넥슨은 금일(11일) 2시, 시그니엘 서울 그랜드 볼룸에서 '메이플스토리 유저 간담회'를 개최했다. 이날 행사에는 메이플스토리 운영진 대표로 강원기 총괄 디렉터, 백호영 크리에이티브 디렉터, 김창섭 기획팀장, 이근우 운영팀장이 참석했고, 유저 대표로는 메이플스토리 유저 커뮤니티 대표 3인, 그리고 종합랭킹을 고려해서 미리 선발된 유저 대표 7인까지 총 10명의 유저 대표가 참석했다.

간담회는 유저 대표들이 준비한 질문에 운영진이 바로 답하는 질의응답 방식으로 진행됐다. 간담회에 참여하지 못한 유저들을 위해 메이플스토리 공식 유튜브 페이지를 통해 행사의 모든 순서가 생중계되었으며, 행사의 모든 순서는 코로나19 방역지침을 따라 오후 10시에 마무리됐다.

행사에 앞서 강원기 총괄 디렉터가 간단한 인사말을 전했다. 그는 개발팀이 고객들의 기대에 부응하지 못하고 실망감을 안겨 드렸다며 먼저 사과했다. 이어 고객들의 목소리에 더 빠르게 반응하고 움직일 것이며, 이번 간담회에서 나온 내용들이 메이플스토리의 앞으로를 만들어갈 주춧돌이 될 수 있도록 하겠다고 자신의 포부를 밝혔다.

▲ 강원기 총괄 디렉터

8시간에 가깝게 진행된 모든 순서를 마친 후, 강원기 디렉터가 다시 한번 자신의 솔직한 감상을 전했다. 그는 유저들이 메이플스토리를 즐긴다는 것 자체를 떳떳하고 자랑스럽게 생각할 수 있도록 앞으로 5년이고 10년이고 계속 노력하겠다며, 좋은 의견을 피력해준 유저 대표단에게 감사의 인사를 남겼다.

메이플스토리 운영진은 간담회를 통해 미처 이야기하지 못한 나머지 사안들은 추후 서면 질답 형태로 준비하여 홈페이지 등 별도의 페이지에서 소통하겠다고 안내했다.

아래는 이날 유저 간담회를 통해 공개된 질의응답 중 일부를 정리한 것이다. 이날 행사에서 공개된 모든 질답 내용은 '메이플스토리 고객간담회' 풀영상을 통해 확인할 수 있다.

▲ 메이플스토리 '유저 대표단' 명단




◆ '확률형 아이템' 관련 질의응답

Q. 개발진은 이번 간담회가 열리게 된 주된 원인이 무엇이라 보는가?

- 소통의 부재였다고 생각한다. 지난 2월 18일의 '환생의 불꽃(이하 환불)' 업데이트가 모든 것의 시작이었다. 당시에 조금 더 상세히 개발진의 의도를 공개하고, 공감대를 형성했다면 더 좋았을 것이다. 다만 그 이후에 과거부터 진행되었던 '소통의 부재'가 간담회로 이어졌다고 생각한다.

개인적으로 이번 간담회가 끝이 아닌 새로운 시작이라 생각한다. 간담회에 참여한 유저들을 우선으로 고객 자문단을 만들고 싶다. 1기 자문단 유저들을 15명에서 20명 정도 먼저 모셔서 6개월간 활동하게 할 계획이다. 이때의 활동 내용은 1기 자문단의 유저들에게 권한을 준 뒤, 직접 결정하게 할 계획이다. 개발진들이 얼마나 약속을 잘 지키는지, 충분히 고객들의 의견을 잘 수용하고 있는지 감시, 검증하고, 함께 메이플스토리를 만들어나가는 동반자가 되길 바라고 있다

그 이후에도 고객간담회는 계속 진행할 것이다. 현재 확실하게 말할 수 있는 건 1년에 1회는 무조건 공식 간담회를 진행하는 것이다. 공식 간담회 외에도 유저들을 더 자주 만날 수 있는 소규모 행사도 계속 진행하고 싶다. 이부분은 구체화되면 공지로 안내하겠다.


Q. 추가 옵션이 게임 내에 굉장히 중요하다는 것을 개발진들도 잘 알텐데, 해당 업데이트가 게임 내에 미칠 파급력이 어느정도가 될 것이라 생각했는가?

- 아이템 가치에서 최대 50% 내외로 생각했다. 균등 확률로 수정했던 것보다, 이후에 적용한 환생의 불꽃 보상 과정에서 지급한 보상들이 아이템의 가치 하락을 더 크게 불러왔다고 생각한다. 보상을 결정하기 전에 아이템 가치를 세심하게 보지 못한 점에 대해 다시 사과드리고 싶다.


Q. 유저들에게 지급된 전체 환불 양을 계산하면 높은 수치의 아이템이 전보다 더 많아질 것은 확실하다. 다만 개개인이 받은 환불 수로는 기존 수치보다 더 높은 아이템을 획득하기 어려운 경우도 많다. 이런 점도 고려했나?

- 이번 논란이 가중되고 개발진은 지금까지 받았던 것 중에 가장 많은 압박을 받았다. 결국, 의혹을 씻어내기 위해 취할 수 있는 가장 확실한 방법은 유저들이 사용한 것 전부를 돌려 드리는 방식이었다. 그 과정에서 기존에 교환불가가 된 아이템들, 거래 불가 된 아이템들의 추가 가치하락을 세심하게 챙기지 못한 것은 사실이다. 이 부분에는 다시 한번 죄송하단 말을 드리고 싶다.


