13일 오전 2시를 끝으로 디아블로 2: 레저렉션 테크니컬 알파 테스트가 종료되었습니다. 굉장히 짧은 시간이라 순식간에 지나간 거 같은데요.

디아블로2: 레저렉션은 2021년 출시를 목표로 개발 중인데요, 시스템적인 오류나 버그 등 일부 문제점들이 발견되었지만, 이런 부분을 점검하기 위한 테스트였다는 점을 고려하면 괜찮은 완성도였다고 생각합니다.

나오기 전부터 한층 기대하던 인벤팀에서도 오픈부터 종료 시점까지 정말 열심히 달렸는데요. 비록 플레이 가능한 장소와 직업이 제한되어 있었지만, 과거의 향수를 느끼기엔 충분했습니다. 그럼 짧은 시간 기자들이 경험한 각자의 디아블로 2: 레저렉션에 대한 생각은 어땠을까요?



Q. 우선, 디아블로2 원작을 다들 플레이 해봤나요? 그 시절 추억 좀 공유해주세요.

[소서리스] : 확장팩이 나온 2001년부터 2008년까지 한 것 같아요. 조던링부터 굴룬까지 화폐로 사용해봤고 수수께끼 등 룬워드도 경험해봤습니다. 레저렉션 출시 소식을 듣고 최근에 다시 조금씩 플레이해보고 있어요.

[아마존] : 어릴 때 친구들 따라 잠깐 해본 기억 밖에 없습니다. 어릴 때라 덴 오브 이블까지 진행하고 껐던 것 같고, 친구 캐릭터를 빌려서 카우방 한두 번 간 이후 나머지는 대부분 친구 플레이를 구경했네요.

[바바리안] : 디아블로2는 제가 중학생 당시에 발매되어, 스타크래프트에 이어 국민 게임으로 불리며 큰 인기를 누렸습니다. 저도 학교를 마치면, 친구들과 PC방으로 몰려가서 단체로 디아블로2를 했는데요, 대략 워크래프트3가 나오기 전까지 1년 반 정도를 플레이했던 것 같아요.

다만 플레이가 집중되어 있던 시기는 오리지널 시절로 확장팩이 나온 시점에는 다른 게임을 하느라 관심이 뜸했던 것 같습니다. 물론 신규 영웅인 드루이드를 재미있게 키웠으니, 아예 안한 것은 아니지만 대신 수수께끼나 룬워드에 대한 정보는 한참 후에 진행된 패치라 그런지 기억에 없더라고요.


Q. 신기하게 다들 직업이 안겹쳤어요. 각자 지금 직업을 선택한 이유가 있나요?

[아마존] : 원딜이니 안정적으로 생존할 수 있을 것 같아서 골랐습니다. 체력 포션 값 아껴서 다른 걸 사보자는 생각이었는데, 결과적으로 큰 의미는 없었던 듯합니다.

[소서리스] : 텔레포트가 있어서 이동이 수월할 것 같아 선택했는데, 18레벨에 배우다 보니 생각보다 많이 쓰지는 않더라고요. 그래도 액트2의 복잡한 던전을 탐험할 때는 유용하게 썼습니다.

[바바리안] : 과거에도 바바를 키웠기에 이번 레저렉션에서도 별다른 고민 없이 결정했습니다. 제가 과거에 플레이 할 당시 훨바바의 위용이 엄청났거든요. 피흡, 마나흡 같은 옵션을 맞추고 몹 한가운데서 훨윈드로 모든걸 쓸어버리는 그 로망을 레저렉션에서도 느낄 수 있지 않을까 기대했습니다.

▲ 누구나 가슴 속에 훨윈드의 로망 하나 쯤 가지고 있잖아요?


Q. 디아블로2: 레저렉션은 다들 무척 기대하던 작품이었습니다. 게임이 실행되고 처음으로 느낀 점이 뭔가요?

[바바리안] : 레저렉션 소식을 들었을 때는 솔직히 '해상도만 늘리고 그래픽 보완만 좀 했겠지'라며 큰 기대를 하지 않았는데요. 정작 게임에 들어가서 로그 캠프 전경을 보자마자 그런 소리가 쏙 들어갔습니다. 그래픽 부분에서는 정말 비교가 안될 정도로 크게 바뀌었고, 오히려 너무 바뀐 탓에 다시 새로운 기분으로 디아2를 하는 느낌이더라고요.

