한국 유저들에게 참 익숙한 몇 가지 스포츠 애니메이션이 있습니다. 아마 지금은 3~40대 이신 분들이 아니더라도, 전설적인 이름으로 알려진 애니메이션들이 있죠. 대표적으로 '피구왕 통키'가 있겠고, '축구왕 슛돌이'도 많은 인기를 끈 애니메이션입니다.

지금 와서 애니메이션을 보면 뭔가 반칙스러운 기술들을 써대는데, 이걸 또 막고 반칙도 아니랍니다. 공이 사라지고, 하늘에서 내려꼽고, 막아도 밀려나고 하는 말도 안 되는 퍼포먼스를 보여주는데 또 이걸 막아내기도 하고... 신기한 일이 많죠. 그러나 이런 '마법같은 슛'은 수많은 축구 꿈나무에게는 당시 선망의 대상이었습니다.

비록 현실에서는 이를 할 수 없더라도, 당시 이러한 마법같은 플레이와 슛을 할 수 있는 게임이 있었습니다. 오늘 IP를 찾아서 코너를 소개할 '테크모 월드컵 98'은 캐주얼 스포츠를 지향하는 축구 게임으로, 정말 마법 같은 기술들을 사용하면서 승부를 겨루는 축구 게임이죠. 또한 한국에서 독특하게도 큰 인기를 끈 오락실 게임이기도 합니다.

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'테크모 월드컵'은 뭔가요?
'테크모'의 축구 게임, 98은 한국에서 인기 만점!


'테크모 월드컵'은 이름처럼 '테크모'에서 꾸준히 제작해왔던 축구 게임 시리즈로, 1989년부터 2000년까지 총 아홉 개의 작품이 발매되었습니다. 플랫폼도 가정형 콘솔부터 시작해 아케이드까지 꽤나 다양한 플랫폼으로 제작된 시리즈입니다.

그러나 생각보다 '테크모 월드컵'이 큰 인기가 있던 시리즈는 아니었는데, 1998년 월드컵에 맞춰 출시된 '테크모 월드컵 98'이 엄청난 인기를 끌면서 이야기가 달라집니다. 오히려 본명보다 싱가 축구라는 말을 더 많이 기억할지도 모르죠.

아무튼 이번 기사에서는 가장 많은 분들이 기억하는, 그리고 가장 큰 변화를 이루었던 '테크모 월드컵 98'을 기준으로 게임에 대해 소개를 해볼까 합니다. 물론 이 기사를 읽고 있는 분들의 대다수는 "캬, 이거 쩔었지"라면서 이미 게임에 대해 꿰고 있겠지만 모르는 분들도 있을 테니까요.

▲ 일단 무슨 수를 써서라도 많이 골 넣으면 이깁니다.

'테크모 월드컵 98'은 독특한 축구 게임으로, 풀 3D 그래픽을 채용하고 물리 엔진까지 곁들어진 상당히 드문 게임이라고 할 수 있었습니다. 당시 아케이드 게임장, 오락실에 3D 게임이 드문 편은 아니었지만 '축구' 게임으로서는 정말 드문 편이었죠.

그런 3D 그래픽과 함께 게임의 가장 큰 특징이자 장점, 그리고 모두가 기억할 수 있는 독특한 요소는 바로 '만화 같은 스킬'을 장착한 축구 게임이라는 점입니다. 이 부분이 '테크모 월드컵 98'이 가장 큰 인기를 끈 비결이 아닐까 합니다. 실사를 지향하는 축구가 아닌, 캐주얼한 축구를 지향했죠.

게임에는 98년 월드컵에 본선에 진출한 국가들 중 16개의 국가가 등장합니다. 옵션으로 몇 개의 국가를 바꿀 수는 있었지만 어느 정도 고정된 국가들이 있었죠. 전통의 축구 강국이라고 할 수 있는 브라질, 아르헨티나, 이탈리아, 독일, 잉글랜드를 포함하면서 한국과 일본, 카메룬, 멕시코 등 여러 국가들이 있었습니다.

