디아블로2: 레저렉션의 테크니컬 알파 테스트가 성황리에 막을 내렸다. 제한된 부분도 많았지만, 20년 전의 감성을 유지한 채 새 옷을 입은 디아블로2의 등장은 원작 팬들의 마음을 설레게 하기 충분했다.

그러나, 약 4일간의 짧은 테스트로는 디아블로2: 레저렉션에 대한 갈증을 모두 풀 수 없었다. 3개 클래스만 플레이할 수 있었고 액트1과 액트2로 체험이 제한되었기에 과거 수도 없이 쓰러트렸던 메피스토, 디아블로, 바알은 만나볼 수 없었다. 또, 이 외 콘텐츠에 대해서도 확인이 불가능했다.

다행히도, 테크니컬 알파 테스트가 종료된 후 진행된 공동 인터뷰를 통해 디아블로2: 레저렉션에 대한 더 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 이 자리에는 디아블로2: 레저렉션 개발팀의 롭 갈레라니(Rob Gallerani) 총괄 디자이너와 크리스 아마랄(Chris Amaral) 수석 아티스트가 참여해 질문에 답변했다.




Q. 테크니컬 알파가 진행되었는데 내부적으로 어떻게 생각하나

크리스 아마랄 : 반응이 매우 많았고 기쁘게 생각한다. 여러 피드백을 받을 수 있었는데 그 중에는 진행중인 사항도, 예정 중인 사항도 있다. 특히, 줌인이나 레거시 토글 등 비주얼적인 반응이 뜨거웠던 것 같다. 앞으로 우리가 해나가야 할 부분이 많다고 생각한다. 즐거운 주말을 보냈다.

롭 갈레라니 : 과거의 경험을 디아블로2 레저렉션을 통해 느낄 수 있었다는 점에 대해 기쁘게 생각한다. 편의 기능에 관해서도 호평이 많았던 것 같다.

Q. 인벤토리에 대한 이야기가 많았다. 창고처럼 확대할 계획은 없는지 궁금하다

일단 현재로서는 인벤토리 확장 계획은 없다. 사실, 인벤토리라는 요소가 게임 내 모든 순간에 유저가 결정을 내려야 하는 부분이고 게임 플레이에 영향을 줄 수 있다고 생각한다. 인벤토리를 넓히는 것이 오히려 유저의 선택권을 줄인다고 판단했다. 창고의 경우, 게임 플레이에 직접적인 영향을 주지 않기에 확장을 진행했다.

Q. 디아블로2: 레저렉션의 목표는 무엇인가? 현세대 RPG와의 경쟁일까?

가장 핵심적인 목표는 과거 경험의 정통성을 살리는 것이다. 심지어 원작을 플레이하지 않았거나 기억이 희미한 유저도 더욱 현대화된 시스템과 하드웨어, 편의성을 통해 디아블로2를 즐길 수 있도록 하고 싶다. 물론, 최신 게임과 경쟁하게 될 수도 있지만, 완전히 새롭게 만드는 것은 목표가 아니었다.


▲ 인벤토리 확장은 이루어지지 않을 예정이다


Q. 출시 후 신규 콘텐츠나 밸런스 조정을 진행할 예정이 있는지?

첫 목표는 기초화를 충실히 하는 것이다. 현 시점에서는 게임의 직업, 레벨, 밸런스, 음악이 좋은 퀄리티로 나오는 것에 주안점을 두고 있다. 이후에는 래더 시스템이 진행될 텐데, 현재로서는 첫 단추를 잘 꿰는 것이 가장 큰 목표라고 할 수 있다.

Q. 테크니컬 알파 테스트에서는 아마존, 소서리스, 바바리안만 플레이할 수 있었는데 이유는?

세 가지 직업을 먼저 선택한 이유는 이를 통해 폭넓은 플레이 스타일을 확인할 수 있다고 생각했기 때문이다. 패드 플레이도 확인하고 싶었는데, 원거리 소서리스, 근거리 바바리안, 그 중간인 아마존을 통해 여러 모습을 볼 수 있다고 판단했다. 또, 비주얼적인 면에서도 다양한 부분을 살펴볼 수 있었다.