[소서리스] : 예상한 것보다 그래픽이 더 좋았습니다. G키를 눌러 원작 그래픽으로 돌려보니 '예전에는 이 게임을 어떻게 했나'라는 생각이 들 정도로 체감이 더 심했네요. 이동 모션도 조금 어색하게 느껴졌는데, 막상 사냥을 시작하고 퀘스트를 진행하니 예전 기억이 돌아왔습니다.

[아마존] : 정말 세련됐단 느낌이었습니다. 물론 요즘 최신 게임 그래픽만큼은 아니지만 원작 게임의 느낌을 유지하면서 할 수 있는 최대한의 리마스터를 했다는 느낌이었습니다. 더 어두워진 분위기도 좋았고요.


Q. 디아블로2: 레저렉션의 핫 키워드를 꼽으라면 향상된 그래픽, 추억의 BGM, 전투 모션 변화겠지요. 마음에 들었나요?

[바바리안] : 그래픽은 개인적으로 만족했습니다. 개인적으로 스타크래프트나 워크래프트3 리마스터 버전의 경우, 말 그대로 모델링 스케일링만 조절한 느낌이라 큰 감흥이 없었는데요. 블리자드가 간만에 본인들이 가장 잘 표현할 수 있는 그래픽이 뭔지에 대한 자신감을 레저렉션을 통해 보였다고 생각합니다. 가격에 대해서는 유저마다 평가가 갈리지만, 제가 본 레저렉션은 이 정도 그래픽에 디테일, BGM이면 충분히 돈 주고 살 가치가 있는 게임입니다

[아마존] : 그래픽을 거의 새로 만든 수준이라 놀랐습니다. 고해상도로는 밋밋하게 보일 수 있는 디자인에 새로운 소품을 추가한 것에서 고심의 흔적이 느껴졌어요. 전투 모션이 아주 부드러운 느낌은 아니었는데, 원작의 작동 방식을 그대로 유지하기 위함이라 생각하면 합격점이었습니다.

[소서리스] : 전투 모션은 소서리스를 해서 그런지 크게 변화가 느껴지지 않았어요. BGM도 특정 구간에서 퀄리티가 좋아졌다는 변화가 느껴지긴 했는데, 평소 BGM에 크게 신경을 쓰는 편이 아니라 그냥 내가 '디아블로2'를 하고 있구나 정도였습니다.

▲ 상향된 그래픽은 호평입니다


Q. 게임이 크게 달라지진 않았지만 소소한 편의성 개선이 있었습니다. 창고가 넓어지고 공유 창고가 생겼는데 어땠나요?

[소서리스] : 정말 마음에 들었어요. 뭐 최신 게임에 비교하면 여전히 보관 공간이 부족하긴 한데, 공유 보관함도 있으니 이 정도면 충분하지 않을까 싶었죠. 근데, 육성 캐릭터가 두 개 이상이 되니 여유롭진 않더라고요. 이대로 나온다면 예전처럼 창고 캐릭터가 필요할 것 같습니다.

[아마존] : 네 맞아요. 테스트 기간이 짧아 부캐를 키우기 어려워서 공유 창고의 효용을 확실히 체감하진 못했는데, 좋아 보이는 아이템을 몇 가지 넣고 나니 금방 차버렸던 기억이 나네요. 부캐를 키우다보면 결국 창고 캐릭터를 만들게 될 것이라는 데 동의합니다.

[바바리안] : 전 그냥 예전과 별 차이를 못 느꼈습니다. 여전히 좁고 미어터지더라고요. 나중에는 정리하기도 귀찮아서 그냥 참이랑 주엘을 잔뜩 집어넣고 다녔는습니다. 별다른 콘텐츠의 추가는 없다지만 참이나 주얼을 보관하는 영역을 분리시키는 등 편의성은 좀 더 보완해 줬으면 좋겠습니다.