기본적으로 각 국가들은 두 개의 특수 기술을 갖고 있었고, 이중 94년 월드컵 우승국인 브라질의 경우는 특별 혜택으로 전용 기술을 포함해 3개의 기술을 갖고 있었죠. 그래서 '일반적'으로는 브라질이 사기 국가로 분류되는 편이었지만, 또 고수들의 플레이에서는 이게 통하지 않았어요.

아무튼 이러한 '특수 기술'들은 정말 만화에나 나올법한 기술들로 구성되어 있었습니다. 현실적으로 등장하는 UFO 슛은 명함도 못 내밀 정도로 엄청난 곡선 궤도를 자랑하는 '바나나 슛', 골키퍼가 공을 잡아도 골대로 밀려들어가는 '파워 슛'에 골대 코앞에 있는 아군에게 단번에 이어지는 '슈퍼 스루 패스', 수비수들을 한순간 따돌리면서 이 게임의 또 다른 이름을 만들어준 '시저스' 등등 다양한 기술들이 있었습니다.

이러한 기술들은 쿨타임이나 사용 제한이 없이 언제든지 사용 가능했고, 이를 통해서 대전을 풀어가면 됩니다. 대전은 기본적인 축구와 같이 제한 시간을 두고 골의 수를 겨루는 건 똑같습니다. 다만 파울에 대해서는 아무래도 특수한 기술들이 있는 만큼 조금 과격해도 그냥 넘어갔죠. 기본적으로 태클을 해서 상대 선수가 넘어져도 슬라이딩 태클이 아닌 이상은 어지간하면 심판 휘슬이 나오지 않았어요.

아케이드 특성이자 시대적인 배경이라고 할 수 있던 부분은 바로 골든골입니다. 1993년 제정되어 시행됐던 골든골은 지금은 사라진 방식이지만, '테크모 월드컵 98'에는 그대로 적용되어 있었습니다. 그래서 연장전에서는 먼저 골을 넣는 게 매우 중요했습니다. 여기서도 승부가 나지 않으면 익숙한 승부차기로 넘어가죠.

▲ 기술을 계승하면서 더 강력해진 팀이 됩니다.

또한 조작도 매우 간단한 편이었습니다. 기본적으로는 버튼 세 개(A, B, C)와 이를 이용해 조합한 키 정도로만 사용됐고, 시스템 상 상당히 널찍한 판정이 많았기에 난이도 자체는 그렇게 어렵지 않았어요. CPU 전의 경우 어느 정도 익숙해진 플레이어들이라면, 기판이 특수하게 난이도를 올려두지 않는 이상은 우승이 어렵지 않았습니다. 게다가 힐 패스, 숄더 태클, 슬라이딩 태클, 헤딩, 시저스 킥 등 다양한 모션들이 꽤나 잘 구현되어 있어서 보는 맛도 있었죠.

또한 플레이어는 일정 스테이지를 진행한 이후 상대팀의 기술을 배울 수 있고, 최종적으로는 4개의 기술을 보유할 수 있었죠. A+B, A+C, B+C, 그리고 A+B+C 버튼의 3개 조합으로 이렇게 네 개의 기술을 사용하는 셈입니다. 물론 운이 나쁘다면, 현재 보유한 기술도 배울 수 있었기에 등장 팀이 중요했죠.

모든 국가들과의 대전에서 승리하면, 최종적으로는 모든 기술을 가진 '올스타 팀'과 상대하게 됩니다. 올스타팀은 모든 기술을 가지고 있을 뿐 아니라 기본적인 능력 자체도 일반 팀보다는 훨씬 높아서 드리블 속도 등 매우 강력한 치트 팀이라고 할 수 있었습니다. 그런데 승리하는 것 자체는 크게 어려움이 없었습니다.

