20일 18시, 트리 오브 세이비어는 imcGAMES 공식 유튜브 채널을 통해 온라인 발표회를 진행했다. 이번 발표회는 트리 오브 세이비어의 미래와 게임 방향성, 신규 콘텐츠 및 기존 시스템 개편에 대한 이야기가 있었다. 로드맵 방송은 GM망고가 진행, imcGAMES 김학규 대표이사, 개발자 K, TOS 총괄 디렉터, 실무진 본부장, GM코코아 팀장이 패널로 나왔으며 발표회는 20시가 넘어서 마무리됐다.

발표회가 시작되기 전 김학규 대표이사는 간담회가 아닌 발표회라고 명칭을 바꾼 이유부터 설명했다. 2017년 당시 유저 간담회가 흑역사로 남아 있었다는 이유였는데, 간담회를 서둘러 준비하다보니 눈높이에 맞지 않게 진행해 아쉬웠다고 했다. 대신 일방적인 발표보단 라이브 행사 취지에 맞게 QnA도 진행할 생각이며, imcGAMES는 트오세를 포기하지 않았다는 것을 알리고 싶었다고 했다.

또한, 현재 게임 분위기가 안 좋은 건 알지만, 트오세는 자식과 마찬가지라고 했다. 게임을 출시하고 얼마 지나지 않아 서버 종료를 하는 근본 없는 회사는 아니며, 성적을 포기하더라도 유저를 포기하지 않겠다고 했다.

이후 세부적인 로드맵 발표는 개발자 K가 마이크를 잡고 진행했다. 이번 발표회는 게임의 방향성을 이야기했는데, 앞으로는 과도한 팀 기반 하드한 메인 캐릭터 육성 대신 캐릭터 기반의 다양하고 라이트한 캐릭터 육성이라고 밝혔다.

현재 개선해야 할 문제점은 팀 기반의 높은 육성 난이도, 보조 클래스의 낮은 전투 자립성을 짚었다. 캐릭터가 곧 팀이다보니 높은 진입 장벽이 생성되고, 특화 아이템 때문에 다른 클래스 변경은 사실상 어려웠다. 특히 보조(힐러) 클래스는 낮은 전투 자립성은 물론이며 딜러와 같은 육성 비용을 요구하지만 솔로 콘텐츠 이용 제약 문제도 있었다. 그리고 보조(힐러) 클래스는 파티 콘텐츠에서 필수적이다보니 강제적인 요소가 플레이를 어렵게 만들고 있다고 판단해 개선 방향을 짚어갔다.




캐릭터 기반 성장 시스템

앞으로는 캐릭터 중심으로 육성이 바뀐다. 육성 비용이 1/5 수준으로 설정할 예정인데, 저렴한 획득 비용, 가공 비용으로 다양한 클래스 빌드 시도가 가능해진다.

가디스 등급 장비는 캐릭터 귀속으로 변경되며, 주요 획득 장소는 가디스 레이드를 통해 재료를 얻어진다. 그리고 아이템 점수 시스템을 통해 가이드 레이드를 입장할 수 있다. 가디스 장비가 있어야만 레이드에 입장할 수 있는 모순이 있지만, 캐릭터가 440레벨 + 8초월 레전드 장비를 소유하고 있다면 가디스 장비 전환이 무료이며, +10 초월인 경우 강화와 인챈트를 계승한다.

가디스 장비는 포텐셜 삭제해 성장 제한을 없앤다. 강화수치 하락 시스템도 없앴다. 예전처럼 40강화 아이템이 등장하는 문제가 생기겠지만, 강화 수치가 상승할 수록 강화 성공 확률은 감소, 그리고 강화 실패 시 강화 성공 확률을 보정해 기약없는 강화 실패를 없애기로 했다. 가디스 장비는 초월과 세트옵션 비용이 1/5수준으로 인하될 예정이며 0초월과 10초월의 성능 격차를 30%로 만들어 격차를 줄였다.