Q. 창고 외에도 여러 변경점이 있었습니다. 그중 유용하게 활용한 기능이 있을까요?

[소서리스] : 어드밴스트 스탯 창이요. 캐릭터에 적용된 아이템 효과를 한 눈에 볼 수 있어서 매우 편하더라고요. 예전에는 '패힛' '패캐' 같은 효과를 따로 계산해야 했는데, 이제 그럴 필요가 없어졌죠.

[아마존] : 자동 골드 줍기 기능입니다. 아이템만 확인하면 되니 손목의 부담이 많이 줄었습니다. 자동으로 주워지는 범위가 조금 좁았지만요.

[바바리안] : 골드가 자동으로 주워지는 건 좋았는데, 디아3 처럼 골드 획득 범위를 늘려주는 옵션이 생기면 재미있을 것 같습니다.

▲ 창고 확대 및 공유 창고 추가가 이뤄졌으나 여전히 부족한 감이 있습니다


Q. 게임 플레이에 관해 얘기해보죠. 액트2까지만 개방이 되었는데요. 듀리엘은 몇 레벨에 공략했고, 최종적으로 캐릭터 육성은 어디까지 했나요?

[소서리스] : 19레벨에 듀리엘을 처치한 것 같아요. 캐릭터 육성은 프로즌 오브를 구경하고 싶어서 30레벨까지 찍었죠. 노멀 난이도 액트2에서 달성하려다 보니 매우 힘들었던 기억이 납니다. 이후, 시간이 남아서 바바리안도 키웠는데, 바바리안으로는 18레벨에 듀리엘을 잡았습니다.

[아마존] : 듀리엘을 20레벨에 처치했습니다. 어려워서 포탈책을 많이 쓰고 용병을 여러 번 죽였네요. 30레벨까지 키우는 것이 목표였고 탈 라샤의 무덤에서 열심히 사냥해 달성했습니다. 20레벨 중반부터는 레벨업이 느려 '/players 8' 옵션을 켜고 마나 포션을 정말 많이 사용하며 진행했네요.

[바바리안] : 듀리엘은 19레벨에 잡았습니다. 스킬도 별다른 거 없이 배쉬랑 더블 스윙 하나에 패시브 스킬 조금 찍은 채로 클리어 했어요. 포탈 열고 마을 가서 피채우고 다시 오는 등, 한 방에 쉽게 잡은 것은 아닙니다. 마지막 날에는 다른분들과 마찬가지로 30레벨을 달성했고, 대망의 훨윈드를 사용할 수 있었습니다. 역시 바바의 꽃인만큼 훨윈드를 배우자마자 게임이 달라지더라고요.


Q, 난이도는 어땠어요? 맨땅에서 시작해야 했는데 육성 과정에서 어려움을 느낀 적은 없는지 궁금하네요.

[아마존]: 액트1에 2시간 반, 액트 2에 4시간 정도 쓴 것 같습니다. 몸이 약한 편이라 카이팅을 하며 사냥을 해야했는데 예상보다 어렵단 느낌이었네요. 12레벨에 익스플로딩 애로우를 배우고 마나 포션을 물처럼 들이키며 사냥하니 조금 나았지만 인벤토리와 벨트의 압박이 심했습니다.

[바바리안] : 액트1은 정말 쉽게 클리어했는데, 액트2에서 오랜 시간이 걸렸습니다. 일단 대략적인 퀘스트 진행도는 떠오르는데, 하도 오래돼서인지 길을 도저히 못 찾겠더라고요. 덕분에 모든 입장한 던전마다 구석까지 다 훑고 다니느라 시간이 꽤 걸렸습니다. 이후 만레벨 찍는 데는 오래 걸렸지만 그래도 스토리를 미는 것 자체는 6시간에서 7시간 사이로 끝난거 같아요.