이는 대부분의 스포츠 게임이 가진 승리의 '공식화'가 존재했기 때문이죠. 킥오프 후 몇 초 드리블하고 슛을 하면 들어간다던가, 어느 포인트에서 어떻게 기술을 쓰면 반드시 골이 들어간다던가 하는 '공식'들이 점차 유저들에게 보급됐습니다. 그리고 독일이 가진 '파워 슛'의 경우는 골키퍼의 슈퍼 세이브 스킬까지 무시하고 골을 넣을 수 있다는 점이 주목받았죠. 물론 일반 플레이어들도 일반 슛으로 이런 테크닉이 가능했습니다.


이러한 캐주얼 축구의 느낌은 한국에서 큰 인기를 끌었고, 이를 토대로 '테크모 월드컵 98'은 전국적으로 보급되며 사실상 '캐주얼 축구'의 최고봉 게임 중 하나로 자리 잡게 됩니다. 다만 아케이드 전용 게임으로만 출시되었기에, 가정형 콘솔과 PC에는 이식되지 않아서 언제나 '오락실'에서만 볼 수 있었다는 단점이 있었죠. 비슷한 컨셉을 가진 축구 게임으로 '폭렬 축구'가 PS에 발매된 적이 있지만, '테크모 월드컵 98'과는 계보가 다른 게임이라고 할 수 있습니다.

물론 테크모는 '테크모 월드컵 밀레니엄'이라는 차기작을 내놓았지만, '테크모 월드컵 98'과는 방향성이 완전히 다른, 실사 축구를 지향했죠. 한국에서도 크게 보급되지는 않아서 아마 잘 모르시는 분들이 많을 겁니다. 그리고 이 '밀레니엄'을 마지막으로 '테크모 월드컵' 시리즈는 더 이상 출시되지 않았기에, 여기서 계보는 종료됩니다.

그럼에도 불구하고 지금도 한국에서 오락실이나 동네 문방구 앞에 설치된 작은 오락기 들을 보면, 테크모 월드컵 98이 있는 경우가 있었죠. 또한 지난 2018년에는 유튜브 콘텐츠로 전국 고수들 대전이 펼쳐지기도 하면서, 이제는 '고전 축구 게임'에서 절대 빼놓을 수 없을 정도의 인지도를 쌓았다고 볼 수 있습니다.



'테크모 월드컵'의 IP 소유자는?
현재는 합병이 이루어진 코에이-테크모의 소유

게임 이름에서 확인할 수 있듯이, 게임의 제작사는 '테크모'입니다. 지금은 없는 기업이죠. '테크모'는 1969년부터 오락실 사업에 진출하여 게임사로서 명맥을 이어왔고, 1982년에 다른 회사와 합병한 이후 1986년에 우리가 알고 있는 게임 이름인 '테크모'로 이름을 바꾸었습니다.

오늘 소개한 '테크모 월드컵' 시리즈의 첫 게임은 당시 테크모의 사명을 따서 '테이칸 월드컵'이 처음으로 출시됩니다. 1985년에 출시되었고, 당시에는 최초로 '트랙볼'을 사용하는 축구 게임으로 알려지면서 이후로도 꾸준히 시리즈가 등장했죠. 테크모는 아케이드 사업에서 후대에 회자되는 게임들을 많이 만들었죠. 대표작으로는 '솔로몬의 열쇠'와 '아르고스의 전사(라이가)', 닌자용검전등의 게임이 있습니다. 그리고 '캡틴 츠바사' 시리즈의 성공과 함께 지금도 명맥을 이어오고 있는 격투 게임인 '데드 오어 얼라이브' 시리즈를 제작했죠.

하지만 테크모는 구설수에 시달리면서 행보가 크게 달라집니다. 여직원 성폭력 고소건을 비롯해 큰 축을 담당하고 있던 '팀 닌자'의 이타가키 토모노부 디렉터의 퇴사도 영향이 적지 않았죠. 거기에 초과 근무 수당을 지급하지 않아 고소가 있는 등, 점차 주식이 큰 폭으로 하락하게 됩니다. 이후 2008년에는 2006년 취임했던 요시미 야스다 CEO가 사임하고 카키하라 야스하루 회장이 CEO를 겸임하기도 했습니다. 이 와중에도 '닌자 가이덴'과 같은 타이틀들 꾸준히 이어서 출시하기도 했죠.