듀얼 무기 슬롯 시스템을 통해 다양한 클래스 빌드 가능성을 제공 예정이다. 현 스왑 시스템은 스왑 지연 문제와 시스템적 허용으로 인해 복잡성이 증가했다. 그래서 듀얼 무기 슬롯 시스템을 통해 스왑이 필요하지 않게되고, 전투 중 장비 스왑이 제한된다.

젬 소켓 시스템도 변경된다. 방어구에는 2개의 스킬젬만 넣을 수 있고, 무기에는 3개의 컬러젬과 2개의 봉인된 젬을 장착할 수 있다.

캐릭터 세팅의 마지막인 바이보라 장비, 마신/여신 방어구, 루시페리 액세서리와 아크 허들도 낮춘다. 아크와 루시페리는 장비 보관함 시스템으로 아이템을 활성화하고, 팀 내에서 어떤 캐릭터라도 해당 아이템을 생성할 수 있다. 단 생성한 아이템은 캐릭터 귀속이며 활성화부터 가공까지의 비용은 기존 팀 단위 대비에 비해 대폭 인하됐다.

바이보라와 여신/마신 아이템은 보관함에 등록된 아이템을 직접 레벨업 시키며, 팀 내 어떤 캐릭터에서도 해당 옵션이 부여 가능하다.




클래스 개편

보조 클래스의 성능과 역할에 대한 변경이 이뤄진다. 힐러는 상위 콘텐츠에서만, 보조 클래스는 딜러와 섞어야만 했다. 클래스 트리도 제한적이었다. 그래서 보조 클래스의 자립성을 보장하고자 개인 스킬 수량과 효과를 증가할 예정이다. 대신 파티 스킬인 힐, 리바이브, 스웰 핸즈 등은 수량과 효과가 제한된다.

공용 계열 클래스가 추가된다. 무기 타입에 자유로운 클래스가 공용 클래스인데, 모든 계열에 공용 클래스가 추가될 예정이다. 링커가 소드맨 계열과 섞을 수 있고, 클레릭에 헌터나 낙무아이를 섞을 수 있게 된다. 펜마링, 크크낙, 레압낙 이런 방식이다.





아케이드 콘텐츠

챌린지 모드 파밍을 변화 하고자 내부의 빌드업 룰에 따라 진행된다. 로그 라이크 기반 콘텐츠는 스테이지형 던전 콘텐츠이며 스테이지 클리어 시 버프와 아이템을 업그레이드에 매번 다른 방식으로 공략할 수 있다. 1~5인 플레이가 가능하며 개인 랭킹 및 시즌 랭킹도 제공한다. 조합과 시너지 중심으로 유저간의 협동과 경쟁을 유도하는 어시스터 중심 콘텐츠도 추가될 예정이다.





신규 콘텐츠: 필드

신규 프리던전을 통해 높은 수준의 입장 조건(성물 제외)이 필요하다. 고스펙 유저의 최종 파밍처로 기대되고, 주요 보상은 각종 입장권과 봉인된 추가 소켓 개방 재료, 장착 젬, 각인석 등을 제공할 예정이다. 하우징 공방은 필드에서 얻은 특산물을 이용해 개인 하우징 내에 여러 소모품을 생산하게 된다.





PvP 콘텐츠 정비

팀 배틀리그, 길드 콜로니전이 변경된다. 진행 인원수를 5~6명으로 확대, 전장 맵을 넓게, 세부 스코어 방식을 개인의 기여도를 우선시하도록 변경. 시즌별 랭킹보상도 추가된다. 길드 콜로니전은 진행 룰의 취약점 개선, 일부 규칙 진행 방식 변경은 추후 포스팅으로 안내될 예정이다.




시나리오 확장

7월에 에피소드 13-2가 추가, 아샤크 지하감옥 3개 지역과 파야우타와 오르샤 근교 탐사가 추가되며 레벨 확장은 없다. 에피소드 14도 추가 계획이 있으며 델무어 외성 지역인데 현재 기획 작업 중이다.