초중반에 공격 스킬 중 광역 스킬이 없어서 몬스터가 몰리더라도 한 땀 한 땀 때려잡아야 했습니다, 덕분에 훨윈드를 배우기 전까지는 정말 지루했습니다. 리프 어택을 배우거나 배틀 오더스 등의 함성 스킬을 올리면 좀 더 역동성이 생기지만, 실제 사용하는 스킬은 더블 스윙 하나가 전부였으니까요.

[소서리스] : 저는 최근에 원작을 조금 플레이해서 그런지, 크게 어려운 구간은 없었어요. 소서리스로는 액트2 듀리엘까지 약 4시간이 걸렸고 바바리안으로는 2시간 30분 정도 걸린 것 같아요.

듀리엘 공략 시간은 바바리안이 빨랐지만, 난이도 자체는 소서리스가 더 편하게 느껴졌어요. 아무래도 원거리에서 공격하는 마법사랑 근접 전사의 차이겠죠. 소서리스로는 듀리엘까지 한 번도 죽지 않았는데 바바리안으로는 두 번 정도 사망을 경험한 것 같습니다.


Q. 액트2까지로 체험이 제한되어 많은 것을 경험해보진 못했을 것 같아요. 그중 가장 기억에 남는 것은 무엇인가요?

[바바리안] : 그래픽이 발전한건 좋은데, 한층 더 어두워져서 길을 찾기가 정말 힘들었습니다. 저는 액트1의 배럭에서 4시간 넘게 길을 헤맨 기억과 이후 루트 골레인의 왕성 아래 지하 감옥에서 2시간 헤맨 것이 가장 기억에 남네요.

추가로 메마른 언덕이 2중으로 되어있는지 기억이 안 나서, 웨이 포인트를 찾는데 한참 헤메다가 맵 외곽에 올라가는 계단을 '눈으로 확인'하고 허무함을 느끼기도 했죠. 미니맵 시인성이 좋지 않더라고요.

[아마존] : 저는 아케인 생츄어리에서 고생했습니다. 서머너를 찾아서 잡아야 하는데 시작 지점에서 4갈래로 갈라지는 길 중 한 쪽 끝에 있거든요. 운이 없었는지 모든 맵을 다 돌고 마지막 길에서야 서머너를 만났습니다.

[소서리스] : 액트1 포가튼 타워에 있는 카운테스요. 룬워드를 만들어보려고 7시간 넘게 얘만 사냥했어요. 나중에는 미니맵을 열지 않아도 카운테스가 있는 5층까지 쉽게 찾아갈 정도였죠. 그리고, 액트2의 보스 몬스터 듀리엘도 기억에 남는데, 렉이 없어도 여전히 강하더라고요.

▲ 룬워드 파밍을 위해 카운테스를 정말 많이 잡아야 했습니다


Q. 짧은 시간이지만 열심히 파밍했지요. 다음 테스트에 가져가고 싶을 정도로 애착 가는 아이템을 꼽자면?

[아마존] : 룬을 모아 처음으로 만든 '스텔스' 아이템에 애착이 갑니다. 장착하니 확 강해졌다는 느낌이 들었어요. 룬워드의 효과를 확실히 체감하니 룬을 계속해서 모으게 됐습니다.

[소서리스] : 당연히 '학식'입니다. 카운테스에게 얻은 룬을 하나하나 업그레이드해 힘들게 솔룬을 얻고 만든 룬워드죠. 마지막에 룬을 박을 때는 혹시 실수를 할까 봐 공식을 계속 확인하면서 작업했어요. 유니크 아이템도 여럿 획득했고 다른 룬워드도 많이 만들었지만, 학식만큼 애정이 가는 아이템은 없습니다.

[바바리안] : 룬워드 시스템을 처음 써보는거라 남들이 하는걸 따라 맞추긴 했습니다. 나중에는 만레벨을 찍는다고 두리엘 파밍을 해서 몇몇 유니크 장비를 획득하기도 했는데, 정작 룬워드 장비 성능이 워낙 뛰어나서 유니크 템을 주웠어도 쓸 수 있는 건 별로 없더라고요.