이러한 경영불안은 외부적으로 큰 타격이었고, 주식 폭락을 막을 수 없었습니다. 나름 아케이드 시장과 가정형 콘솔에서 괜찮은 타이틀을 제작해오던 회사가 몇 년 사이 큰 위기를 맞았죠. 이를 보던 스퀘어에닉스는 주식 공개 매수를 제안했지만 테크모는 이에 응하지 않았습니다.

▲ 대신 '코에이'와의 합병을 선택합니다. 일본 비디오 게임 역사에서 빠질 수 없는 하나의 항목이죠.

대신 그동안 가까운 관계를 유지해온 협력사인 '코에이'와 합병을 결정합니다. 그리고 2010년 2월 25일, 코에이에 모든 권리를 양도하고 해산한다는 발표가 있었습니다. 스퀘어-에닉스의 합병과 함께 코에이-테크모의 합병은 일본 비디오 게임 역사에서 하나의 항목으로 따로 다룰 만큼 큰 사건이기도 합니다.

아무튼 이렇게 '테크모'의 모든 권리가 '코에이'로 합쳐지면서, 이후로는 '코에이 테크모'의 역사가 이어집니다. 코에이는 그래도 합병한 테크모를 역사에서 지워버리지 않고, 지난 2017년에는 '테크모'의 50주년 기념행사를 마련하면서 확실히 하나의 역사이자 지금은 '하나'인 회사인 점을 잊지 않고 있죠.

물론 '테크모'에서 제작한 축구 게임들은 더 이상 제작되지 않지만, 여전히 권리는 그대로 '테크모'가 가지고 있습니다. 또한 모든 권리가 양도된 만큼, 현재는 '코에이 테크모'에 권리가 있다고 볼 수 있죠. 물론 코에이 테크모가 더 이상 스포츠 게임에 큰 관심을 보이지 않고 있어서 후속작을 기대하거나 부활을 기대하긴 어려운 상황이라고 볼 수 있죠.
'테크모 월드컵' 시리즈의 권한은 현재 '코에이 테크모'의 소유입니다.




'테크모 월드컵 98', 그리고 현대 스포츠 게임의 흐름
'실사'를 지향하는 게임이 인기지만 여전히 캐주얼 스포츠 이용층은 있다.


여전히 한국에서도 간혹 오락실에 찾아볼 수 있는 '테크모 월드컵 98'은, 후속작도 이미 출시되었지만 사실상 개발 DNA가 끊긴 시리즈라 보는 게 맞다고 생각합니다. 새 시리즈가 등장하기에는 회사가 합병되기도 했고, 현재 아케이드 게임 산업 역시 COVID-19에 큰 타격을 받아 회생하려면 많은 시간이 필요하기 때문에 큰 메리트도 없다고 볼 수 있죠.

그리고 여기서 하나 더 생각해 봐야 할 점이 바로 현대 스포츠 게임의 흐름입니다. 그리고 그중에서 축구 게임의 흐름은 거의 '독보적'이라고 할 수 있을 게임들이 등장했으므로 이들의 특징을 잘 살펴야 하죠. 바로 '위닝 일레븐'과 '피파' 시리즈입니다. 이 두 게임은 '테크모 월드컵 98'의 캐주얼한 축구보다는 '실사'에 가까운 축구를 지향합니다.

점차 시리즈가 발전하면서 플레이어가 현실의 마법같은 플레이를 조작으로 경험하고 그 짜릿함을 느끼는 데 중점을 두었습니다. 또한 슈퍼스타 플레이어의 이름과 실제 축구 국가 및 팀 명 등, 축구 팬들을 위한 요소들을 반드시 챙겨야 했죠. 라이센스 문제와 비용도 만만치 않은 시장이 바로 스포츠 게임 시장이니까요.