Q. 사운드 변화가 인상적이었다. 구현 방법과 방향성은 무엇이었나?

기획적인 측면을 말할 수 있을 것 같다. 가장 핵심은 오리지널 사운드를 살리는 것이었다. 노스텔지어한 느낌을 극대화시키며 이와 동시에 깊이감에 신경썼다. 사막에서는 더 사막스러운 사운드가 들릴 수 있도록 했고 하수구에서는 물 떨어지는 소리가 더 생생하도록 구성했다. 이런 변화를 통해 향수를 자극할 수 있도록 했다.


▲ 그래픽 뿐만 아니라, 하수구의 물 떨어지는 소리 등 사운드에도 신경썼다



Q. 캐릭터의 외형이 원작에 비해 노쇠한 느낌이 들어 아쉽다. 수정할 계획이 있을까?

모든 작업을 할 때 70%는 원작을 최대한 살리는 것으로, 30%는 더 많은 디테일과 생기를 불어 넣는 것을 목표로 했다. 캐릭터들은 세계관의 적절한 시간을 반영할 수 있도록 작업했다. 이들은 여러 전투를 거치지 않았나. 절대 수정이 없을 것이라 답할 수는 없겠지만, 현재로서는 아트를 통해 스토리텔링을 강화하고 실감나는 디테일을 살리는 데 힘쓰고 있다.

Q. 복사 등 원작에도 있던 버그가 확인되었는데, 이를 인지하고 있는가?

디아블로2는 지난 20년간 버그에 대한 데이터가 축적되었고 이를 바탕으로 중요성을 판단해 작업을 진행할 수 있다. 복사의 경우, 배틀넷 측면에서 많은 노력을 기울이고 있다. 배틀넷에서 멀티플레이를 진행할 때는 아이템 복사나 봇 사용에 대해 더욱 강화된 보안이 적용될 것이다. 컴퓨터와 저장되는 로컬 캐릭터는 배틀넷 캐릭터와 분리되어 아이템 이동 등은 불가능하다.

Q. 원작에 데이터만으로 존재하던 도살자, 늑대 등을 만나볼 수 있을까?

계획은 없다. 오리지널 버전을 기반으로 모든 작업을 진행하고 있기에 과거 존재하지 않았던 형태는 만나볼 수 없을 것이다.

Q. 일부 스킬 표현들이 완벽하지 않았던 것 같다. 스킬 효과에 대한 업데이트 계획은?

테크니컬 알파를 거치며 여러 피드백을 받았고 면밀하게 지켜보고 있다. 스킬 표현도 많은 피드백이 있다는 것을 알고 있다. 모든 것을 바꾼다고 말하긴 어렵지만, 소서리스의 블리자드 스킬 등 일부는 변화가 예정되어 있다.


▲ 소서리스의 블리자드 등 일부 스킬 효과는 변경이 예고되었다


Q. 어두운 분위기에 신경 쓴 것은 좋지만, 피아식별이 다소 어려웠다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나?

좋은 피드백이라고 생각한다. 팀 내부에서도 피아식별이 어려울 수 있다는 점을 인지하고 있다. 캐릭터나 아이템의 광원 효과를 조정하는 것은 큰 코스트가 아니기에 피드백을 면밀히 지켜보고 이를 기반으로 여러 작업을 진행하려고 한다.

Q. 원작에서는 편의성을 위한 모듈이 존재했는데, 레저렉션에서도 이용이 가능한가?

먼저, 모든 커뮤니티에 있는 유저들이 수십년간 애정을 보여줬기에 모듈을 모두 차단할 계획은 없다. 레저렉션에서도 지원할 것이지만, 코드를 해킹하는 등의 정해진 틀을 벗어나는 모듈은 이용이 어려울 수도 있다.

Q. 길드 시스템과 길드 하우징 등 커뮤니티 요소가 추가될 지 궁금하다

배틀넷 기능이 현대화되며 다른 게임에서 볼 수 있던 런처를 통한 채팅은 이용할 수 있다. 다만, 인게임의 경우 오리지널의 정통성을 살리고 싶다. 추후에는 계획이 있을 수도 있지만, 현재로서는 원작을 살리는 데 집중하고 싶다.

Q. 인벤토리 확장이 어렵다고 했는데, 참 인벤토리를 별도로 구성하는 것은?

종종 듣는 질문이다. 많은 분들이 최종 콘텐츠에 다가갈 수록 인벤토리가 참으로 가득 차 아이템을 들고 다니기 어렵다는 말을 한다. 이를 수정하게 될 경우 엔드 게임 콘텐츠에도 변화가 있어야 할 것 같다. 유저들의 의견은 인지하고 있지만, 원본을 되살리는 작업을 하는 지금은 작업의 범위를 벗어난다고 생각하기에 현재로서는 계획이 없다.