Q. 직접 환불을 사용하지 않고, 다른 방식으로 추옵을 얻은 유저들도 있는데 이들은 배상에서 제외됐다. 환불을 직접 사용한 유저에게만 배상한 이유가 있나?

- 추가옵션 보상을 정할 때 깊게 고려하지 못한 점이 정말 많았다. 로직 상에 오류가 명백했기에, 그 오류를 실제로 경험한 이들에게 지급하는 것이 맞다고 생각했다. 추가옵션 작을 직접 하지 않은 이들에 대한 케이스를 충분히 고려하지 못한 것이 맞다.

앞으로의 패치 방향성은 환불의 공급량을 늘려서 '물량의 부족'을 해결하는 방식이다. 즉시 발생한 단기적인 가치 하락에 대해서는 보장하기 어려울 것 같다. 이번 간담회를 통해 대표단과 이야기하며 보상을 찾아 나갈 계획이다.

우선 개발실에서 현재 생각하고 있는 방안은 강화가 많이 이뤄지고, 높은 수준의 강화가 어우러진 아이템일수록 그 가치가 높은데, 같은 아이템끼리의 추가 옵션이라면 다른 아이템으로 그 옵션을 옮길 수 있는 기능의 아이템을 지급할 생각이다. 누구에게 얼마만큼 지급할지 등 아직 논의할 것이 많은데, 기존에 높은 추옵을 가지고 많이 강화한 유저들일수록 그 기회가 많이 주어져야 한다고 생각한다. 장기적으로 환불 수량을 늘려나가는 것과는 별개로 단기적으로 해결하는 방안을 함께 고려하겠다.



Q. 추옵을 옮길 수 있는 아이템을 넣겠다고 했는데, 많은 유저들은 기존 추옵에 비례해서 추옵에 대한 보정을 기대하고 있다.

- 개발실에서도 고민했다. 예를 들어 기존의 3추를 4추로 만들고, 7을 8로 만들고 하는 시프트 방식도 고민한 방법의 하나다. 다만 이 방식은 최초로 환불을 수정할 때 정했던 '허들을 완화해나가자는 의도'와 반하는 내용이기 때문에 보류했다.


Q. 피해는 기존 유저들이 봤는데 보상은 신규 유저들이 받은 격이라는 이야기도 나올 정도인데, 2차 보상은 적절했다고 보는가?

- 가장 중요하게 생각한 것은 여러 논란이 벌어지고 있는 과정에 메이플스토리 개발진이 얼마나 이 사태를 심각하게 보고 있는지 보여주는 것이라 생각했다. 직관적으로 아이템 가치가 높아보이고, 효용성이 높은 아이템으로 보상을 설계하다 보니 고자본 유저들에 적합한 보상이 일부 포함되지 못했다. 이 부분도 사과하겠다.


Q. 고자본 유저들을 위해 어센틱 심볼이라도 좀 주라고 요구했는데, 마치 유저들이 더 달라고 떼를 쓰고 있는 것처럼 보는 공지가 나왔다. 이에 대해서는 어떻게 생각하는가?

- 보상을 준비할 때 더 많은 것을 고민했어야 했다고 생각한다. 어센틱 심볼 역시 충분히 고려할만한 보상이지만, 과연 얼마나 많은 어센틱 심볼 지급하는 것이 합당할지 내부에서 의견이 분분했다. 많이 지급한다면 어센틱 심볼을 얻기 위해 게임을 플레이하는 유저들에게 불편한 마음 줄 수 있을 것으로 생각했다. 모든 유저들에게 만족스러운 보상을 지급하지 못해 송구스럽다.


Q. 어빌리티와 관련된 확률은 왜 공개하지 않는가?

- 4월 중 공개를 목표로 작업 중이다. 조금만 더 기다려주길 바란다.


Q. 커뮤니티에 전파된 '어빌리티 레시피'의 존재를 개발진은 언제 파악했나?

-2월 18일 목요일, 테스트서버 패치하고 난 뒤에 확인했다. 그전에는 아예 몰랐다.


Q. 어빌리티 레시피를 미리 확인하고 사용하지 않은 사람들이 바보가 된 상황이다. 이런 분위기는 결국 버그 악용을 장려하는 분위기가 될 것이라 보는데, 개발진은 어떻게 생각하는가?

- 버그가 발생하고, 이를 통해 부당한 이득을 취한다면 회수할 생각이다. 다만 어빌리티 레시피에서 동일하게 대응하지 못한 것은, 수정 작업이 늦어졌기 때문이다. 평상시라면 즉시 수정 공지를 내고 수정을 진행했을 텐데, 어빌리티 레시피가 이슈화됐을 때의 분위기는 패치를 하기 어려운 상황이었다. 각종 의심이 진행되는 상황에서 새 패치를 적용하기 어려웠고, 오류 수정이 많이 지연됐다. 이 자리를 빌려 다시 진심으로 사과드린다.


Q. 어빌리티 레시피 문제와 관련하여 개발팀은 어떤 대응 방안을 고려 중인가?

- 어빌리티 확률 공개를 현재 준비 중이다. 이건 큐브보다 더 복잡한 부분이 있다. 각 줄의 옵션에 등급이 변경되는 폭이 넓다. 우선 4월 중에 확률을 공개하고, 우선적으로 어빌리티 등급, 옵션 종류와 수치까지 단계를 낮춰갈 계획이다. 현재는 어떻게 하면 더 잘 보여 드릴까 고민 중이다. 어빌리티는 최대한 깔끔하게 정리해서 공개하겠다.


Q. 카오스 서큘레이터의 수급처를 늘리거나 접근성을 낮출 계획이 있나?

- 진행할 것이다. 다만, 지금처럼 이벤트에서 주로 공급할 예정이다. 상시 콘텐츠로 보상으로 지급하는 시점은 어빌리티의 난이도가 어느 정도 하락한 이후 시점이 될 것이다.