업적 시스템 개편

5월 업데이트를 목표로. 캐릭터별 업적이 팀단위로 통합, 달성 보상 역시 팀 단위가 된다. UI 개선 및 업적 보상도 추가된다. 업적/콜렉션과 모험일지와 통합되며 길드 커뮤니티 게시판에 채널 기능도 추가된다. 길드 마스터가 추가할 수 있으며 길드원끼리 커뮤니케이션이 가능하다.

향후 업데이트 일정도 공개됐다. 길티네 레이드 리메이크, 보조 클래스 개편이 4월 중에 이뤄지며 5월에는 보조 클래스 클레릭 계열 개편과 업적 팀 통합, 7월에는 신규 가디스 레이드 및 가디스 장비 업데이트, 아케이드 콘텐츠, 신규 프리던전 추가와 신규 프리던전도 추가된다.

하반기는 업적 시스템 개선 하우징 공방, PVP 정비가 이뤄지며 에피소드 14도 추가 된다





다음은 로드맵 QnA 정리한 내용이다.



바이보라 아이템의 가치 보존은 어떻게 되는가?

- 아이템의 가치는 여러가지 이유가 있지만 수요에 의해서도 결정된다. 업데이트 이후로도 바이보라 아이템에 대한 수요가 있을 것이라 생각한다.



아이커는 사라지나?

- 가디스 장비부터는 아이커는 필요가 없다. 그래서 기존 아이커들에 대한 소모처에 대한 것을 생각 중이다. 랜덤 아이커는 각인 시스템으로 사용할 수 있다.


칭호는 왜 통합이 안되나

- 퍼스트 킬, 중간보스 레이드 칭호 같은 건 캐릭터에 귀속되어 있다. 그래서 힘든 상태다.


바이보라 장비가 밸런스를 망치고 있다고 생각한다. 바이보라를 없애는건 어떤가?, 바이보라를 삭제하고 스킬 특성으로 만들 생각은 없는가?

- 삭제하고 특성으로 만들어도 해결이 안된다. 그리고 이미 출시된 장비라 삭제는 있을 수 없는 일이다. 바이보라는 현재 스킬의 2배 성능을 끌어올리는 아이템이라 어렵다. 대신 밸런스 패치는 바이보라에 적용되는 해당 스킬에 대해 맞춰 진행하겠다.


자원 쟁탈전 개편 예정은?

- 우선순위가 높은 콜로니전과 팀배틀리그 이후에 개편을 진행할 예정이다.


공용 클래스 업데이트 일정이 없다. 보조 클래스 개편할때 같이 개편되는가?

- 그렇다. 7월에 업데이트 될때 같이 진행된다.


길티네 레이드랑 성물 시스템 대체 어떤 생각으로 만들었나?, 게임 내 밸런스 붕괴의 가장 큰 원인인 성물 시스템에 대해 개선 방향은 있는가?

- 지금 현재 성물 시스템의 과도한 성장 비용과 성능은 논란이 있을 수 있다고 생각한다. PVP에 대한 문제점은 인지하고 있으며 조정 예정이다.


아직도 바이보라 없는 직업이 많다.

- 모두가 바이보라 아이템을 얻도록 추가하는 중이다.


길티네 퍼클이란 보상을 도입하고 입장을 확률 시스템을 한 이유가 궁금하다

- 길티네 퍼클 보상은 실수였다. 인정한다.


콜로니전 렉 개선 계획이 있는지?

- 현재 많이 개선하는 중이다. 다만 한계가 있어 룰 개선을 통해 해소할 예정이다.





자동 챌린지 시스템 개편 사항은 없는가?

- 개편 예정 사항이 없다. 대신 실버 수급은 인지중이며, 수급처나 다른 방법을 생각 중이다.


실버 파밍의 다양화에 대한 패치는?

- 이제 실버는 마켓에서 아이템을 구매해서 더 나은 파밍을 위한 도구로만 설정할 것이다. 실버가 없어도 게임 지장이 없도록 설계 중이다.


가디스 장비 포텐이 없어진다. 그럼 장비 자체는 거래 가능인가?

- 아쉽지만 거래는 불가능하다. 캐릭터 기반으로 바뀌기 때문이다.