Q. 보석과 룬을 많이 모을 수 없는데, 겹치기 시스템은 어려울까?

인지를 하고 있는 피드백이나 지금은 시스템의 유연성을 실험하고 있는 단계다. 넓어진 창고에 대해 유저들이 얼마나 반응을 하고 있는 지 살펴보고 있다.

Q. 하이브리드 룬워드는 유지될까?

하이브리드 룬워드 같은 부분은 내부적으로 많은 논의를 진행하고 있다. 게임의 경험을 해치는 것인지, 아니면 원작의 오랜 팬들이 애정을 두고 있는 것인가를 살펴보고 있다. 이 외 아이템 복제 등은 해결을 위해 공격적으로 논의 중이다.


▲ 룬, 보석 겹치기에 대한 이야기도 들어볼 수 있었다


Q. 디아블로2: 레저렉션의 시즌도 기존과 동일한가?

시즌 기간은 이전보다 짧게 가져갈 계획이다. 또한, 래더 보드에 등록되면 이후에도 조회가 가능한 기능을 추가 도입하려고 한다.

Q. 지역 로딩이 발생하다 보니, 액트2 보스 공략에 어려움이 있기도 했다. 보완할 계획이 있는가?

먼저, 로딩 시간에 대해서는 많은 작업을 진행하고 있다. 단축을 위해 최적화 작업을 진행하고 있는 중이다. 로딩 중 전투가 시작되거나 죽임을 당하는 등의 문제는 별개의 이슈로 보고 해결 방안을 마련하고 있다.

Q. 우버디아 콘텐츠는 어떻게 될까?

우버디아, 우버 트리스트럼 등의 콘텐츠는 유지된다. 글로벌 서버로 계획하고 있기에 약간의 변화는 있겠지만, 기본적으로 이러한 이벤트는 계속 만나볼 수 있을 것이다.


▲ 지역 이동 시 발생하는 로딩도 최적화 작업이 이루어진다


Q. 아마존의 회피 버그나 네크로맨서의 포이즌 대거, 드루이드의 소환 등 선호도가 낮은 스킬이 조정될 가능성은?

현재의 가장 큰 목표는 오리지널의 모습을 충실하게 구현하는 것이기에, 언급된 스킬들을 조정할 계획은 없다. 만약, 추후 밸런스 조정을 하게 된다면 메타의 다변화를 가져올 수 있는 정도가 될 것이다. 모든 스킬을 좋게 만들 생각은 없다. 아마존의 회피 버그는 살펴보고 있다.

Q. Vicarious Visions과 블리자드에서의 차이점은 무엇이 있는가?

Vicarious Visions이 블리자드의 일원이 되어 기쁘게 생각한다. 양사간의 문화적 차이는 있겠지만, 대부분의 경우에는 협업이 잘 이루어지고 있다고 생각한다. 양사가 열정에 가득차 있고 비슷한 목표를 가지고 있기에 유기적으로 업무가 이루어지고 있다.

Q. 정통성을 유지한다고 했는데, 신규 이용자보다는 과거 게임을 즐겨봤던 유저에게 집중한다는 이야기인가?

과거의 기억을 되살리는 데 우선 순위를 뒀다. 디아블로2는 굉장히 오랜 시간 동안 많은 분들의 일상의 한 부분이었고 좋은 기억을 준 게임이다. 이를 현대화하면서 새로운 유저를 포함해 더 많은 유저가 이를 경험할 수 있게 하는 것이 우리의 목표였다. 새로운 요소의 추가가 필요할 때는 과거의 정통성을 지키는 선에서 작업을 진행해왔다.

Q. 한국 팬에게 남기고 싶은 인사는?

크리스 아마랄 : 전반적으로 테크니컬 알파가 훌륭하게 진행되었다고 생각하며 참여한 모든 분들에게 진심으로 감사하다. 칭찬과 비판 모두 경청하고 받아들이도록 하겠다. 다음 버전도 함께 플레이하길 기대한다.

롭 갈레라니 : 전세계 모든 유저들이 게임을 경험할 수 있게 되어 기쁘게 생각한다. 아직 신청을 안했다면, 베타 테스트에 참여하여 함께 즐길 수 있으면 좋겠다.


▲ 롭 갈레라니 총괄 디자이너(좌)/크리스 아마랄 수석 아티스트(우)