Q. 소위 '보보보'. '드드드'라는 이름으로 불리는 최고 사양 옵션이 처음부터 등장하지 않게 설계되었다는 사실이 드러났다. 이를 초기에 공지하지 않은 이유는?

- 사실 이번 자리를 통해 가장 말씀드리고 싶었던 부분으로, 이유와 개인적인 소회를 밝히고 싶다.

먼저, 그동안은 확률 정보 자체가 미공개 영역이었기에 확률 정보를 공개하지 않고 있던 당시에는 다소 복잡하고 제한이 많은 큐브 로직 중 특정 요소만 안내할 수 없는 상황이었다. 하지만 이제부터 확률 공개와 투명한 정보를 제공드리겠다고 약속을 드렸고, 이를 앞으로 지켜나가는 모습을 보여드리고자 한다.

메이플스토리는 2003년에 출시해 18주년째 서비스되고 있는 게임이다. 출시 당시에는 일반적으로 게임 내 정보를 모두 공개하는 형식이 아니었지만, 이러한 부분이 시대의 흐름에 따라 바뀌었는데 공지하지 않은 채로 긴 시간이 흘렀다. 시대의 흐름에 맞추지 못한 저희의 소통 부재 문제도 커져갔던 것 같다.

지금은 메이플스토리가 더 나은 모습으로 발전하기 위해 성장통을 겪고 있는 시기라고 생각한다. 시대 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀 기울이며 변화해보고자 하니 계속해서 지켜봐주시면 기대에 부응하는 모습 모여드리겠다.


Q. 과거 관행이 그랬기 때문에 공개를 안했다라는 이야기로 들리는데, 몇몇 이들은 이를 '777 없는 슬롯머신'에 비유하고 있다.

- ‘7’이 3개 동시에 등장해 ‘777’ 조합이 만들어져야만 1등이 되는 슬롯머신과는 개념이 많이 다르다. 큐브의 경우에는 아시겠지만, 옵션 3가지가 동시에 등장할 경우에만 잠재 능력 효력이 발생하는 것이 아니고, 등장한 옵션 3가지는 모두 각각의 능력을 발휘하게 된다. 큐브를 사용하는 순간 3가지 개별의 능력 가치를 모두 획득하셨다고 보시면 좋을 것 같다.

메이플스토리 내에는 정말 다양한 플레이 콘텐츠가 존재한다. 수많은 캐릭터로 다양한 콘텐츠를 즐기는 데에 있어서 단 하나의 옵션 조합이 절대적 1등 효율을 가져온다고 보기는 어렵다. 캐릭터의 직업, 장비, 플레이 성향 등 여러 가지 변수가 있기에 개인마다의 선호 옵션이 다를 수 있다.


Q. 몇몇 경우에 '보보공'이 더 좋을 수 있으니 어느 정도 공감은 하는데, '드드드'가 나오지 않는 것에 대한 변명이 되지는 않는다. 이는 사냥 분야에서 최고 옵션인데, 유저가 직접 이 옵션이 나오지 않는다는 것을 알기 위해선 총 4억 5천만 원 어치를 돌려야한다. 확률을 알기 어려운데, 유저들이 원하는 옵션이 제거되어 있는 것이 해당 문제의 핀트다.

- 충분히 공감하고, 그렇게 생각할 수 있겠다고 생각한다. 많은 이들이 함께하는 게임이기에 충분히 정보가 공유될 수 있을 것으로 생각했고, 이것이 MMORPG의 본질이라고 생각했다. 물론 유저들끼리 공유하고 있으니, 일부러 공유하지 않았다는 말이 아니다. 당시엔 '공략집'이 판매되고 있는 시점이었고, 확률형 아이템에 대한 개념도 많이 없었던 때다. 유저들을 속일 목적도 없었다. 앞으로 바뀌어나가는 모습을 보여줄 것이며, 부족한 부분이 있다면 계속 질책하고 바로잡아주시길 바란다.


Q. 그러한 상황에서 '방방방' 옵션을 가진 아이템이 경매장을 통해 공개된 바 있다. 공지와는 명백히 다른 이 아이템은 어떻게 나온 것인가?

- 몇몇 상황에서는 제한이 없었다. 고객을 속일 생각은 없었다. 큐브 아이템 제작, 생성하는 부분에서 명확한 안내가 필요했다. 앞으로는 큐브뿐만 아니라 모든 아이템 확률, 그리고 '잠재능력'에 대한 모든 정보를 모든 유저가 열람하기 쉽게 하겠다.


Q. 아직 공개되지 않은 큐브들의 확률이 여럿 남아있다. 나머지 큐브 확률들은 언제 공개될까?

- 지난 추가옵션 로직, 유료 큐브 확률과 정보를 공개한 데 이어, 4월 중 어빌리티 확률도 공개할 계획이다. 이후에는 무료 인챈트 영역인 ‘수상한 큐브’, ‘장인의 큐브’ 등 잠재능력을 재설정하는 무료 큐브에 대한 확률과 정보도 공개하겠다.

지난 3월부터 확률 정상 동작을 검증하는 자료를 월 단위로 발표하겠다고 했고, 이번 4월 검증 자료는 이번주 중 공개할 계획이다. 또, 상시로 확률이 제대로 동작하는지 확인할 수 있는 ‘확률 실시간 모니터링 시스템’을 구축 중으로 빠르게 선보일 수 있게 노력하겠다.


Q. 현재 캐시샵 내 '확률형 아이템 가이드'가 중요한 정보인 것 치고는 잘 보이지 않게 적어뒀다. 이렇게 배치한 이유가 있나?

- 캐시샵 배너에서도 확률형 아이템의 확률이 더 잘 보일 수 있도록 바로 수정하겠다.


