로스트아크에서 각종 전투를 진행할 때 평균 대미지를 높이는 방법 중 하나는 기본 각종 버프에 맞춰 스킬을 사용하는 것이다. 다만, 이를 위해 주요 딜링 스킬을 쓰지 않으면 DPS의 손해로 이어진다. 즉, 주요 딜링 스킬을 사용할 때 시너지 스킬이나 자버프 스킬을 사용하는 것이 베스트다.

물론 파티 플레이까지 시너지를 고려하면 좋겠지만, 고정팟이 아닌 이상 이를 맞추는 것이 불가능에 가깝다. 게다가 군단장 레이드 헬 난이도 수준이 아님에야 그 정도로 호흡을 맞출 필요도 없는 것이 사실이다. 따라서 대부분은 자신만의 사이클에 맞춰 스킬을 사용하게 된다.

이를 위해 필요한 것은 각종 방법을 이용해 스킬 간에 쿨타임을 맞추는 것이다. 모든 스킬의 사이클이 깔끔하게 돌아가는 것이 최선이겠지만, 현실적으로 모두 맞추는 것은 불가능하다. 따라서 최소한 주력기와 준주력기 정도만 시너지, 자버프 스킬과 쿨타임을 맞추도록 세팅해주는 것이 좋다. 물론 체술 인파이터처럼 이런 부분을 고려하지 않아도 되는 클래스도 일부 존재한다.


▲ 스킬을 따로따로 사용할 때와 버프에 맞춰 사용할 때의 간극은 하늘과 땅 차이다


▣ 기본은 트라이포드와 보석! 스킬 쿨타임 감소 기본 공식

스킬 쿨타임은 다양한 이유로 감소한다. 모든 직업이 공통적으로 얻을 수 있는 효과로는 스킬 자체의 쿨타임 감소 트라이포드, 신속에 따른 쿨타임 감소, 보석, 유물 장비인 지배의 송곳니 세트 효과, 단죄와 심판 룬이 있다.

대부분의 경우 서로 곱연산이 적용된다. 이를테면 기본 쿨타임 16초짜리 스킬에 신속으로 인해 쿨타임 30%가 감소한다면 16에 0.7을 곱한 11.2초가 된다. 여기에 5레벨 쿨타임 보석으로 10%가 추가로 감소한다면 다시 0.9를 곱한 10.08초가 되며, 지배의 송곳니 3중첩이라면 다시 30%가 감소해 7.056초가 되는 식이다.

다만 합연산인 부분도 있다. 스킬 자체의 쿨타임 감소 트라이포드와 단죄, 심판 룬이다. 쿨타임 감소 트라이포드는 모든 계산 이전에 들어가 스킬 쿨타임 자체를 변경 시키는 역할을 하며, 단죄와 심판 룬이 발동할 경우 신속으로 인한 쿨타임 감소에 15%p가 더해지는 식이다.


▲ 대부분의 쿨타임 감소는 곱연산이며, 극한의 경우 쿨타임을 3분의 1 이하로 줄이는 것도 가능하다


이를테면 바드의 천상의 연주는 기본 30초 쿨타임이다. 여기에 빠른 준비 5레벨 트라이포드를 가지고 있다면 6초가 줄어들어 24초짜리 스킬이 되는 것이다. 여기에 이론상 최대 신속인 1,707 세팅을 했다면 쿨타임이 36.65%가 감소한 약 15.2초가 되며, 10레벨 쿨타임 보석과 지배의 송곳니 3중첩을 보유하고 있다면 최종 쿨타임은 약 8.5초가 된다.

만약 단죄, 심판 효과가 터졌다면 쿨타임으로 인한 감소 수치인 36.65%에 15%p를 그대로 더해 51.65%가 감소하는식으로 계산된다. 마찬가지로 10레벨 쿨타임 보석과 지배의 송곳니 3중첩을 가정한다면 최종 쿨타임은 약 6.5초가 된다.

이제 이러한 공식을 통해 실전성 있는 사이클을 고려해볼 수 있다. 24초짜리 쿨타임 스킬과 20초짜리 쿨타임 스킬이 있다고 가정하자. 또한 24초짜리 스킬이 트라이포드로 16초까지 줄어든다면 24초짜리 스킬을 쿨타임 트라이포드를 선택하고 20초짜리 스킬에 10레벨 쿨타임 보석을 장착시켜주는 것으로 동일한 쿨타임을 만들어줄 수 있다.

즉, 일반적인 경우라면 신속 수치나 지배의 송곳니 중첩과 무관하게 쿨타임 감소 트라이포드와 보석 정도로 쿨타임을 조절할 수 있다. 만약 단죄 심판 룬을 사용한다면 두 스킬 모두 버프를 받을 수 있도록 조정해주면 된다. 하지만 일부 클래스는 실제로 전투에 나서면 사이클이 꼬이는 경우를 맞닥뜨리게 된다.


