던 게임 속으로 들어간다는 경험이 가능해지는 것이다.

물론 현재로서 부족한 부분도 많다. 무엇보다도 VR 기기의 보급이 더욱 확대되어야 한다. 그러기 위해선 VR 기기의 경량화, 성능, 가격, 해상도, 멀미 이슈 등 많은 부분이 해결되어야 한다. 무엇보다도 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠가 더욱 많이 확보되어야 한다.

결국 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐의 문제라고도 하겠지만, 페이스북은 대중화 시점을 앞당기기 위해 강하게 드라이브를 걸고 있다. VR 디바이스는 빠르게 발전될 것이고 점차 좋은 콘텐츠들이 출시된다면 콘솔 이상의 유저를 보유하는 것도 가능하리라 생각한다.

▲ "향후 콘솔 이상의 유저층을 보유하는 것도 가능할 것"


Q. VR에 대해서 사전지식이 없는 사람들은 여전히 VR을 VR방 같은 곳에서 잠깐씩 즐기는 체험형 콘텐츠 수준으로만 보곤 한다. 이러한 인식을 개선하기 위해선 어떤 노력이 필요하다고 보는가?

이대원 대표 : 인식은 이미 변하고 있다. 그리고 그렇게 잠깐씩 즐기는 체험형 콘텐츠는 이미 길에서 찾아보기도 힘들다. 좋은 콘텐츠 개발에 집중하다보면 사라져버릴 그러한 얄팍한 인식이다.

안주형 대표 = 아무래도 초기 VR 기기가 전파될 시기에 한국에서 VR 기기는 구매하기 어려웠다. 가격도 비싸지만 해외에서 직구를 해야 했기에 소비자의 접근이 쉽지 않았다. VR이 점차 이슈화되자 VR 아케이드 매장들이 생겨났고 많은 사람이 호기심에 VR을 접하기는 하였지만 낮은 퀄리티와 짧은 플레이 타임으로 VR에 대해 깊은 인상을 남기지는 못하였다. 그러다가 코로나 19가 퍼지며 VR 아케이드 매장들은 빠르게 소멸해 갔다.

이제 시장은 바뀌었다. 퀘스트2의 발매 이후 많은 사람들이 VR 기기에 대해 관심을 두기 시작했고 구매가 이루어지고 있다. SKT에서 정식 발매한 퀘스트2가 판매되자마자 몇 분 만에 매진되고 퀘스트2를 구매한 유저들의 반응도 매우 좋다. 마크 주커버그는 퀘스트 3, 4 버전도 제작 중이라고 한다. 시장이 인식을 변화시킬 것이고 개발사에서는 유저들이 즐길 수 있는 좋은 콘텐츠를 만들면 된다.


Q. 향후에는 어떤 VR 콘텐츠/ 기술이 주목을 받을 것으로 예상하는가?

안주형 대표 = 모바일의 발전사를 생각해 보면 어느 정도 비슷하지 않을까 생각한다. 아이폰이 처음 나왔을시 애플리케이션은 대부분은 사용자가 간단하게 놀 수 있는 콘텐츠들이 주류를 이루었다. 하지만 시간이 지날수록 모바일에 특화된 여러 콘텐츠와 앱들이 출시되었고 모바일 기기가 발전되고 시장이 커질수록 많은 자본이 투입된 게임들이 만들어지기 시작했다.

VR도 비슷하리라 생각된다. 현재 VR에 특화된 여러 콘텐츠가 지속적으로 만들어지고 있고, 시장이 커지면 거대 자본이 투입된 게임들이 지속적으로 출시될 것이다. 게임뿐 아니라 VR 안에서 사람들과의 관계를 구축해 나가는 소셜 콘텐츠도 큰 인기를 끌 것으로 생각된다.

여러 VR 관련 기술이 중요하겠지만 가장 핵심은 VR 콘텐츠를 잘 만드는 기술이다. VR 개발은 단순히 타 플랫폼 경험을 단순히 옮겨 놓는 것만으로는 좋은 경험을 줄 수가 없다. VR 기기의 특성, 인풋 아웃풋 방식, UX, 양안시차, 멀미 줄이기, 로코모션, 휴먼팩터 등 열거할 수 없을 정도로 많은 점이 성공적인 VR을 만들기 위해서 고려되어야 한다. 문제는 이러한 내용이 시행착오를 겪지 않고서는 터득하기 힘들다는 점이다. 기존의 콘텐츠는 영상만으로 분석할 수 있지만 VR은 화면으로 보이는 부분과 VR을 쓰는 경험이 확연히 다르므로 오랜 시간 동안 여러 좋은 VR 콘텐츠들을 직접 분석하고 구현하며 얻는 경험이 매우 중요하다.


Q. VR의 대중화, 그리고 국내 VR 업계의 성장을 위한 앞으로의 계획과 포부가 궁금하다.

이대원 대표 : 픽셀리티게임즈는 단순한 VR 게임이 아닌 VR 생태계에 이바지할 수 있는 콘텐츠를 만들고자 하는 목표가 있다. 첫 번째 게임이었던 '라이즈 오브 폴른'은 최초의 무선 온라인 게임으로, 전 세계를 대상으로 크로스 플랫폼, 크로스 디바이스 서비스를 지원하는 서비스를 전개하며 그 역할을 수행했다. 앞으로 다양한 협업을 통해 한국의 VR 콘텐츠 산업의 저변을 확대하는 것을 목표로 하겠다.

안주형 대표 = 최근 메타버스가 화두다. 사람들이 물리적인 한계를 넘어 가상공간에서 다양한 활동을 통해 또 다른 세상을 경험하는 것에 대한 여러 성공 사례들이 나타나고 있다. VR은 이 메타버스 환경을 더욱 몰입감 있고 직관적으로 표현할 수 있는 수단이다. 페이스북 또한 Horizon을 개발하며 이를 준비하고 있다. 정식 서비스가 시작되면 Oculus 제품을 가진 유저들은 간편하게 가상 공간을 창조하고 함께 즐길 수 있게 될 것이다.

미라지소프트도 VR의 미래를 여기에 두고 있다. 우선 VR을 처음 접하는 사람들도 VR의 재미를 온전히 느낄 수 있도록 노력하고 있다. 이후에는 게임뿐만 아니라 전 세계 사람들이 가상에서 다양한 활동을 통해 현실의 한계를 넘어설 수 있는 또다른 세상을 구축해 나갈 예정이다. 이를 위해 저희와 멋진 VR 콘텐츠를 만들며 함께 글로벌 회사로 나아갈 분들을 찾고 있다. 미라지소프트에 많은 관심 부탁한다.