Q. 헤어 쿠폰에 대해서도 천장이 필요하다고 생각한다.

- 내부 논의를 진행 중이다. 부정적인 경험을 하고 있는 이들이 많다는 것을 인지하고 있다. 천장 이외에도 좀 더 나아지는 확률 경험을 줄 수 있도록 방안을 고민 중이다.


Q. 유저에게 불리한 방식의 '변동확률'이 현재 게임 내에 적용되고 있는가?

- 메이플스토리에는 어떠한 형태의 확률 변동이 없다.


Q. 서버 다운 절차 없이 피아누스의 드랍율이 실시간으로 적용되는 것을 보고, 넥슨이 마음만 먹으면 특정 상황에 대한 확률을 변동할 수 있다는 의혹이 생겼다. 이는 어떻게 된건가?

- 아이템 드랍 자체를 블락했던 결과다. 실시간으로 확률을 증가시킨다거나 감소시키는 기능은 결코 없다. 긴급하게 피아누스라는 몬스터가 아이템을 드랍하는 것을 막은 것이었다.



◆ '서비스의 제공' 관련 질의응답

Q. 메이플스토리 개발팀의 정확한 규모는 어느 정도 되는가?

- 개발과 서비스를 담당하는 인원은 총 180명이다.


Q. 레벨업을 하려면 단순 반복의 사냥밖에 없는 것이 문제라고 본다. 다른 레벨업 방법이 추가되길 바라는 목소리가 크다.

- 유저들이 사냥을 할때 더 재미있게 할 수 있도록 고려하겠다. 사냥을 하더라도 길게 사냥하지 않고 경험치를 재미있게 얻을 수 있는 방향을 고민할 것이다.


Q. 스토리 콘텐츠도 부실하다는 평이 많다. 스토리를 전담하는 팀이 있는 것인지, 있다면 인력이 어느 정도인지 궁금하다.

- 여러 파트에 나뉘어있는 부분이라, 전담하는 인원이 딱 정해져 있다고 하기는 어렵다. 스토리 퀄리티가 일정하지 않은 부분에 대해 사과드린다. 2D 게임에서 좋은 연출을 보여드리지 못하는 점에 대해 통감하고 있다. 연출력이 부족하다면, 영상이나 다른 매체를 추가해서 더 나은 연출과 퀄리티를 제공해 드릴 수 있도록 하겠다.


Q. 부족하다는 유저 의견이 있다면 사후에 보정을 하는 것이 맞다고 보는데, 이런 계획이 있는가?

- 피드백이 있다면 과거의 콘텐츠라고 하더라도 빠르게 유저 의견을 반영할 수 있도록 하겠다. 향후 스토리와 관련하여 게임 내에서 풀어내는 것 외적으로도 소설이나 영상 등을 통해 정리하는 계획을 가지고 있다.



Q. 이벤트도 매번 반복이라는 느낌이다. 이벤트 기획을 전담하는 인원은 없나?

- 현재 기획팀 내부에서 이벤트를 전담하는 인원은 없지만, 주로 이벤트 관련 업무를 담당하는 인원은 있다. 똑같은 이벤트가 반복된다는 느낌을 드린 점에 대해서는 사과의 말씀을 드리고 싶다. 기본 골자는 유지한 상황에서 획득 재화를 조금씩 바꾸는 식으로 진행해왔다. 조금 더 새로운 경험을 제공할 수 있도록 더 노력하겠다.


Q. 특정 콘텐츠에 색약 시점 구분을 주지 않는 등, 접근성이 부실한 콘텐츠가 보인다. 이러한 것들을 수정할 계획이 있는가?

- 미처 발견하지 못한 부분들이 있을 수 있다. 앞으로 UX 디자인에도 더 신경을 쓰겠다. 채팅창의 텍스트 크기 조절 기능을 4월 업데이트할 계획이다. 시인성 부분에서 불편함 느끼지 않도록 하겠다. 또한, 색약이나 청각 문제 등을 가지고 있는 분들이 플레이에 불편을 느끼고 있다면 꼭 제보를 부탁한다. 제보가 없다면 파악조차 어려운 부분이 많다.


Q. 메이플스토리를 전담하는 고객센터가 있는가?

- 서비스를 담당하는 모든 인원은 60명 규모다. 내부적인 업무 절차를 갖추고 있음에도 잘 진행되지 않는 모습들이 유저 제보를 통해 나타나고 있는데, 프로세스 개선이 이루어질 수 있게끔 하겠다.


Q. 유저들의 질문들을 골라서 답변하기도 하는가?

- 빠르게 답변이 되는 부분은 업무적으로 정확한 솔루션을 가지고 있는 내용들이다. 답이 늦은 부분은 확률과 추가옵션처럼, 당시에는 현상에 대해 어떻게 답을 드릴지 고민하고 있기 때문이라고 본다. 어떻게 생각하고 있는지, 답이 늦어질 수밖에 없는 이유가 무엇인지 중간 답변이라도 드렸어야 했는데 그런 고지가 없었던 점은 사과드린다. 앞으로는 유저들이 답답함을 느끼지 않도록 중간 답변이 있을 수 있도록 하겠다.


Q. 토론 게시판 개편은 어떻게 진행할 계획인가?

- 토론 게시판에 기능상 불편함이 남아있는 점 인지하고 있다. 특정 안건에 편향되는 문제 등이 남아있는데, 6월달을 목표로 개선점들이 적용될 수 있도록 하겠다.