또한 단순히 선수들을 조작해서 경기를 '플레이'하는 단순함에서 벗어나 팀과 구단을 매니지먼트 하는 시스템이 추가되면서 점차 발전을 해 옵니다. 이런 매니지먼트에 집중한 게임으로는 풋볼 매니저가 있겠죠. 결과적으로 스포츠 팬들에게, 그리고 명맥을 이어오면서 살아남아 강자로 군림할 수 있는 대부분의 축구 및 스포츠 게임은 캐주얼함보다는 실사 재현을 지향한다는 점을 알 수 있습니다.

▲ '로켓 리그'도 일단, 캐주얼 축구 게임으로 분류할 수 있습니다.

그렇지만 캐주얼한 스포츠 게임의 명맥이 끊겼다고는 볼 수 없습니다. 여전히 실사 지향 스포츠 게임들 가운데에서도 꾸준히 캐주얼함을 지향하는 스포츠 게임들이 등장하고 있죠. 닌텐도의 마리오 골프 시리즈나, 여전히 회자되고 있는 '팡야'를 비롯해 '강진 축구'도 캐주얼한 스포츠 게임으로 분류할 수 있습니다. 가장 최근에 발매된 게임으로는 컴투스의 '버디 크러시'와 같은 게임들도 꼽을 수 있겠죠.

공정한 룰 아래 선의의 경쟁을 지향하는 '스포츠'에서 뭔가 반칙같은 마법의 플레이를 보여주는 건 뭔가 이상하다는 생각을 하긴 했습니다. 그러나 무조건 이러한 '마법같은 일'이 일어나는 스포츠가 인기가 없다고는 할 수 없다고 봅니다. 시대를 돌아보면 이런 '마법같은 스포츠'물은 꽤나 흥미로운 소재이긴 하거든요.

마법같은 효과를 주면서도, 적절한 룰을 배합해 너무 '치트키'와 같지 않은 느낌을 줄 수 있다면 캐주얼한 스포츠로서의 가능성도 적지 않다고 봅니다. 대표적으로 이러한 캐주얼함을 잘 살린 축구(?) 게임이 '로켓 리그'라고 할 수 있죠. 레이싱 스포츠 게임으로서, 축구의 룰을 도입한 '로켓 리그'는 출시 당시 전 세계적으로 큰 센세이션을 일으킨 게임이기도 하니까요. 확실히 '팬층'이 있다고 볼 수 있죠.



그렇다고 해서 '테크모 월드컵 98'의 계보를 이을만한 게임을 굳이 개발해야 하느냐 하면 그것도 애매합니다. 명맥이 십여 년을 넘어 20년 가까이 끊긴 시리즈라 현 세대 플레이어들은 잘 모르는 유저들도 있을 것이고, 축구 게임 시장의 대부분을 차지하는 게임들과 경쟁하기에는 방향성과 브랜드 파워가 너무 다르니까요.

그래도 여전히 오락실에서 이 게임을 가끔이나마 찾아볼 수 있다는 점은 괜찮은 일이고, 그만큼 추억하는 유저들도 많다는 점은 우리가 기분 좋게 "이 게임 진짜 재밌었지"하는 추억으로 삼기에 좋지 않을까 합니다.

개인적으로도 오락실에서 자주 즐기던 게임이고, 아마 테크모 월드컵 98 이후로 저는 주로 스포츠 게임을 즐길 때 캐주얼한 게임 쪽에 더 성향이 맞았다고 생각합니다. 부담 없이 가볍게 즐기는 한 판 한 판의 짜릿함이 좋다고 할까요. 아마 이런 만화 같은 스포츠를 좋아하는 유저들도 분명히 있을 거라고 생각합니다. 그래서 혹시나, 이렇게 화려하고 즐거운 '축구 게임'을 만들어 주는 게임회사가 있다면, 혹은 이런 계보를 이을 수 있는 멋진 게임이 하나 정도는 등장해 주기를 바랍니다.