가장 아끼던 장비는 'Crush Flange Mace'라는 유니크 장비인데요, 33% 확률로 넉백 기능이 있어, 룬워드 장비가 아님에도 불구하고 애용했던 것 같습니다. 그 외에 원환 장비 때문에 피가 일정량씩 깎이는데, 이를 막아주기 위해 꼈던 체력 재생 반지도 유용하게 썼습니다.


Q. 액트2에서 30레벨을 찍는 건 꽤 시간이 필요했습니다. 레벨업하면서 집중한 콘텐츠는 무엇인가요?

[소서리스] : 액트2 완료 이후에는 30레벨 스킬을 확인해보기 위해서 우선 레벨업에 집중한 것 같습니다. 탈라샤의 무덤을 계속 돌았죠. 그리고 부족한 아이템을 맞추기 위해 안다리엘을 계속 잡다가 어느 순간 룬워드 제작에 올인했습니다. 아무래도 난이도가 노멀이다 보니, 파밍으로 얻는 아이템에는 한계가 있다고 생각했어요. 스펙을 높이기 위해서는 룬워드가 더 좋다는 생각이 들어 이쪽에 집중했습니다.

[아마존] : 저도 30레벨을 목표로 잡은 만큼 17레벨부터 룬워드 제작에 힘썼습니다. 카운테스를 열심히 잡고, 소켓 붙은 아이템이 나올 때까지 상점 노가다를 반복해서 '스텔스, 천저, 서풍 ' 까지 맞췄습니다. 충분히 룬워드를 확보하고 다시 사냥을 했습니다.

[바바리안] : 저는 그래픽이나 연출, 음악이 얼마나 바뀌었는지를 주로 봤고, 액트2를 완료하고 나서는 탈 라샤의 무덤에서 두리엘을 줄창 잡으며 시간을 보냈습니다.

사실 탈 라샤의 무덤이 바바리안 입장에서 파밍하기 편하지가 않아서, 엄청나게 고통받은 기억이 나네요. 속으로 '액트3나 액트4만 열렸어도 여기서 이런 고생은 하고 있지 않을 텐데!'라며 이를 엄청 갈았습니다.

▲ 테스트 동안 탈라샤의 무덤을 지겹도록 돌았습니다


Q. 테크니컬 알파 테스트를 플레이하며 가장 마음에 들었던 부분은 무엇이 있었나요?

[소서리스] : 저는 원작의 시스템을 대부분 유지했다는 점이 좋았습니다. 캐릭터 육성이나 아이템도 그렇고 방어구 벅큐빙 같은 작은 부분까지 그대로더라고요. 디아블로2에 애착이 있는 분들이라면, 그냥 플레이하던 그대로 게임을 접할 수 있을 것이란 생각이 들었습니다.

[아마존] : 세세한 소품, 장식 등이 잘 표현되어 있는 게 맘에 들었습니다. 원작에선 스프라이트의 한계로 흐릿한 점이나 선으로밖에 표현되지 않던 것들을 정교해진 3D 모델링으로 볼 수 있었거든요.

[바바리안] : 그래픽은 블리자드가 본인들이 어떤 것에 강점을 지니고 있는지 여실히 보여주는 것 같습니다. 개인적으로 디아3를 워낙 재미있게 했던지라 디아2의 바뀐 그래픽도 마음에 쏙 들었습니다.

타격감도 뻣뻣하기만 했던 모션들이 좀 더 역동적으로 바뀌어 발전했다고 할까요? 특히 리프 어택은 써보고 감동마저 느꼈을 정도입니다.

BGM은 예전에도 좋았고, 개선된 버전의 음악도 여전히 좋았습니다. 음질이 더 좋아지고, 노래도 몇 개 더 추가된 것 같습니다. 특히 거리에 따른 사운드 효과의 변화는 디아블로3 때보다 훨씬 발전하여, 게임을 하면서 항상 귀가 즐겁더라고요. 7.1 채널 사운드를 사용하시는 분이라면 새벽에 혼자 던전을 돌면 오싹함을 느낄 수 있을 겁니다.