Q. 테스트 월드에 문제가 있었던 부분이 본서버로 그대로 넘어오는 경우가 많다. 이렇게 걸러지지 않는 이유를 무엇이라 보는가?

- 테스트 기간과 시스템 모두에 문제가 있다고 본다. 큰 업데이트 같은 경우 3주에서 5주 정도 테스트 기간을 갖는데, 테스트가 더 필요하다면 한 달 이상도 잡을 수 있도록 테스트 주기에 변경을 적용하겠다. 테스트 월드 본연의 목적에 맞게, 정식 월드의 안정성을 높일 수 있는 방향으로 운영하겠다.


Q. 64비트 체제 변경은 어떻게 진행되고 있는가?

- 64비트 적용되었을 때 유저들이 어떤 변화를 맞이하게 될지에 대해 상세한 설명이 아직 없었다. 아직 테스트 단계이기 때문에 이르다고 생각했는데, 정식 월드 적용하기 전에 상세히 설명해야 하는 부분이라고 생각한다. 늦어도 9월 전에 적용할 수 있도록 하겠다.

해당 시스템이 적용되면 가용 가능한 메모리가 증가하고, 하드디스크나 SSD에서 데이터 로딩할 때 속도가 빨라지는 장점이 있다. 동시에 많은 유저들이 스킬 사용했을 경우가 튕기지 않는 것들 확인할 수 있게 될 것이다.


Q. 게임 내 이해하기 어려운 모호한 표현이 많다. 이런 정보를 얻을 수 있는 창구도 마땅치 않은 상황인데, 관련 안내를 보강할 계획이 있는가?

- 표기가 불명확한 부분들이 있다면 분명히 개선이 필요하다고 생각한다. 늦어도 5월 내에 해당 부분에 대한 개선을 적용할 수 있도록 하겠다.



Q. '더 시드' 콘텐츠가 약 7년째 방치되고 있는 점을 인정하는가? 후속 업데이트 계획이 있는지도 궁금하다.

-자잘한 버그 수정 외에 방치된 것이 사실이다. 현재로서는 후속 업데이트 계획이 없다. 급한 부분부터 얼른 수정하고, 후속 업데이트의 고려를 하겠다. 실루엣 문제나 시드링 공통스킬 등 시급한 문제를 먼저 해결하는 것이 먼저라고 생각한다. 물론, 오랫동안 방치된 것 역시 분명하므로, 후속 업데이트에 대한 우선순위를 더 높일 수 있도록 하겠다.


Q. '더 시드'는 시간 대비 낮은 보상 때문에 유저 참여가 없는 것이라고 본다. 현재의 보상 수준을 개선할 계획은 있는가?

- 콘텐츠에 걸리는 시간에 비해 보상이 부실한 것이 사실이다. 이 부분은 당장 수정하기 어려운 것이, 만약 컨트롤에 익숙해진다면 연금처럼 계속 받을 수 있게 되기 때문이다. 당장은 보상보다 버그나 편의성 부분 등 부족한 부분의 수정이 우선이라고 본다. 빠르면 4월, 늦어도 6월까지 수정이 필요한 부분은 바로 적용하겠다.



Q. '몬스터라이프' 콘텐츠와 관련하여 인터페이스 개선, 조합 경험 개선 등에 대한 유저 목소리가 있다. 업데이트 계획이 있나?

- 세심하게 신경 쓰지 못한 부분이 맞다. 빠르게 개선할 수 있는 사양은 빠르게 반영하겠다. 전체적인 개선 작업 역시 우선순위를 높여서 진행하겠다.


Q. 몬스터라이프 젬 가격이 높다는 유저 의견도 많다. 가격대 조정 계획이 있나?

- 가격 조정, 혹은 추가적인 할인 프로모션이나 별도의 수급처 마련으로 가격 문제에 대해 바로 개선을 진행하도록 하겠다.


Q. 모바일 몬스터 라이프를 삭제한 이유가 있는가? 재출시 계획은?

- 예상하다시피 이용자가 적어서 삭제한 것이 맞다. 그러다보니 추가적인 업데이트를 진행할 만큼의 코스트를 들이지 못했다. 이용자 수가 충분히 확보된다면 재출시도 충분히 가능하다고 본다.



◆ '개발팀 고민에 대한 논의' 관련 질의응답

Q. 캐릭터별 스탯 편차를 줄일 계획이 있나?

- 직업별 특성은 존재해야 한다고 생각한다. 다만 공속이나 스탠스 등은 평준화할 여지가 있다. 특정 직업만 공속을 올리는데 특별히 더 많은 노력을 들이지 않도록 해야한다. 편의성 부분은 계속 개선해나갈 문제라고 생각한다. 4월 패치에서도 몇 개 직업의 개선이 예정되어 있다. 밸런스 패치를 좀 더 자주 진행해서 편차를 더 빠르게 줄일 수 있도록 하겠다.


Q. 게임 내 주요 콘텐츠인 보스전과 사냥에서 직업별 성능 차이가 너무 크다.

- 주요 콘텐츠는 보스와 사냥이 맞다. 모든 직업이 최소한의 성능을 가지고 있어야 하고, 이 격차를 줄이기 위해 밸런싱 작업이 계속 진행되어야 한다. 특히 솔로 플레이가 강요되는 검은마법사 해방에서 이 격차가 심해진다. 제네시스 무기 해방 퀘스트 난도를 낮추는 것도 고려하고 있다. 이것과는 별개로 보스 전에서의 격차를 줄여나갈 계획이다. 사냥에서도 스킬 밸런스를 계속 바꿔나가도록 하겠다.


Q. 얼마나 자주 밸런스 업데이트를 할 것인지가 중요하다고 본다.

- 여태껏 3~4개월 주기로 진행해왔다. 조금 시간이 걸리더라도 모든 직업이 한번에 패치될 수 있도록 해야 한다고 생각했기 때문이다. 하지만 이제부터는 좀 더 빠르게 즉시 밸런스 패치를 하겠다. 매달 조금이라도 밸런스 패치 진행할 수 있게 하겠다.