최종적으로 4개의 클래스로 구성되는건가? 그리고 리빌드 때처럼 계열 변경 지원이 있는가?

- 계열 변경 지원은 없다. 4개 클래스가 아니라 기존 계열에 공용 클래스가 섞을 수 있는 방식(3개)이다.


성물이 지금 PvP에서 1:100싸움을 할 수 있는 유일 무기가 됐다.

- 내부에서 충분히 논의 후 개선 예정이다.


신규 프리던전에서 초고스팩 유저들의 파밍처라고 했다. 순수 힐러와 파티사냥 해야되는 난이도급?

- 이제 순수 힐러와 순수 보조는 구성할 수 없다. 각각에 대한 힐링과 보조능력은 캐릭터 스펙의 일부만 가지게 된다. 이들도 홀로 전투를 할 수 있도록 조정된다.

공용캐릭터 보조캐릭터들은 또 하향을 먹는 것인가?

- 파티 스킬에 관련된건 하향이 맞다. 그 외에 다른 스킬은 상향이다. 전투 클래스로서 활약할 수 있도록 디자인할 예정이다.

면류관 시스템은 성물이 레벨이 높으면 대미지가 심하게 올라간다. 타수 많은 직업이 유리한데 타수 적은 밸런스 어떻게 잡을건가?

- 발동효과에 재사용 대기시간을 추가해 해소할 것으로 생각한다. 맥댐 개방도 고려한다.


맥뎀 해제는 언제쯤?

- 수요가 많으면 고려해보겠다.


보관함에 등록 후 다시 해지가 가능한 부분인지, 가능하다면 거래도 가능한지 궁금하다.

- 아이템이 보관함에 등록된 순간 귀속이 된다.


콘텐츠 전반적으로 재개편이 필요하다. 보협전, 나비레이드는 파티 보상이 1인 보상보다 안좋다.

- 개선 진행 중이다. 보상이 확정되면 패치 진행 예정이다.


기존 레전드 세트 옵션을 가디스에 부여 가능하다면, 벨코퍼부터 포함되는건지 440 레전드 장비만 가능한지 알려달라

- 최근 추가된 440제 장비만 된다


오르샤 지역 콜렉션을 채울 수 없는 상황이다. 추후 어떻게 할 예정인가

- 채울 수 있도록 수정하겠다.


리뉴얼된 길티네 레이드 클리어 여부에 성물레벨 고려하지 않았는데, 트오세 내부팀 클리어 스펙이 궁금하다.

- 일반적인 아이템 16강 10초월, 성물 4레벨이다. 유저들이 저희보다 실력과 스펙이 좋기에, 특정 구간의 DPS를 체크해 HP를 설정한 것이다.


성물 젬 획득과 강화 구조가 과도하게 확률에 의존한다.

- 해당 부분은 고려해서 업데이트 진행할 예정


숙소확장 계획은? 40개는 적다

- 확장 계획은 없다.


소환 계열 클래스 추가 예정 없나? 다른 직업은 보통 4개중 3개 섞어 쓰는데 소환계열은 소환사 네크로 2개뿐이라 서럽다.

- 신규 클래스 추가는 예정되어있지만, 아직 결정된게 없다.


하드 마녀 피통 좀 줄여줘라. 벨코퍼는 시간만 잡아먹고, 나비 레이드만 재밌다

- 길드 레이드는 복잡한 기믹보단 샌드백 느낌으로 설정했다. 벨코퍼는 석상 클리어 문제를 인지하고 있어 개선 예정이며, 하드 마녀는 너프 고려도 해보겠다.




개성있는 스킬들이 평범하게 바뀌고 있다. 왜 다른 게임들과 똑같아 지려는지 이유가 궁금하다.

- 예를들어 힐 스킬은 당시 힐러의 역할이 아니라고 판단했다. 힐을 바닥에 깔고 알아서 먹으라는 시스템을 바꾸고 싶었다. 덧붙이자면 센츄리온 클래스는 다시 추가할 생각이 없다.