Q. 반대로, 향후 테스트나 정식 출시에서 꼭 개선되길 바라는 점이 있다면?

[아마존] : 바뀐 게 없는 만큼 인벤토리 부족이 심각하긴 했습니다. 게임 내용적으로는 건드리지 않는 것이 기조로 보이고, 능력치에 영향을 주는 참 때문에 건드리기 쉽지 않은 부분인 건 잘 알아서 어려운 문제라고 느껴집니다.

더 시급한 건 버그입니다. 룬 복사 등 게임에 치명적인 영향을 주는 버그가 남아있어 향후 반드시 수정되어야 할 문제입니다.

[소서리스] : 창고에 같은 종류의 보석이나 룬은 겹치기가 가능했으면 좋겠습니다. 창고가 많이 넓어지긴 했지만, 그래도 룬, 보석을 수집하다 보니 공간이 금방 부족해지더라고요.

그리고 소서리스 라이트닝 스킬들의 이펙트가 좀 아쉬웠는데 개선되면 좋을 것 같아요. 원작에서는 체인 라이트닝, 라이트닝 스킬로 시원하게 미는 맛이 있었는데 이펙트가 얇아지면서 약한 느낌이 들더라고요.

[바바리안] : 개인 가방이나 창고도 탭 형식으로 구분하거나, 좀 더 확장해줬으면 좋겠습니다. 이번에 좀 늘려줬다고 하는데, 그래도 여전히 부족한 것을 보면 예전에는 어떻게 사냥하고, 창고 관리를 했는지 궁금하네요.

아직 알파 테스트 버전이라 그런지 맵끼임 현상이나, 캐릭터가 버벅대는 버그 같은게 종종 보였습니다. 특히 맵을 이동하다가 오브젝트에 걸리면 부자연스럽게 화면이 흔들리는데, 이런 부분은 수정해야 할 필요가 있는 것 같아요.

아, 용병을 빼먹을 뻔 했네요. 디아블로3를 즐기면서 데리고 다녔던 추종자들과 플레이어가 나누는 수다가 재미있었는데요, 레저렉션의 용병들에게도 좀 더 개성을 부여해서 서로 상호대사 같은 걸 넣어줬으면 좋겠습니다. 그리고 일부 보스를 제외하면 각 챕터별 보스가 별다른 등장 연출이 없는데요. 사망 연출만 화려하게 만들지 말고 등장 연출이나 시네마틱도 넣어주면 유저들이 더 기뻐하지 않을까요.


Q. 마지막으로, 테크니컬 알파 테스트에 대한 각자의 총평이 궁금합니다.

[아마존] : 사실 큰 기대를 하진 않았는데 예상 이상으로 리마스터가 잘 진행되었습니다. 원작 감성을 살리면서도 향상된 그래픽, 게임 플레이 내용은 변하지 않았다는 점에서 만족스럽습니다. '이게 리마스터의 정석이다!'라고 부를 수 있을 정도의 퀄리티로 보이므로 앞으로의 테스트 및 정식 발매가 기대됩니다.

[소서리스] : 깔끔한 그래픽으로 디아블로2를 즐길 수 있다는 점만으로도 만족스러웠습니다. 최신 게임과 비교하면 여전히 편의성 측면에서 불편한 것이 많지만, 최근까지 원작을 즐겼거나 그리워하던 분들에게는 좋은 선물이 될 것 같아요. 다음에 만날 때는 테스트에서 확인된 버그도 깔끔하게 수정되길 기대해봅니다.

[바바리안] : 전체적으로 특별히 추가된 것은 없지만, 예전 추억을 그대로 복사했다고 할 정도로 구현을 잘해놨고, 그래픽과 BGM, 연출 업그레이드도 이뤄져 충분히 다시 플레이해도 좋을 게임이라 생각합니다.

거기다 지금이야 스토리를 다 이해했지만, 어릴 때는 음성이 전부 영어라서 스토리나 캐릭터에 몰입하기가 힘들었거든요. 이번에는 한국어 더빙이 이뤄진 만큼 과거에는 들을 수 없었던 성우분들의 열연도 기대됩니다.

▲ 다음 테스트의 문은 언제 열릴까요?