Q. 보조무기, 엠블렘 모두 교환불가인 메카닉, 데몬 직업군, 미하일은 직작 부담이 더 크다. 이러한 불평등을 개선할 계획이 있는가? (본문 오타 수정: 2021-04-13 오전 9시 01분)

- 공감한다. 메카닉과 데몬, 미하일의 보조무기를 교환 가능으로 교체하는 패치를 4월 중에 적용하도록 하겠다.


Q. 밸런스 패치를 할 때마다 '저격성 패치'라는 의심이 생기지 않도록 모든 밸런스 패치에 납득할만한 코멘트를 남겨줄 수 있을까?

- 저격성 패치는 절대 없다. 하향 부분에 관해서는 더욱 자세한 설명을 적도록 하겠다. 앞으로는 개발진들이 어떤 생각을 하고 있는지 더 많이 담겠다.



Q. 오류수정, 잠수함 패치 후 너프 등 유저가 불만을 갖을 수 있는 방식의 패치를 진행하는 이유가 있는가?

- 스킬을 만들 때 기획 의도를 가지고 만든다. 기획 의도와 다른 경우 오류로 판단하여 수정해왔다. 앞으로는 기획 의도와 다르더라도 해당 사양이 오래 유지되었을 경우 오류로 판단하지 않겠다. 유저들이 생각하는 '공지 없이 몰래 고치는' 부류의 잠수함 패치는 없다. 개발자들이 생각하는 잠수함 패치로 실수로 누락되거나 사이드 이펙트로 같이 수정되어버리는 것들이 있을 수 있는데, 이런 부분이 없을 수 있도록 잘 찾아내겠다.


Q. 유니온 성장에 메가 버닝 부스터를 판매하거나, 유니온 등급업 시 보급상자를 지급하고, 마스터리북 수급 방법을 완화하는 식으로 육성 난이도를 낮출 수 있을 것으로 보인다. 실현 가능성이 있을까?

- 개발팀이 생각하고 있는 캐릭터 육성 방향과 일치하는 부분이 있다. 유니온 시스템의 성장 난이도 하향은 결국 캐릭터 성장 난이도를 낮추는 것과 일맥상통하다. 꾸준히 버닝 형태의 이벤트를 지속하는 것 역시 캐릭터 육성 난이도 완화를 위한 일환으로 볼 수 있다. 육성 시간을 단축할 방법이 있다면 빠르게 적용할 수 있도록 하겠다.


Q. 레벨업 수단의 다양화가 필요한 상황인데, 파티 퀘스트 개선, 보스 레이드, 몬스터파크, 일일퀘스트의 클리어 경험치 상향 등이 현실성이 있다고 생각한다.

- 일일퀘스트와 몬스터파크는 경험치 상향은 바로 진행하겠다. 보스 레이드는 보상 쪽과 같이 엮어서 봐야할 것 같다. 드롭하는 장비나 아이템도 복합적으로 봐야하기 때문이다. 파티퀘스트는 고민이 되는 부분이다. 소외된 부분이 있는 것이 사실이지만, 정확한 시기를 확정하기 어렵다.



Q. 튕겼을 때 사라지는 여러 도핑들이 재접속 시에 유지될 수 있도록 사양 변경이 필요하다.

- 기술적 제한이 없는 선에서 최대한 도핑이 유지될 수 있도록 하겠다. '재획비', '경뿌' 등 기술적으로 가능한 부분은 4월 내에 업데이트하겠다.


Q. 아케인 심볼, 어센틱 심볼 완성 난이도가 너무 높다. 콘텐츠 소모 속도를 의식한 부분인가?

- 현재 플레이 타임이 매우 긴 편이라는 것은 인지하고 있다. 아케인 심볼이 그러했듯, 어센틱 심볼도 추후 여러 지역 추가로 획득량이 추가할 것으로 생각한다. 당장은 어센틱 심볼이 추가된 지 얼마 되지 않았기에 가까운 시일 내에 난이도를 급격하게 낮추는 것은 고려하지 않는다. 다만 하향 필요성에는 공감하며, 난이도를 하향시켜나갈 계획이 있다. 4월달 이벤트 보상에도 어센틱 심볼을 추가하겠다. 양적인 부분에서 속도를 조절하겠다.


Q. 스타포스 천장 시스템을 도입할 계획이 있는가? 강화 자체가 너무 시간이 오래 걸리는데, 강화 시간을 줄이는 방식은 고려하고 있는가?

- 강화 확률을 높인다거나 소모 메소를 줄이는 방안을 고려해왔다. 스타포스 뿐만 아니라 주문서 강화할 때 시간이 오래 걸리는 것을 알고 있다. 연출을 최소화하거나 없애는 방향으로 4월 중에 반영하도록 하겠다.