▣ 일반 스킬의 쿨타임 기본 공식

(스킬 쿨타임-트라이포드 쿨타임)*(신속에 따른 쿨타임+단죄, 심판 룬 보정)*보석*지배의 송곳니 효과


▲ 단죄, 심판 룬에 따른 보정은 신속에 따른 쿨타임 감소에 그대로 더해진다


▣ 정확히 계산했는데 쿨타임이 꼬여요! 스킬 특징에 따른 차이점

정확히 계산을 하고 보석과 트라이포드를 맞췄음에도 쿨타임이 꼬이는 경우가 일부 존재한다. 스킬 사용 특징이 캐스팅과 홀딩, 체인일 경우 주로 발생하며, 소환수를 소환하는 스킬 또한 독자적인 쿨타임이 적용된다.

먼저 캐스팅의 경우다. 캐스팅은 스킬 사용 도중 캔슬이 가능하며, 스킬 사용을 완료한 후에야 쿨타임이 돌기 시작한다. 물론 캐스팅 중의 시간도 고려되어 쿨타임이 돈다. 최저의 신속으로 30초짜리 스킬인 고대의 창을 사용하면 30초 쿨타임이 아닌 캐스팅 시간을 뺀 27초 정도의 쿨타임이 도는 식이다.

문제는 캐스팅 스킬의 쿨타임 계산 공식이다. 스킬 쿨타임에서 툴팁상의 캐스팅 시간을 제외한 후 신속과 보석 레벨을 감안하고 다시 툴팁상의 캐스팅 시간을 더한 것이 최종 쿨타임이 된다. 질풍 룬을 사용하거나 캐스팅 속도를 빠르게 하는 트라이포드를 사용해도 쿨타임은 변하지 않는다.

신속이 낮고 보석이 없다면 영향이 없거나 적지만, 신속이 높아지고 보석 레벨이 올라갈수록 동일한 쿨타임을 지닌 다른 스킬과의 간극이 커지게 된다. 쿨타임을 맞추기 위해서는 그만큼 높은 레벨의 보석이 필요해지는 것이다.


▲ 캐스팅 시간의 경우 공식의 마지막에 더해지므로 스펙을 높이더라도 기대치만큼 쿨타임이 줄어들지 않는다


홀딩의 경우 두 가지 케이스가 있다. 하나는 디스트로이어의 어스 이터나 블레이드의 문라이트 소닉처럼 스킬 사용 직후 쿨타임이 도는 경우다. 이러한 스킬들은 일반적인 스킬들과 동일한 쿨타임으로 계산된다. 반면 서머너의 윙드 스피릿이나 인파이터의 밀고 나가기처럼 스킬 사용이 끝난 후에 쿨타임이 도는 경우라면 캐스팅과 동일한 방식으로 쿨타임이 계산된다. 이와 같이 계산되는 홀딩 스킬은 1틱 캔슬이 가능하다는 장점이 있긴 하다.

마지막으로 체인이다. 체인 스킬은 트라이포드 등에 특별히 명시되지 않는 이상 한 번만 사용하든, 마지막까지 사용하든 동일한 쿨타임을 갖는다. 따라서 체인과 체인간의 입력 시간이 길어질수록 그만큼 쿨타임에서 손해를 보게 된다. 다른 스킬과 쿨타임을 맞추려 한다면 그런 시전시간까지 고려해야만 한다.


▲ 같은 홀딩 스킬이더라도 쿨타임 계산 방식은 두 가지로 나누어진다


이를테면 서머너의 경우 자버프인 엘씨드가 24초, 준주력기인 윙드 스피릿이 24초다. 돌격대장 각인을 채용하고 슈르디 트라이포드 5레벨을 사용한다면 신속에서 이동속도 20.8을 올려야하기 때문에, 신속은 1,211 이상인 경우가 많으며 이 때 쿨타임 감소는 26%다. 엘씨드에 5레벨 쿨타임 감소 보석을 채용했다면 엘씨드의 쿨타임은 약 16초가 된다.

하지만 윙드 스피릿의 경우 5레벨 보석을 사용하면 홀딩 시간을 포함해 17초 이상의 쿨타임을 지니게 된다. 따라서 5레벨 보석인 엘씨드보다 쿨타임이 빨라지기 위해서는 10레벨 보석이 필요해지며, 최소한 9레벨 쿨타임 보석을 사용해야 비슷한 시간대로 운용이 가능해진다. 본인의 신속 수치에 따라 필요한 보석 레벨은 달라질 수 있다.

또한 홀딩과 캐스팅, 체인, 콤보와 같은 스킬들은 단죄와 심판 룬을 받기 위해서는 심판 적용 시간 내에 쿨타임을 돌려야만 한다. 따라서 시너지와 자버프 스킬을 모두 쿨타임을 감소시키기 위해서는 심판이 발동하는 6초 내에 사이클을 모두 끝마쳐야 할 필요가 있다.

▣ 캐스팅 및 1틱 캔슬이 가능한 일부 홀딩 스킬의 쿨타임 공식

{(스킬 쿨타임-툴팁 상의 홀딩 및 캐스팅 시간)*(신속에 따른 쿨타임+단죄, 심판 룬 보정)*보석*지배의 송곳니 효과}+툴팁 상의 홀딩 및 캐스팅 시간



▲ 쿨타임이 같더라도 홀딩, 캐스팅, 체인 등의 스킬은 더 높은 레벨의 보석을 장착해야 한다