핵심 직업들은 한정되어 있다. 많은 직업들이 버려지고 있는 문제가 있다

- 밸런스 조정은 항상 해오고 있다. 이부분도 지속적으로 개선할 예정이다.


1캐릭당 1바이보라 옵션 1개는 고정인가?

- 그렇다. 추가적인 다른 바이보라 아이템도 계획은 있다.


18년과 19년 로드맵에 언급된 농사, 채광 등 생활 콘텐츠가 이번 로드맵에 언급이 없다.

- 생활 콘텐츠 우선순위는 낮다. 다른 콘텐츠 업데이트 우선순위를 끝내고 진행 예정이다. 추가로 힐러 전용 아이커와 장비는 재료 형태로 구매하도록 유도할 예정이다.


커뮤니티에서 이야기가 나오는게 자동매칭의 날먹, 성장 성취감 저하다. 개선 의지가 있는가?

- 인지 중이다. 최소컷으로 패널티를 부여할 예정이다.


밸런스 맞추는 기준이 있는가?

- 각 해당 클래스마다 DPS 측정기를 통해 패치 중이다. 면밀히 더 설정 후 패치하겠다.


스태프+트링킷에서 듀얼 장비로 로드+방패 또는 로드+단검 착용시 캐스팅 50% 증가나 단검공격력 15% 만큼 공격력 상승 특성이 적용이 되는지 알려달라

- 듀얼 장비 시스템은 2개를 모두 착용해야 온전한 효과를 발휘되도록 나올 것이다. 로드 하나를 착용하면 25%가 적용되며 단검은 15%가 아닌 7.5% 공격력 상승이 적용된다.


힐러가 필요하는 레이드 경우 힐러를 줄일 수 있도록 방향으로 한다는데, 레이드라도 갈 수 있는 힐러의 입지를 더 줄여버리면 누가 힐러 클래스를 할지 걱정이다.

- 힐러도 정상적인 딜러 능력을 발휘하는 것이다. 힐러에 관련된 역할을 원한다면 보조 클래스 3개를 모두 타 예전보다는 못해도 보조 능력은 발휘할 수 있다. 대신 앞으로 레이드에는 힐에 대한 의존보다 보스의 패턴을 보고 피하는 것으로 바뀐다. 현재 힐러가 없으면 레이드를 아예 못 가는 것을 막고자 개선한 것이다.


바이보라 4레벨을 위해 1레벨 바이보라 8개가 필요하다. 개편되는가?

- 이제는 8개가 필요가 없을 것이다. 현재 바이보라 보급량은 양 서버 포함 1.6만개인데 충분하다고 본다. 체감이 안되는 것 같아 신규 프리던전에서 드랍되도록 고려 중이다.


캐릭터 다양화 하려는 시도는 알겠다. 상급 아츠 비용은 같나?

- 같다. 아츠는 이벤트를 통해 공급량을 늘릴 것이다.


보스 레이드 방식이 개편되는가? 대시를 기본으로 설정해주고 계열별 대시기를 줄 계획은 없는지 궁금하다

- 길티네 레이드 개편으로 시도 중이다. 힐 비중이 낮아지게 되면 같이 수정할 예정이다. 대시를 기본 설정으로 할 생각은 없다.


가디스 장비를 착용하지 않고 현재 레겐다 장비로도 현재의 자동매칭 챌린지를 지속적으로 할 수 있나?
- 문제없다

전부다 캐릭 귀속으로 바뀌면 캐릭터당 성장비용은 낮아질 수 있는데, 캐릭터마다 필드파밍이나 장비 강화를 해야하니 성장 최대치까지 가는데 더 많은 비용과 시간이 드는것 아닌가?

- 수치를 최대한 낮췄기에 캐릭터 1개만 키운다면 저렴한 비용으로 키울 수 있을 것이다.


바이보라 템 2개 적용이 가능해지는가?

- 2개까지 적용이 가능해진다. 액티브 바이보라는 오로지 2개까지만 착용되도록 디자인 될 예정이다.


퀵슬롯 확장 고려하고 있나? 여러 소모품이 생겨면서 퀵슬롯이 많이 부족하다

- 고려사항은 없다.