Q. 8년이라는 시간이 흘렀음에도 게임 내에 놀라운 장비 강화 주문서가 꾸준히 유통되고 있다. 현재 남아있는 '놀장강' 개수를 공개하고 모니터링 할 수 있는가?

- 당연히 추가적으로 생성 안 된다고 생각하고 내부적으로 모니터링하고 있다. 현재 26만 9천 개 정도 남아있고, 한 달에 천 개 정도씩 소모되고 있다. 놀장강의 잔재를 빨리 없애고 싶은 것이 사실이지만, 몇몇 커버가 안되는 부분들이 남아있으므로 향후 강화 로드맵에 따라 변경할 수 있는 부분이다. 유저들과 이야기를 나누면서 향후 방향을 정해야 할 부분이라고 생각한다. (본문 수정: 2021-04-12 오전 10시 07분)


Q. '노블 무임승차', '날먹' 등의 문제가 발생하는 길드 콘텐츠의 구조적 문제들을 해결하기 위한 방도를 계획 중인가?

- 노블 스킬 이전의 길드 시스템은 친목 성향이 강했는데, 노블 스킬 후에는 스펙 위주의 활동이 주를 이루게 됐다. 메이플스토리를 일정 수준 플레이하게 되면 커뮤니티 활동을 위해 서로 유대감을 갖고 끈끈한 관계를 형성하길 의도했던 부분이다. 향후에도 길드 성격 자체가 스펙업을 위함이 아니게 되지는 않을 것이다. 다만 기존의 끈끈한 유대관계나, 관심사, 친분을 위해 형성했던 길드의 가치를 다시 만들 수 있도록 유지 발전시킬 계획이다.



Q. 자발적 참여의 동기 부여가 부족하다. 노블 스킬 외에 적절한 보상 제공이 필요하다. 유니온 코인 상점 NPC처럼 길드 상점을 만들어주는 방식을 추가하는 것은 어떨까?

- 길드 상점같은 아이템 형태의 보상도 충분히 고려해볼만하다고 생각한다. 관리자는 관리자로서, 참여자는 참여자로서 각각의 성취를 느낄 수 있는 방향을 고민해보겠다.


Q. 길드 콘텐츠를 즐길 때의 유저 편의성을 위한 UI 도입이 가능할지 궁금하다.

- 지금까지 편의 기능을 충분히 제공해 드리지 못한 것 같다. 플래그 레이스와 지하수로 개선에 대한 방식도 고민 중이다. 우선 6월까지 편의성 개편 등 급한 부분 수정해서 적용하고, 추가적인 길드 콘텐츠 보강을 진행하겠다.


◆ '유저의 목소리' 관련 질의응답

Q. 현재 리부트 서버 이용자들은 시드링을 위한 기약 없는 노력과 기다림을 이어가고 있다. 교환불가능 특성을 가진 서버인만큼, 리부트에 맞는 완화 작업이 필요하지 않을까? 자신의 주스탯 반지로만 나오도록 바꿀 수 없을지 궁금하다.

- 게임 환경이 바뀌고 변화가 필요했는데 많이 늦었다. 말씀해주신 내용들이 다 합당하다고 본다. 시드 개편과 별개로 리부트 개선에 묶어서 함께 준비하겠다.



Q. 물방울석 수급 구조, 오직 확률에만 기대야하는 리부트 서버의 보스 리워드도 개선이 필요하다. 개선이 있을 수 있을까?

- 물방울석은 거래 가능한 것을 전제로 만든 아이템이 맞다. 이부분도 리부트 서버에 맞게 개선하겠다. 또한 전체적인 보스 리워드 개편에 더불어 교환이 안되는 리부트 서버 특성을 함께 고려한 개편안을 빠른 시일 내에 공개하겠다.


Q. 각 보스간 스펙 차이는 큰데, 리워드가 차이가 적은 이유가 궁금하다.

- 대부분의 리워드가 결정석에 의존하기 때문이다. 메소로 풀 것이 아니라, 보스가 아닌 다른 리워드를 얻을 수 있느냐로 풀어야 한다고 본다. 환불이라던지, 해당 보스만의 고유의 의미있는 보상을 마련할 계획이다. 기존의 결정석을 건드려야 할 수 있는 부분이라 시간이 필요하다. 정확한 방안이 결정이 되면 다시 공지하겠다.


Q. 이벤트로만 신규 콘텐츠를 소모하는 것이 비효율적이라고 생각한다.

- 유저들에게 어떻게 하면 새로운 경험을 안정적으로 제공할 수 있을까에 대한 고민이었다. 이벤트 콘텐츠들이 잠시 사라졌지만, 영원히 사라진 것은 아니다. 1차적으로 운영하면서 유저들의 피드백 반영해서 더 나은 경험으로 개선된 콘텐츠를 상시 시스템으로도 유지할 수 있을 것이다.


Q. 10~ 200 구역의 테마던전과 파티 퀘스트를 리메이크할 계획이 있는가?

- 경험치 가속을 위한 콘텐츠 추가가 필요하다는 점은 공감하고 있다. 그 형태에 있어서 아직 완전히 확정된 부분은 없다. 파티 퀘스트는 보스 영역에 한정돼있고, 캐릭터 성장 부분에는 솔로 플레이를 선호하는 유저들이 더 많다. 효율이 높은 성장 콘텐츠를 파티에 넣는 것은 고민이 필요한 부분이다.

테마던전은 고레벨 구간에 배치하는 것은 고려해볼 수 있겠는데, 기존의 테마던전을 리메이크하는 것보다 새롭게 제작하는 것이 더 맞는 방향이라고 생각한다.


Q. 스펙 상관 없이 누구나 상위 보스의 패턴을 파훼하는 재미라도 느낄 수 있는 방법이 있으면 좋겠다.

- 보스 리워드와 직결되는 부분이라 함께 고민해야 하는 부분이다. 허들이 큰 구간에 신규 보스를 추가하는 방식도 고민 중이다. 이부분은 9월까지 추가할 계획이다. 이지보스도 보스 리워드 개편과 함께라면 언제든 가능할 것이라고 본다.



Q. 타수가 적은 직업은 이지, 노말 루시드에 도전조차 하기 어려운 구조가 여전히 남아있다. 소환되는 골렘 조건을 하드 루시드처럼 변경할 수 있을까?

- 충분히 반영할 수 있는 부분이다. HP 방식으로 변경하겠다.


Q. 보스 루시드와 윌의 몇 기믹은 초기 기획 의도와 현재 의도가 다른 것처럼 보인다. 이부분은 수정이 될까?

- 직업 밸런스 이야기를 하며 언급했던 것처럼, 제네시스 해방 퀘스트 완화 부분에서 이 문제가 불거진 것 같다. 충분히 솔로 플레이가 가능한 형태의 패턴으로 변경해나가겠다.



Q. 보스 연습모드 5회 제한을 완화할 수 있을까?

- 4월 패치에서 횟수 제한을 완화하겠다.


Q. 해외에서만 플레이할 수 있는 직업과 콘텐츠의 국내에도 추가할 계획이 있나?

- 당장은 고민하지 않고 있는 부분이지만, 적극적으로 검토해보겠다.


Q. 금전적인 대가가 없는 대리 행위도 상대적 박탈감을 야기할 수 있다. 대리 게임에 대해서 정확히 언제쯤 명확한 기준과 가이드라인이 정해질까?

- 현재는 대리게임 금지법을 기반으로 하고 있다. 대리게임에 대한 입장을 제대로 밝히지 않은 이유는, MMORPG 상에서 일어날 수 있는 여러 가능성에 대해 제한하는 것보다 가능성을 열어두고 싶었던 부분이다. 빠르게 입장이 필요한 부분이라고 보기에, 5월 안에 공지하도록 하겠다.


Q. 칭호. 한벌옷 모루 기능 추가할 수 있을까?

- 바로 확답하기는 어려운 부분이다. 검토하겠다.


Q. 유저들이 직접 참여하는 코디템 공모전 개최 의향이 있는가?

- 2015년 이후로 진행한 적이 없는데, 희망하는 이들이 많다면 당연히 진행하는 것이 옳다고 생각한다. 올해 안에 코디템 공모전을 개최하겠다.


Q. 스페셜 /마스터라벨 재출시할 의사가 있나?

- 동일한 형태로 재출시할 계획은 없다.


Q. 안드로이드, 펫 투명화 해줄 의사가 있는가? 해외서버는 이미 적용된 것으로 안다.

- 투명화까지는 고려하고 있지 않다. 4월에 캐릭터 뒤로 옮기는 옵션을 추가할 계획이다.



Q. 현재도 게임 내에 몇몇 '이중가챠' 아이템 존재하는데, 이를 유지할 계획인가?

- 오랫동안 유지하고 있는 BM이지만, 앞으로는 사회적 요구에 맞춰 더욱 긍정적인 방향으로 수정해나가겠다.


Q. 우리나라에서만 유독 비싼 가격이 책정된 몇몇 아이템들은 이렇게 정한 배경이 있나?

- 2003년부터 일본 서비스 시작했고, 오랫동안 해외서비스하면서 철저한 현지화를 의도했다. 10년 지난 지금보니 IP만 같지 국가별 메이플스토리는 다 다른 게임이 됐다. BM은 현지 퍼블리셔 재량이 크다. 한국만 비싸진 것은 변명의 여지가 없는 부분이다. 4월 내에 헤어, 성형, 피부룸까지 추가로 늘릴 때는 추가 슬롯확장권 없이 늘릴 수 있도록 하겠다.


Q. 캐시 이동이 상시 가능하도록 할 수 있는가?

- 지금 당장 캐시 보관함 전체를 통합하는 것은 서버 부하가 걸릴 수 있어서 어렵다. 상시는 어렵겠지만, 최소 한 달에 한번은 꼬박꼬박 되도록. 캐시 이동이 좀 더 자주 가능하도록 하겠다. (본문 오타 수정: 2021-04-12 오전 10시 07분)


Q. 간담회를 통해 오는 6월까지 해주겠다고 밝혀준 내용들이 참 많다. 180명의 개발진들이 얼마나 고생할지 벌써 걱정된다. 개발 인원 추가를 포함하여 유저들이 게임에 쓰는 만큼 분명한 재투자가 이뤄지길 바란다. 개발진이 충분히 성의를 보여주신 것 같아 감사하다. 유저들은 우리가 좋아하는 게임이 다른 유저들에게 외면받는 것을 원하지 않는다. 쇼케이스라면 응당 공개할 수 있었을만한 대형 업데이트나 이벤트 소식이 있다면 같이 소개 부탁한다.

- 진정성이 가장 중요하다고 생각했다. 고객과의 만남의 자리고 소통의 자리다보니 최대한 이야기를 듣고 할 수 있는 부분들을 최대한 약속드리고, 실천해야 한다고 생각했다. 그러다보니 추가로 공개할만한 내용이 따로 없다. 원래 이렇게 행사하고 나면 쿠폰도 드리고 하는데, 이번엔 진정성을 헤친다고 생각해서 준비하지 못했다. 곧 18주년 업데이트가 예정되어있는데, 지금까지 본 것보다 더 많은 개선 사항들이 반영될 것이다.

오늘 간담회를 진행하면서 유저 여러분께 죄송하다는 생각을 많이 했다. 일주일 조금 넘는 기간 동안 간담회를 위해 몇백 페이지에 달하는 PPT와 자료를 준비해주셨고, 이러한 자료들을 고객 대표단이 준비해주신 점에 부끄럽다는 생각을 많이 했다.

메이플스토리가 최근 몇 년 사이에 충분한 재투자가 가능했지만, 콘텐츠가 부족해 보였던 것이 사실이다. 유저들이 만족할 수 있도록 최선을 다할 것이고, 메이플스토리를 한다는 것 자체가 떳떳하고 자랑스러울 수 있도록 1년이고 5년이고 10년이고, 모든 노력을 다해서 메이플스토리의 미래를 만들어가겠다. 좋은 의견 많이 들려주셔서 감사하다.